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Pubblicato in: News

Follia Dear Father | Intervista esclusiva

Ringraziamo Mirko Scarici, game designer di Real Game Machine, per la disponibilità e per averci concesso questa intervista per parlare di Follia Dear Father, horror tutto italiano.
In Follia Dear Father vestiremo i panni di Marcus Pitt, un ragazzo che vuole a tutti i costi scoprire il mistero legato al destino dei suoi genitori.


Games.it: Prima di tutto grazie mille per questa opportunità. Puoi raccontarci quando e in che modo è nata l’idea di Follia Dear Father?
Mirko Scarici (Real Game Machine): Grazie a voi. L’idea di sviluppare “Follia Dear Father” è nata da un incubo che feci quattro anni fa, durante una notte. A quel sogno, molto realistico e crudo, pensai fino al giorno dopo. Successivamente chiamai un mio amico di vecchia data, Alfonso Prota, che ne rimase affascinato. Essendo diplomati all’istituto di informatica, ed essendo entrambi da sempre appassionati del mondo videoludico, dopo il diploma decidemmo di sviluppare insieme quell’incubo che raccontai. Iniziammo ad organizzarci ed istruirci sullo sviluppo e sulla programmazione, procurammo tutti i fattori produttivi che servivano per la realizzazione del gioco, ed iniziammo a collaborare. Dopo un pò di tempo, trovammo dei finanziatori, detentori del marchio “Steve Jobs”, disposti ad investire un capitale sul nostro porgetto, supportandoci a livello economico e societario.


Games.it: Quali sono state le principali fonti di ispirazione per la realizzazione di questo gioco?

Mirko Scarici (Real Game Machine):Le principali fonti di ispirazione per la realizzazione del gioco sono state per lo più due: la lettura di determinati libri dallo stile ‘noir’, in particolare i racconti di Edgar Allan Poe. Allo stesso modo, hanno influito alcuni titoli cinematrografici del genere: esempi sono ‘le colline hanno gli occhi’, ‘shining’, ‘l’esorcista’, ‘la madre’, ‘Hannibal’, ‘Crimson Peak’ e ‘The ring’. Infine, anche determinati titoli videoludici hanno influito sulle mie idee come Silent Hill e la saga di Resident Evil.

Games.it: Il genere horror è un genere “particolare”: apprezzato molto dai fan, sempre più esigenti, e in parte dimenticato dagli altri giocatori. Con l’annuncio di P.T. il genere sembra aver trovato una nuova rinascita. Come giudichi il mondo degli horror nei videogiochi al giorno d’oggi?
Mirko Scarici (Real Game Machine): Il genere horror, essendo un genere “a sè”, può essere apprezzato soltanto da intenditori del genere stesso. Chi ha gusti o tendenze verso i titoli che fanno del macabro o del ‘dark’ le fondamenta del gioco, allora può apprezzare a pieno il titolo. Essendo di un genere particolare, l’horror viene giocato da un bacino di utenza che, in alcuni casi, non si lascia impressionare facilmente e che trova il coinvolgimento emotivo giusto che in altri titoli non troverebbe. In futuro, si spera che l’horror possa ampliare la propria fetta di mercato, non solo basandosi su elementi caratteristici del ramo (jumpscare, ambienti scuri), ma costruendo trame più complesse e interessanti, con conseguenti sceneggiature e protagonisti di maggior coinvolgimento, anche per un pubblico che prima non giocava a titoli del genere.

Games.it: Puoi raccontarci la vostra esperienza in qualità di sviluppatori italiani? Com’è il mondo videoludico vissuto dall’interno, per uno studio come il vostro?
Mirko Scarici (Real Game Machine): Per quanto riguarda la mia esperienza, sviluppare un gioco non è mai semplice, perchè richiede varie qualità come pazienza, senso del sacrificio e dedica di tempo. Inoltre, bisogna avere compattezza del gruppo, unità di intenti, rispetto delle tempistiche prestabilite ed un’ottima organizzazione del lavoro. Solo così si può creare un titolo che punti all’essere ottimale, perfetto in tutte le fasi. Noi siamo un team indipendente, e quindi dobbiamo tener conto che ci sono Software House di maggiore caratura e con un organico superiore al nostro, con ruoli ben definiti tra persone specifiche, mentre in un team indipendente, dove i membri sono di meno, ogni individuo può avere più ruoli e relative mansioni.

Games.it: Tornado a Follia Dear Father, se potessi scegliere una caratteristica particolare del gioco o un solo aggettivo per poterlo descrivere, quale utilizzeresti?
Mirko Scarici (Real Game Machine): Questa è una bella domanda. Se proprio devo scegliere degli aggettivi per il titolo, ne scelgo principalmente due: intrigante, per trama e sviluppo della storia, ed emotivamente disturbante, per il coinvolgimento emotivo in fase di gioco.


Games.it: L’arrivo di Follia Dear Father è previsto per PC, PlayStation 4 e Xbox One. Il gioco potrebbe arrivare anche su altre piattaforme come Switch?

Mirko Scarici (Real Game Machine): Non escludiamo un porting per Nintendo Switch, ma dipende da alcune dinamiche. Per il momento, confermiamo sicuramente l’uscita per piattaforme PC, PS4,PS4 VR ed XBox One. L’uscita su Switch dipende principalmente dalla risonanza che il titolo avrà tra gli utenti, una volta messo sul mercato.

Games.it: Concludiamo questa intervista con un augurio. Qual è il più grande augurio che ti auspichi per Follia Dear Father?
Mirko Scarici (Real Game Machine): Essendo il creatore del gioco, ed essendo io stesso un giocatore, il mio più grande augurio, come già detto, è creare un titolo che renda soddisfatti i giocatori, e che sia interessante e sopratutto gradito dalla community. In varie fiere che abbiamo tenuto, abbiamo constatato che il gioco ha un’ottima percentuale di gradimento, confermata anche dai sondaggi effettuati dopo la prova della versione alpha. Quindi posso dire che siamo sulla strada giusta, e ci impegniamo al meglio per dare, col prodotto finale, ciò che i giocatori vogliono e si aspettano da noi.

Ringraziamo Mirko Scarici e Real Game Machine per la disponibilità.

This post was published on 22 Settembre 2017 12:45

Redazione Player.it

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