Recensione a cura di Claudio Consoli
Quello di Castlevania è un brand affascinante. Il solo pronunciarne il titolo riporta alla mente ai suoi primi capitoli, e di riflesso alla gioventù e a passati ricordi videoludici. Correva l’anno 1998 il giorno del rilascio del capostipite della serie. Diciassette anni dopo, siamo a parlare del secondo capitolo della saga Lords of Shadow. Dopo le rivelazioni del predecessore, che non sveleremo per non rovinare il divertimento a chi non l’avesse provato, in Lords of Shadow 2 vestiamo i panni di un Dracula senza più voglia della vita eterna, segnata dal dolore.
Il Principe del Vuoto e del Caos
Nel nuovo titolo ad opera di Mercury Steam tutta la prima fase rappresenta, come spesso accade nel genere, quel momento in cui al giocatore viene affidato un protagonista dai poteri completamente sbloccati, cosi da regalargli qualche attimo di incontrollata sensazione di potere, salvo poi privarlo quasi completamente di tutte le abilità. Il percorso di crescita da ripetere da capo, si rivela un espediente già visto in molti altri titoli, ma necessario per creare il giusto bilanciamento tra l’antieroe ed i nemici che va ad affrontare. Un bilanciamento altrimenti impossibile, se il più famoso dei vampiri avesse avuto per tutto il gioco il pieno delle sue facoltà. Procedendo nell’avventura le prime fasi si rivelano il canonico tutorial per apprendere tasti e le meccaniche di combattimento, elemento principale della produzione. Attacchi orizzontali e verticali sono alla base del gameplay, ma via via che si procede nella trama vanno sbloccandosi differenti caratteristiche che rendono Dracula sempre più letale. L’ottenimento di tutte le abilità richiede parecchio tempo, basti pensare che l’ultima tra queste si rende disponibile solo oltre la metà dell’avventura. Tra gli sbloccabili spiccano due elementi determinati al gameplay: la Spada del Vuoto, e gli artigli del Caos. Trattasi in entrambi i casi di abilità attivabili a piacimento, e che consumano rispettivamente uno dei due indicatori posti ai margini bassi dello schermo. La spada del Vuoto è a tutti gli effetti uno spadone medievale di grosse dimensioni, letale in quanto a danni. Caratteristica aggiuntiva della lama è quella di canalizzare il potere del vuoto e del gelo, e di lanciarlo dalla distanza come attacco congelante, oppure allo scopo di trasformare flussi d’acqua in appigli scalabili. Al contrario, gli Artigli del Caos sembrano governati dal potere del fuoco, e si dimostrano utili in combattimento a surriscaldare scudi ed armature nemiche, al punto da distruggerle lasciando gli avversari scoperti. Anche in questo caso, il flusso di potere è concentrabile in un attacco dalla distanza, utile sia contro creature ostili, sia per liberare passaggi bloccati. Entrambe le abilità sono essenziali per portare a termine i combattimenti più ardui, soprattutto quelli contro boss di fine livello, sempre piuttosto evocativi e in buona parte dalle dimensioni generose. Utilizzarle, però, va ad intaccare le riserve d’energia residue, richiedendo di recarsi presso degli altari dai quali attingere forza per uno o l’altro potere. Durante i combattimenti, la possibilità di acquisire mana passa da una tecnica di concentrazione del protagonista. Infliggendo attacchi agli avversari senza essere colpiti o interrotti, si accresce un indicatore che portato al culmine consente di far cadere ai nemici delle sfere di sangue ad ogni successivo attacco. Considerando che per sconfiggere i boss è sempre necessario far uso di entrambe le tecniche, bilanciare attacchi base a momenti difensivi, ed una fase di recupero del mana, a quella offensiva, si rivela costantemente la tattica vincente, rendendo poco fantasioso l’approccio tattico ai rivali.
