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The Chinese Room: “ci eclisseremo un po’ nei prossimi mesi”

The Chinese Room: “ci eclisseremo un po’ nei prossimi mesi”

Ci sono notizie che non è mai piacevole riportare, soprattutto se riguardano uno sviluppatore che, nell’arco degli anni, si è distinto per la sua creatività. Stiamo parlando di The Chinese Room, lo studio di sviluppo inglese autore di Dear Esther e di Everybody’s Gone to the Rapture, giusto per citare due dei suoi titoli più noti. In base a quanto appreso da un loro comunicato, pubblicato sul loro sito internet ufficiale, lo sviluppatore non sta attraversando un bel periodo. Lo studio sta fronteggiando i licenziamenti di buona parte del suo team, ed ha annunciato che abbandonerà le scene per un periodo di tempo indeterminato.

The Chinese Room: non è la fine

A dare la triste comunicazione è stato Dan Pinchbeck in persona, fondatore di The Chinese Room. Dopo il completamento dello sviluppo di So Let Us Melt, l’ultima fatica dello studio indipendente, il developer si prenderà una pausa di riflessione, per decidere cosa fare in futuro. Ma spieghiamoci bene: non è la fine per The Chinese Room. Si tratta, per l’appunto, di una pausa di non meglio specificata durata, per riordinare le idee e capire come proseguire un’attività di certo stressante e logorante come quella dello sviluppatore di videogiochi.

Di seguito, vi riportiamo le parole di Dan Pinchbeck sulla questione.

“A breve sarà pubblicata una mia intervista, rilasciata ad Eurogamer, in cui mi dilungherò a spiegare i vantaggi e gli svantaggi derivanti dall’essere un piccolo sviluppatore, e le sfide che si affrontano, giorno dopo giorno, per sostenere il proprio business e per il fatto di essere un datore di lavoro, nonché un creatore di videogiochi. L’intervista è centrata sul fatto che, come studio, spariremo dalle scene nell’immediato futuro.

La decisione era in programma da qualche mese a questa parte. Lo scorso Giugno, ho avuto un problema di salute; nulla che possa mettere in pericolo la mia vita, spieghiamoci, ma sufficientemente grave da farmi seriamente riflettere sulle mie future azioni. Tutto questo si è verificato nella fase conclusiva dello sviluppo di So Let Us Melt, a cui sono seguite delle fasi di negoziazione per assicurare il follow-up del progetto dello studio. Per farla breve, la situazione, tra pressioni fiscali, la volontà di mantenere il team di sviluppo sotto i riflettori, lo stress da lavoro ed i problemi di salute, era diventata ingestibile. Era tempo di prendersi una pausa, ricaricare le batterie, rimettersi in sesto e pensare seriamente al futuro.

Così abbiamo deciso di liberare il nostro team. I licenziamenti, si sa, non sono mai piacevoli, soprattutto quando sei intento a confezionare un gioco. Ci siamo impegnati al massimo per assicurare un nuovo impiego ad ogni membro del team, e poi abbiamo impiegato tutte le nostre energie nel completamento del gioco. Non è stato assolutamente piacevole spendere oltre un anno a lavorare su un videogioco e sapere che si rincorrono notizie sulla chiusura dello studio in cui sei impiegato. Per questa ragione abbiamo deciso di fare un annuncio ufficiale solo nel momento in cui ci saremmo schiariti le idee.

Ok, ora abbiamo due cose da dire. Prima di tutto, questa non è la fine, è solo una pausa. I nostri giochi saranno ancora in vendita, così come il merch e tutto il resto. Continueremo ad essere su Twitter, a parlare con i fan, solo… un po’ di meno. Stiamo ancora lavorando a The 13th Interior. Io, Jess ed Andrew ce le metteremo tutta, fino a che non sarà giunto il momento di assumere un nuovo team. Inoltre, abbiamo l’intenzione (e i fondi) per sviluppare una versione prototipo di Little Orpheus entro la fine dell’anno. Siamo ancora in attività, solo a ranghi ridotti, almeno per il momento.

In secondo luogo, noi siamo essenzialmente degli artisti. Jess ed io abbiamo realizzato un gioco che è diventato una hit senza nemmeno accorgercene, e abbiamo dovuto creare uno studio prima ancora di averne l’intenzione. Abbiamo vissuto degli anni esaltanti, in cui abbiamo creato e pubblicato titoli di cui siamo molto fieri. Anni in cui abbiamo lavorato con grandi professionisti e stretto importanti amicizie. Ma noi siamo dei creativi, ed i nostri ruoli stavano man mano diventando sempre più difficili, essendo coinvolti al 100% nell’azienda che ci consente di fare ciò che amiamo.

Ci prenderemo del tempo per capire come risolvere il tutto. Vogliamo essere dei creativi, non dei direttori o manager. Si tratta di lavori completamente diversi, e ci sono tante persone che li svolgono alla perfezione ed amano farlo. Ma semplicemente tutto questo non fa per noi. Ci ha portato tanto stress ed esaurimento, nonché un gran desiderio di ritornare a creare. Che si tratti di musica, arte, giochi, scrittura, non importa. Questa pausa sarà l’occasione per riconnetterci con tutto questo, e crediamo di essercela guadagnata.

Siamo sempre stati fieri della nostra apertura e della nostra onestà. Proprio per questa ragione, prendete l’intervista per quello che è: un’onesta riflessione su ciò che siamo e su cosa abbiamo intenzione di fare in futuro.

E la fine di The Chinese Room? No, non penso. Ma è di sicuro la fine di un capitolo. E speriamo che voi possiamo essere pazienti con noi mentre rifletteremo sul da farsi.”

Restate sintonizzati per ulteriori news in merito. Se siete alla ricerca di un gioco simile ai titoli di The Chinese Room, date uno sguardo a Last Day of June.

This post was published on 25 Settembre 2017 14:57

Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine. Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy. Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale. Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock . Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli. Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

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