Articolo di Raffaele Altieri
L’uscita dell’ultimo, attesissimo, capitolo della saga di Tomb Raider non può che convogliare su di se tutta l’attenzione di questo settore. Non solo perché si tratta del ritorno di Lara Croft, una delle eroine più amate e conosciute, anche all’esterno del medium videoludico, ma soprattutto perché questo ritorno ne segna la rinascita vera e propria. Non c’è nulla da aggiungere a quanto già ampiamente detto. Troveremo Lara Croft alla sua prima avventura; una giovane archeologa, ferita e spaventata, naufragata su un’isola ostile che la costringerà a cercare dentro di se quel carattere guerriero che la contraddistinse alla sua prima apparizione.
La rivoluzione femminile
Sono passati ben 17 anni da quel lontano 1996 in cui, per la prima volta, la procace archeologa di origini inglesi approdò sui nostri schermi.
Oggi ne vogliamo ripercorrere la lunga storia, segnata tanto da successi quanto da fragorosi cali di stile.
Tutto ha inizio grazie alla volontà di Core Design di creare un gioco capace di stravolgere le regole e di segnare il passo tramite una serie di idee di gameplay innovative, come una marcata azione stealth ed un gran numero di enigmi da risolvere. E’ nel ’93 che Toby Gard delinea, per la prima volta, la figura di Lara Croft. Lui la immaginò tuttavia ben diversa da quella che poi ci venne presentata. All’inizio doveva trattarsi di una mercenaria sudamericana, tale Lara Cruz. Con l’aumentare delle idee, l’aggiunta di caratteristiche come la famosa casa, il personaggio mutò nella celebre archeologa inglese senza paura e pronta ad affrontare qualsiasi pericolo; assolutamente in contro tendenza con la figura femminile tipica dei videogiochi dell’epoca. Una nota curiosa sta nel fatto che Gard ha sempre affermato di non essersi ispirato alla figura di Indiana Jones, ma che Lara era il frutto naturale di un lavoro di perfezionamento dell’idea originale. Non saremo certo noi a sindacare sulla sua sincerità, a noi interessa ciò che avvenne dopo. Lara Croft, nella sua versione finale, venne proposta alla Sony che tuttavia la rifiutò, forse perché quella nuova struttura di gioco comunque non convinceva completamente la casa giapponese. Gard ed i Core Design comunque non si fecero prendere dallo sconforto; tornarono al lavoro per migliorare l’archeologa e la sua personalità e, durante un restiling estetico, la rotella del mouse di Gard schizzo sul seno della nostra eroina, aumentandone le dimensioni del 150%. Furono rese più aggraziate le sue animazioni e le si diede una nuova voce. La seconda versione, riproposta alla Sony, questa volta fece colpo ed ottenne il via libera per approdare su PlayStation.
Ascesa e caduta di un mito
Il primo episodio ottenne un successo di pubblico e critica talmente elevato da riuscire a subentrare a Super Mario 64 sul gradino più alto del podio delle vendite delle ultime sei settimane.
Il suo gameplay innovativo conquistò i giocatori, così come il suo sex appeal la aiutò a diventare una celebrità a livello mondiale. Lara divenne testimonial di molte pubblicità, riuscì anche ad arrivare sulle pagine di numerose riviste di alto livello. Fu addirittura usata durante i concerti degli U2 ed ebbe la sua gloria impressa su francobolli in Francia.
