DRIVECLUB – Video Recensione

Video recensione a cura di Giulia Ambrosini e Danilo Neve

Abbiamo scelto di uscire con la nostra video recensione dopo l’embargo per poter utilizzare come da tradizione i nostri materiali registrati grazie alla Review Copy fornitaci. DRIVECLUB è indiscutibilmente uno dei titoli più attesi per questo autunno 2014. Il gioco ha attraversato un lungo percorso di sviluppo e, dopo essere stato rimandato di un anno, ha subito delle trasformazioni significative che mostrano la buona volontà del team Evolution Studios di offrire un prodotto all’altezza di PlayStation 4. Ancora oggi tuttavia siamo in attesa di alcune delle features più interessanti che erano state annunciate come il meteo dinamico e la Photo Mode, che a partire da The Last of Us Remastered è stato aggiunto nei titoli Sony come strumento per la condivisione di materiali inediti del gioco con gli amici. Una volta in possesso della build finale quindi speravamo di poter verificare la qualità degli effetti climatici sulle piste, ma attualmente non possiamo sbilanciarci su questo aspetto.

ARCADE O SIMULAZIONE?
Sono state fatte molte speculazioni circa il modello di guida e lo stile di DRIVECLUB, poichè gli sviluppatori stessi hanno scelto di non connotarlo propriamente né come simulativo puro né come arcade. Questa duplice natura andava verificata e purtroppo non possiamo dirci pienamente soddisfatti della sperimentazione fatta. Dal lato della simulazione DRIVECLUB propone un modello di guida sufficientemente ponderato, con la necessità di frenare con decisione prima di una curva e di controsterzare per riprendere il controllo. Le diverse categorie di auto presentano alcune diversificazioni sulla tenuta di strada, sulla trazione e la reattività ma restiamo comunque ben lontani da una guida realistica. A seguito di un impatto ad alta velocità contro un ostacolo ad esempio, la macchina difficilmente va in testacoda e in pochi istanti riprende velocità. Prendendolo invece come arcade presenta alcune limitazioni. Non è possibile compiere manovre spericolate come sorpassi in velocità poiché le auto sterzano faticosamente. Uscendo di pochi centimetri in una curva vedremo poi apparire un contatore che ci riporterà al centro pista con un effetto di trasparenza abbastanza antiquato. Se da una parte quindi DRIVECLUB vuole aprirsi ad un pubblico più ampio proponendo un modello di guida disimpegnato, dall’altra non offre le caratteristiche di dinamismo e spettacolarità tipici dei titoli arcade. I puristi poi rimarranno delusi da una scalabilità del modello di guida pressoché nullo, con la sola possibilità di scegliere il cambio manuale e ridurre la visuale in curva. Non è possibile intervenire sulla trazione e sulla stabilità del veicolo e sono assenti i parametri più specifici per la simulazione come l’ABS e l’usura di pneumatici e motore. Sono completamente assenti inoltre i danni strutturali a rendere il tutto piuttosto monotono. D’altra parte non sono presenti nemmeno aiuti ausiliari come la traiettoria e il rewind per gli utenti più casual. A contaminare ulteriormente il modello di guida ci pensa l’intelligenza artificiale degli avversari e il sistema di assegnazione delle penalità che presenta dei difetti non indifferenti. Partiamo dal presupposto che le collisioni con i limiti del tracciato o con le auto degli avversari comporta una penalità di 200 o 400 punti. Ogni volta che un bot ci colpisce posteriormente o lateralmente per tentare un sorpasso disperato, o addirittura per tagliarci la strada, ci viene assegnata la penalità. Lo stesso capita quando colpendoci diagonalmente, l’avversario ci spinge contro un guard rail. Troppi limiti quindi che compromettono la libertà di movimento che invece un titolo ibrido dovrebbe offrire. Le penalità si basano esclusivamente sull’assegnazione dei punteggi del Club e non sulle conseguenze che un certo tipo di guida potrebbe avere sulla gara. Passando sullo sterrato infatti la macchina non subisce un rallentamento significativo, perciò la scelta di seguire perfettamente il tracciato è legata solamente al punteggio e ai limiti dettati dai blocchi. L’effetto visivo di pattinamento sulla strada fortunatamente non si riflette in una scarsa stabilità dell’auto, ma il senso di velocità con la visuale esterna risulta notevolmente ridotto.


