Parliamo ancora una volta di lootboxes, una delle features nate con la crescita dei games as a service che hanno più fatto discutere nel corso degli ultimi anni.
L’ultimo grande turbinio di controversie che aveva per protagonista le lootboxes risale a questo autunno e a Star Wars Battlefront II, un videogioco in cui alle lootboxer stato assegnato il compito di veicolare contenuti potenziamenti in grado di impattare in modo sostanziale sul titolo.
Nel tentativo di uscire fuori da tale disastro EA e DICE hanno subito un bel contraccolpo, tanto da chiudere nel corso di novembre lo shop in-game.
Questa vicenda è stata un perfetto esempio della delicatezza della questione microtransazione, un’ argomento talmente scottante da aver creato disagi anche a Monolith con il suo La terra di mezzo: L’ombra della guerra
Durante un intervista al Gamelab Barcelon, il vice presidente di Ea Sport Daryl Holt ha dichiarato che il modello adottato dall’azienda per le microtransazioni e le lootbox è assolutamente sostenibile.
Per il momento non possiamo dare lui torto poiché, a differenza dei sopracitati Star Wars Battlefront II e La terra di mezzo: l’ombra della guerra, l’ultimate team mode di Fifa (ad esempio) non ha mai generato il quantitativo di lamentele e discussioni di cui sopra; ha semplicemente battuto cassa facendo registrare introiti incredibili per l’azienda americana.
Durante tale intervista Daryl Holt ha dichiarato che tale sistema di microtransazioni mette comunque in primo piano il giocatore, dando all’intera community la scelta su come vogliono competere online.
Grazie alla filosofia che EA Sport ha adottato per i suoi giochi sportivi l’abilità resta comunque molto importante; nel corso dell’intervista Daryl Holt ha dichiarato:
“Abbiamo un differente modello di microtransazioni in EA Sports; è per questo che mettiamo sempre al primo posto il giocatore. Essi hanno perennemente la possibilità di scegliere le modalità con cui poi competono.
Fifa Ultimate Team ti permette di ottenere cose soltanto giocando al titolo base; posso battere un altro giocatore anche se il suo team è più forte del mio grazie alla mia abilità nel gioco. Questo è ciò che intendo quando dico che il giocatore è al primo posto. Questo è ciò che ha permesso a noi di EA Sport di differenziarci così tanto da tutte le controversie che hanno circondato titoli come Star Wars Battlefront II”.
La discussione è poi proseguita con le motivazioni secondo cui il modello perseguito da EA Sports è sostenibile; in primis, Daryl Holt, cita il loro integrare il feedback all’interno del loro modello ascoltando di volta in volta il videogiocatore.
“Il nostro modello è sostenibile.
Esso ci ha cambiato, ha cambiato le nostre reazioni e il modo in cui noi come sviluppatori ci adattiamo alle situazioni che il nostro gioco finisce per proporci. Tutto questo lo dobbiamo anche al nostro voler ascoltare continuamente le parole e i feedback di chi ci segue e ci apprezza.Ti faccio un esempio: la presenza delle percentuali sulle nuove lootbox permette al giocatore di comprendere le meccaniche attorno a quello che sta facendo; questo è un messaggio importante nei suoi confronti ed è un esempio di come noi vogliamo far intendere la nostra linea di servizi per videogiochi.”
This post was published on 29 Giugno 2018 20:22
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