Sangue… a nuvole di vapore
Proprio la necessità di avere costantemente alto il livello degli indicatori di mana, cosi come di mantenere alto il livello di salute del vampiro, è ciò che spinge il giocatore per buona parte delle fasi di non combattimento, ad esplorare gli angoli nascosti delle singole location, alla ricerca di casse speciali. Queste rilasciano diversi cristalli colorati, ed una volta raccolti cinque per tipo, si ottiene un potenziamento permanente ad una delle statistiche. Anche qui si tratta di un’idea poco originale, ma che motiva al muoversi con più attenzione nelle mappe, piuttosto che correre all’obiettivo frettolosamente.
In queste fasi di ricerca ci imbatteremo spesso in statue alle quali è possibile estrarre il cuore per una ricca bevuta che riempirà l’energia di Dracula. Bere sangue è un’attività importante, che compiremo anche in combattimento, mandando a segno una mossa finale su avversari sufficientemente danneggiati e pronti a diventare vittime sacrificali. Neanche a dirlo niente di innovativo sotto questo aspetto, e ci saremmo aspettati di vedere un po’ più di credibile violenza nel dilaniare i corpi nemici da parte del principe delle tenebre, piuttosto che semplicemente farli sparire in vaporizzazioni particellari. Tentare di eseguire queste mosse finali si dimostra inoltre talvolta poco pratico, in quanto non è possibile afferrare avversari a terra, ed è quindi necessario aspettare che si alzino, con il rischio di essere uccisi nel frattempo, oppure rimetterli in piedi con attacchi verticali, e cercando di afferrarli al volo. Una meccanica cosi importante e caratterizzante del vampiro meritava una cura maggiore, ed animazioni contestuali più valide. In generale, le fasi di combattimento mancano di un soddisfacente quantità di combinazioni d’attacco, o quantomeno di combo efficaci. Nonostante se ne sblocchino sempre di migliori, la tecnica di cui abbiamo abusato è quella di sollevare il nemico di turno in aria, per poi colpirlo ripetutamente e passare a quello dopo, un metodo che tutela dall’attacco alle spalle da parte di altri personaggi, che stanno li a guardare la morte del compagno senza poterci raggiungere in volo. Unica altra tecnica che abbiamo sentito il bisogno d’usare durante l’intero giocato, è stata la parata con contrattacco, che consente di sbilanciare l’avversario parando il suo colpo nel momento esatto in cui questo arriva, lasciandolo scoperto per qualche secondo.
Qualora nonostante queste tecniche si avessero difficoltà durante i combattimenti, è possibile rivolgersi al venditore di oggetti che si renderà disponibile dopo qualche ora di gioco. Tra i vari oggetti acquistabili, comunque ottenibili anche come premio dai nemici abbattuti, abbiamo una serie di utilissime reliquie. Si va dalle fiale di sangue per la salute, a uova che liberano un leggendario uccello che aiuta a cercare tesori e segreti, fino ad una pietra in grado di donare mana infinito per qualche secondo. Questa sfera ci ha risolto più di un grattacapo, consentendoci di spammare attacchi a ripetizione. A chiudere le soluzioni offensive è presente un amuleto la cui attivazione riporta Dracula alla sua forma di drago originale. Niente più di una evocazione, purtroppo, che dopo la breve animazione ci riporta in battaglia, con lo schermo libero da nemici di basso livello.
Level design tra topi e possessioni
L’utilizzo delle abilità a disposizione del protagonista si rivela indispensabile per risolve puzzle ambientali dalla basilare difficoltà, ed un furbo espediente degli sviluppatori per gestire l’ordine delle aree esplorabili. Invero anche questa non è una novità: affrontando i vari livelli, noteremo sin dalle prime mezzore di gioco alcune porte e passaggi inibiti a causa della mancanza di capacità ancora da sbloccare, ottenute le quali è possibile tornare indietro e continuare nell’avventura. Il cosiddetto “backtracking” è uno tra i principali difetti di questo nuovo esponente dei Castlevania. Al termine dell’avventura intera, riguardando indietro si ha la netta sensazione di aver temporeggiato spesso nei medesimi scenari, obbligati al ritorno sui propri passi proprio a causa di queste scelte di level design. Poco male, infondo, in quanto il genere ci ha abituati a queste meccaniche, ma sicuramente non ci sarebbe spiaciuta un po’ di innovazione in questo senso.
