DM Marco: Tutto inizia in un mondo urbano, una città che si estende per tutta la grandezza del piano di esistenza. All’interno di questo scenario, a dir poco cinematografico, gli intrighi di dieci fazioni faranno da contorno per le vicende di eroi e leggende nel loro tentativo di riportare l’ordine in un mondo caotico e conflittuale… Che ve ne pare?
Giocatori: Bello, ma cosa dovremmo fare esattamente?
DM Marco: Beh, qualsiasi cosa… Ora vi presento il PNG.
Estrae un mazzo di carte.
Ravnica, la Città delle Gilde, è stata annunciata come una delle future ambientazioni di Dungeons & Dragons 5^ Edizione. Non è stata una mossa volontaria poiché il Manuale Hardcover è semplicemente apparso nell’elenco degli articoli di Amazon alcuni giorni fa. Ma nulla da ridire per l’errore, dobbiamo solo esserne felici! Nessuno si aspettava una pubblicazione del genere; molti lo speravano ma pochi lo ritenevano davvero possibile.
Come per le altre recenti uscite vanterà approfondimenti e guide su come rappresentare gli elementi di questo mondo nelle proprie campagne. Da, forse, classi rifatte per l’occasione sugli stili delle dieci gilde, ai luoghi e le personalità più importanti. Il tutto con una veste grafica eccezionale come si vede dalla copertina creata dalla bravissima artista Magali Villeneuve.
Lasciate che vi introduca a questo Setting:
Una città, tanto vasta da far diventare il proprio nome un sinonimo del piano di esistenza stesso in cui si trova. Non una città qualsiasi, una città dove il marmo fa da sfondo sia ai più lussureggianti palazzi e sia ai bassifondi circondati da antiche e infestate rovine dei tempi passati. La magia pervade il piano in ogni sua parte. Esseri e viandanti da ogni parte del multiverso raggiungono Ravnica per i motivi più disparati.
Dieci Gilde, ognuna differente dall’altra per ideologia, simbolismo e maniere. Ognuna dispone di un tipo di magia caratteristico e metodi, oltre che ambizioni, peculiari che vi faranno desiderare di avere 10 personaggi per poterle impersonare tutte.
Il Patto delle Gilde le mantiene in equilibrio, un contratto magico stipulato da ognuna di loro per evitare la guerra nei confini di Ravnica. Ma per quanto potrà durare?
E se ora vi dicessi che il Patto delle Gilde non è mai stato così debole come ora? Con chi vi alleereste in previsione della guerra che sta per arrivare? Oppure fareste di tutto per evitare la catastrofe?
Mi sembrano ottimi presupposti per una campagna ricca di dettagli e colpi di scena.
Ritorniamo all’interrogativo iniziale; con l’arrivo dell’ambientazione di Ravnica per D&D si apre veramente una porta rimasta chiusa per anni e anni. Per moltissimo tempo Magic e D&D si sono strenuamente combattuti una cerchia di appassionati che quando smettevano con uno iniziavano con l’altro. Se ora finalmente cessa questa guerra di trincea potremo godere dei benefici di un’alleanza di cui saremo i principali fruitori.
Già da tempo sono usciti i PlaneShift (di cui potete leggere l’articolo apposito) che, grazie al lavoro dei medesimi scrittori di D&D ci hanno permesso di vedere il potenziale di queste opere. Ora con non solo dei pdf di qualche pagina ma con interi manuali piani di immagini, regole apposite, magari avventure ben strutturate e spiegazioni fruibili per poter creare una propria campagna.
Mi piacerebbe tantissimo vedere l’ambientazione di Magic The Gathering approfondita come lo sono state le ambientazioni originali di D&D durante la 2^ Edizione. Storie non solo da raccontare ma anche da poter vivere.
Ho spesso sentito di (ed effettivamente comprato) libri basati su campagne di gioco di ruolo. Ma se vi dicessi che tra un po’ potrete fare una partita di Magic su cui basare una campagna di gioco che un giorno potrebbe diventare un libro? Perché no?
Vi consiglio il formato Commander. Formate un mazzo basato su una delle 10 gilde. Prendete una mano iniziale di 7 carte e potreste già vedere il formarsi collegamenti tra le carte che avete in mano che vi permetterebbero di creare una buona trama. Avete già in mano i prestavolti dei PNG, magari qualche incantesimo che potrebbe entrare in gioco, gli sfondi per ambientare le vicende. I poteri ricavati dagli effetti e dalle statistiche delle carte. Continuando poi la vicenda potrebbe evolversi e carta dopo carta il panorama si amplierebbe.
Perché non considerare poi una partita come una vera e propria guerra in atto formata da mosse e contromosse.
Un setting così vario come quello di Magic permette di tirare fuori dal cilindro le idee più varie. Un mondo in cui coesistono poteri misteriosi e antichi con altri nuovi e inarrestabili.
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This post was published on 23 Luglio 2018 16:03
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