IL PRIMO SOCIAL RACING GAME SU PS4
Parlando di contenuti ricordiamo che la caratteristica peculiare di DRIVECLUB è la sua natura prettamente Social. Ogni gara, che si tratti di un evento o di una sfida multigiocatore, prevede una serie di obiettivi specifici per ottenere dei punti per il proprio Club come la velocità media in un tratto del percorso o le derapate. La modalità in singolo chiamata Tour prevede un avanzamento legato alle stelle da sbloccare completando le gare nei parametri stabiliti, come il tempo limite o la posizione di arrivo. Sono previste 3 tipologie di sfida per gli eventi: la gara singola, la sfida a tempo e le derapate. Il comparto multigiocatore si basa invece su una serie di eventi singoli a cui ciascun giocatore può partecipare con il proprio Club per sfidare gli avversari in rete. Qui purtroppo manca un editor per le sfide che offra libertà agli utenti di personalizzare le competizioni in maniera avvincente, e la scelta è limitata a poche opzioni già presenti, fattore che potrebbe minare la longevità del titolo. Vincendo le gare e salendo di livello comunque aumenteremo il prestigio del nostro Club, che salirà in classifica e che sarà nostro compito rendere riconoscibile con un logo e un nome originali. A questo proposito è presente un editor per la creazione degli emblemi e uno per la personalizzazione di livree dedicate al Club. Entrando invece nella sezione chiamata Garage, potremo personalizzare esteticamente le vetture sbloccate modificando il colore della carrozzeria o applicando livree particolari personalizzabili. Non è invece possibile modificare alcun aspetto strutturale dell’auto, né è possibile acquistarne di nuove o regalarne agli altri membri del Club. Le auto sbloccate non vengono inoltre messe a disposizione di tutti i membri del Club, quindi l’aspetto social riguarda esclusivamente la condivisione dei punteggi.


IL CLIMA DINAMICO SI FA ATTENDERE
Un altro aspetto su cui DRIVECLUB puntava moltissimo era il comparto tecnico, che non fa mistero di un percorso di evoluzione che lo ha trasformato profondamente nel corso dei mesi. Attualmente la resa si discosta parecchio dalla build definitiva dotata del meteo dinamico presentata nel corso delle fiere. Il sistema di illuminazione appare piuttosto statico e sembra incidere sull’auto e sulla strada ma non sul paesaggio circostante. Abbiamo notato il popup di alcuni elementi, sia nelle sequenze di caricamento del tracciato, sia durante le gare con cespugli, alberi ed ombre che apparivano sullo schermo dopo una curva. Scadenti sono anche i danni estetici delle auto che si presentano come graffi superficiali che non intaccano la struttura. I modelli poligonali delle auto fanno invece la loro bella figura con una realizzazione fedele sia degli esterni sia degli interni dell’abitacolo. Le 50 auto presenti al lancio includono numerose supercar, e ne vedremo arrivare ancora nel corso dei prossimi mesi attraverso il rilascio di contenuti aggiuntivi. Il gioco ha una risoluzione di 1080p e gira a 30 frame stabili. Il tracking design è in gran parte decisamente soddisfacente, anche se non mancano tracciati meno caratteristici con elementi molto simili facenti parte della stessa ambientazione. Gli sviluppatori assicurano un adeguato sostegno al titolo, ampliando la lista dei 55 tracciati già presenti e introducendo una nuova location. Attualmente però dopo poche ore di gioco la sensazione di Deja Vù è molto forte. Segnaliamo infine un comparto sonoro decisamente sottotono, con una colonna sonora che accompagna esclusivamente i menù di gioco. La riproduzione del rombo dei motori è invece buona, soprattutto con la visuale interna, mentre esternamente non ha lo stesso impatto e lascia troppo spazio al rumore dei freni.


CONCLUSIONE
Nonostante il rinvio di un anno, DRIVECLUB si dimostra ancora piuttosto acerbo sul fronte dei contenuti. Il sistema di avanzamento di livello nel Tour e la condivisione dei punteggi sono un ottimo incentivo per mettersi alla prova, ma il tutto viene presentato con una veste poco accattivante con scarsi margini di personalizzazione. Fortunatamente Sony ha dato la possibilità ai giocatori di acquistare una versione Light del gioco tramite PlayStation Plus al prezzo di 39 euro. Restiamo comunque in attesa delle features annunciate per il titolo tra cui ricordiamo il clima dinamico, la Photo Mode e il Replay, inspiegabilmente non presente al lancio.