Caratteristica disponibile ben presto e che non necessita di alcuno sblocco, è invece la possibilità di entrare nel corpo di topi e ignari avversari, una possibilità che si propone come unica variante ad un gameplay altrimenti orientato solo al combattimento, e assai meno all’esplorazione, a causa di scenari lineari.
Prendere possesso di persone o di roditori è una particolarità unica di alcune fasi stealth predeterminate nelle singole missioni. Nel caso dei ratti, è possibile notare alcune aree ben definite avvicinandosi alle quali viene data la possibilità di “nascondersi nell’ombra”, traduzione poco riuscita di quella che è a tutti gli effetti la possessione di un intero gruppo di topi, uno alla volta. Nel corpicino del sorcio di turno è possibile infilarsi in stretti passaggi per arrivare in stanze chiuse, tagliare cavi o simili, garantendo la risoluzione di semplicissimi enigmi ambientali. La meccanicha non sarebbe neppure male, non fosse che le azioni da svolgere per risolvere la situazione si rivelano assai scontate, e sebbene uno o più topi possano essere uccisi, facendo trasferire l’anima del vampiro nel corpo successivo, difficilmente anche sbagliando si rischia la morte. L’alternativa, da usare spesso in concomitanza alla possessione dei topi, è quella di entrare nel corpo di civili e soldati. Anche in questo caso, questa possibilità è limitata alle fasi stealth, e si limita alla necessità di attivare alcuni interruttori a scansione retinica o manuali. Compiuta l’azione chiave, il corpo dell’ospite esplode immediatamente, in una bolla di sangue, ripristinando la forma del protagonista, a prescindere dal tempo di possessione residuo. Umani e topi possono quindi essere sfruttati a proprio vantaggio solo in momenti ben specifici, e non liberamente. In termini di design ed esplorazione, un’ultima nota va alla presenza di un mistico lupo bianco, anch’esso da evocare in punti specifici, che facendo da traghettatore per Dracula, gli consente di viaggiare tra due dimensioni. Alla prova dei fatti, si tratta di un teletrasporto che ci riconduce in strade talvolta già battute, o in istanze dalle quali ottenere oggetti utili per proseguire nel mondo reale.
Per palati dal gusto gotico
Sul versante tecnico, audio e video, il titolo Konami offre alti e bassi soprattutto per la versione PC che mostra uno sviluppo secondo noi focalizzato sulle versioni console di passata generazione. Non abbiamo comunque di che lamentarci: le textures non fanno gridare al miracolo, le animazioni non sono poi molto varie, e la modellazione poligonale è abbastanza semplice, ma nel complesso il colpo d’occhio è apprezzabile, soprattutto quando si osservano scenari ad ampio respiro, anche se si nota un campo visivo limitato. Il combattimento è sempre veloce e pieno di effettistica, il che attira l’attenzione più di qualche manchevolezza visiva. Buone le cut scenes ed i volti dei personaggi durante le animazioni, meno quando osservati in-game da vicino. A dire il vero, i lineamenti del volto del vampiro non ci fanno impazzire, ma si rientra nel campo della soggettività. Di prima qualità il comparto audio. E’ vero, ci colpiscono molto facilmente musiche evocative, ma qui sono particolarmente ispirate. L’assenza della nostra lingua madre nel parlato dispiace un po’, ma piuttosto che una realizzazione approssimativa, accogliamo volentieri il buon doppiaggio in inglese sottotitolato in italiano.
Commento finale
Castlevania Lords of Shadow 2 è un discreto action game, penalizzato dalla generale mancanza di originalità. Nonostante i difetti, il prodotto nel suo complesso regge, grazie ad un gameplay che non innova ma che funziona abbastanza bene. La trama si lascia seguire volentieri, e pur non facendo da cardine della produzione, motiva a chiudere un occhio sulle mancanze, e a superare qualche fase monotona. Una fetta di pubblico saprà sicuramente mettere da parte i difetti ed apprezzare trama e pregi di questo capitolo, ma siamo certi che per altrettanti, saranno fin troppe le ombre ad oscurare il titolo tanto atteso.