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Gearbox: il prossimo Duke Nukem necessita di un design nuovo

Chiunque ami gli shooter in prima persona non può non amare Duke Nukem. Tra tutti i suoi illustri “colleghi”, il Duca si è sempre distinto per essere il più muscoloso, il più macho, nonché il più sboccato pistolero in circolazione. Nonostante sia oramai trascorso molto tempo dalla sua ultima avventura, non pochi fan desidererebbero vestire di nuovo i panni di uno dei personaggi più iconici del mondo dei videogame. Sull’argomento si è espresso anche un pezzo da novanta come Randy Pitchford, presidente di Gearbox. Il dirigente ha dichiarato che, qualora la saga dovesse mai tornare sul mercato, un eventuale nuovo capitolo della saga necessiterebbe di un design completamente nuovo.

Come tirare a lucido Duke Nukem?

Come rendere moderna una leggenda del passato?

Come forse qualcuno si sarà accorto, la vecchia scuola è tornata di moda. Pietre miliari del calibro di Wolfenstein, Doom e Quake hanno fatto ritorno sulle scene, ottenendo ottimi riscontri, sia di pubblico che di critica. In pratica, mancherebbe solo il Duca per completare il quadro. Ma, a questo punto, occorre farsi una domanda: in un’industria con standard sempre più alti, c’è ancora spazio per Duke Nukem? Secondo Gearbox si, ma a patto di dare una bella svecchiata al franchise, in modo innovarlo. Ecco le parole di Randy Pitchford sulla questione, rilasciate ai microfoni di IGN.

“La soluzione ideale, per il nuovo Duke Nukem, non consiste solo in una nuova storia. Tutti noi possiamo immaginare una storia, riconoscendo, però, che c’è bisogno di un modo per giocarla. La vera risposta è che, per il prossimo gioco della saga, dovrà esserci, prima di tutto, qualcosa di nuovo dal punto di vista del design.”

Il presidente di Gearbox ha poi continuato il suo discorso, sempre parlando della necessità di tirare a lucido il franchise.

“Duke 3D ha funzionato alla grande, non solo per il personaggio. La ragione per cui tutti noi abbiamo amato quel gioco consisteva nel gameplay, e in alcune innovazioni in esso presenti.”

Dal momento in cui quelle innovazioni non sono più innovative da un bel po’, non è più possibile pensare di presentarle ancora sul mercato. Né si può pensare di inserirle in giochi completamente diversi.

“Duke Nukem Forever ci ha pienamente dimostrato qual è il risultato di un’azione del genere. Abbiamo bisogno di un design nuovo. Qualcosa che non abbiamo mai visto prima.”

Duke Nukem: qual è la ricetta di un grande videogioco?

Di cosa ha veramente bisogno Duke Nukem?

Il dirigente di Gearbox ha poi proseguito il suo discorso, analizzando quelli che sono i veri pilastri su cui si regge un videogame.

“Un videogioco è tutto composto da storia, stile e design. In tutto questo, la storia è la premessa di tutto, formata dai personaggi e dai classici “Chi”, “Cosa”, “Dove”, “Quando” e “Perché”. In tutto questo, lo stile consiste nel look e nelle sensazioni di gioco. Lo stile è la direzione artistica, l’audio. In ultimo, c’è il design, definibile con il gameplay. La telecamera, i controlli, gli input, i feedback, il genere scelto.Tutto questo è il design.”

Secondo Pitchford, bisogna sempre iniziare da uno di questi punti. Tuttavia, secondo il boss di Gearbox, ci sarebbe un errore alla base di tutto.

“Ho visto tantissime volte gli sviluppatori di Duke Nukem tendere a partire dalla trama. Secondo me si dovrebbe partire dal design, perché il Duke Nukem che avrà successo sul mercato sarà quello che porterà qualcosa di nuovo. Questo è quello che ha fatto di Duke 3D un successo. Il personaggio, la storia e lo stile sono stati dei passi successivi rispetto al design.”

In parole povere, bisognerebbe creare qualcosa di completamente nuovo in primo luogo, e poi trovare un modo per infilarci il Duca. Queste sarebbero le speranze di Gearbox.

“Qualunque sia il design capace di portare innovazione, è proprio quel design che funzionerà. Ed è proprio di quel design di cui noi siamo alla ricerca.”

Restate sintonizzati su queste frequenze per ulteriori news in merito.

This post was published on 13 Settembre 2017 19:54

Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine. Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy. Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale. Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock . Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli. Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

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