Numerose modelle, per volere di Eidos, prestarono il loro corpo per portare Lara Croft nel mondo reale. Gli incassi del neo nato brand furono esorbitanti, ma non tutti ne traevano gioia. Toby Gard infatti stava vedendo la sua più grande creazione trasformata in qualcosa di assolutamente diverso da quanto aveva inizialmente pensato: non si trattava più di una nobildonna inglese con la passione per l’archeologia, ma era diventata ormai solo un’icona commerciale. Scoraggiato da tutto ciò, lascio la Eidos prima dell’uscita del secondo capitolo. Questo approfondiva la tecnica e le idee vincenti del primo, riproponendo a distanza di un anno un secondo episodio non molto dissimile, ma comunque foriero di novità che gli consentirono di replicare l’enorme successo. I sequel ebbero sempre una cadenza d’uscita ad un anno l’uno dall’altro almeno fino al quarto. Questo segnò la sua prima grande sconfitta. Ormai una copia dei precedenti, non c’era più quella sensazione di novità e per il pubblico fu davvero difficile soprassedere sulla palese mancanza di fantasia tanto da chiedersi se la sua esistenza fosse proprio necessaria (qualcuno ha detto COD?). Fu allora che i Core Design trasportarono la loro creatura su Game Boy Color ed Advance. Verso il finire del 2000 cercarono di riapprodare nelle case dei fan con un titolo multipiattaforma, Chronicles, che tuttavia sembrava un titolo vecchio di almeno cinque anni. Con l’avvento della PlayStation 2 i Core Design erano intenzionati a ridare linfa vitale al loro gioiello ed iniziarono i lavori su un nuovo capitolo. Angel of Darkness aveva aspirazioni ambiziose. Una trama epica, nuove feature, moltissimi gadget. Si dimostrò un clamoroso insuccesso: la storia non aveva senso, i bug erano fin troppo evidenti. Questo segnò la fine di Core Design il cui staff per metà si licenziò o fu costretto ad andarsene.
Nuovo studio, nuova Lara
Nel frattempo, fuori dal mondo videoludico, Lara Croft continuava a riscuotere un successo planetario. Ristoranti in Cambogia, dove venne girato il film con Angelina Jolie, esponevano piatti con il marchio Tomb Raider. A Derby (luogo dove avevano sede gli studi di Core Design) le fu intitolata una tangenziale: la Lara Croft Way. Il suo personaggio fu anche uno dei più presenti nei film a luci rosse.
Eidos sentiva quindi che il destino del brand era lungi dall’esser concluso, così si decise ad affidare l’IP ai Crystal Dynamics, i quali si erano messi in mostra per l’ottima seria The Legacy of Kain. Con la consulenza dello stesso Toby Gard il nuovo studio si mise al lavoro per far rinascere la leggenda. Nel 2006 abbiamo quindi il ritorno di Lara in Tomb Raider: Legend e la ventata di aria fresca le ha fatto più che bene. Le novità sono molte ed evidenti; innazitutto il suo assumere le forme di una donna normale e non più quelle esagerate da gonfiabile. Nuove animazioni, molta più libertà di movimento ed una trama completamente nuova, con un focus speciale sulla ricerca della madre e di Excalibur; l’introduzione dei Quick Time Event, voluti da Gard, per realizzare il suo sogno di film interattivo. Tutto questo riuscì a scalfire le perplessità che circondavano il titolo e far tornare Lara nel cuore dei fan, più viva che mai. Nel 2007 ci viene consegnato un remake del primo episodio, rivisto con l’ottica dei Crystal, dal titolo Tomb Raider Anniversary. Benché non si possa parlare degli stessi successi degli albori, questo titolo riscuote un discreto successo sia fra il pubblico che fra la critica. Passa un altro anno ed arriva un altro Tomb Raider (un vizietto che sembra esser diffuso): Underworld non riesce tuttavia a convincere completamente, forse perché si porta dietro una struttura da “vecchia generazione” che proprio non riesce ad andar giù a chi non è rimasto fossilizzato a dieci anni prima.
Proprio quando le cose sembrano andar male, con una nuova caduta di stile, succede qualcosa che nessuno si sarebbe mai immaginato. Square Enix acquista la Eidos in crisi.
Il primo titolo dei Crystal Dynamics per i nuovi “padroni” è Tomb Raider and the Guardian of Light: un action/platform con visuale isometrica dove per la prima volta viene introdotto il multiplayer cooperativo. Pur trattandosi di uno cambio radicale rispetto alla saga, questo titolo gode comunque di una calda accoglienza. Le vendite digitali (l’unica modalità di acquisto) sono notevoli e la critica anche sembra soddisfatta della nuova, ennesima, rinascita del brand. E’ così che giungiamo infine al 2013, con l’uscita del nuovo Tomb Raider, in cui Lara viene ridisegnata, andando ad esplorare la sua genesi. Prima dei fasti della ricca casa da nobildonna inglese, prima delle peripezie in giro per il globo alla ricerca di tesori inestimabili. Una giovane archeologa, sperduta e spaventata, alle prese con la necessità di sopravvivere su un’isola ostile e ricca di misteri. Solo il tempo potrà dirci se questo episodio segnerà un nuovo corso o se sarà solo un esperimento lungo la carriera, quasi ventennale, di una delle icone videoludiche più famose di tutti i tempi.