L’articolo pubblicato ieri, in versione digitale, rappresenta una coroposa anteprima ricca di anticipazioni su GTA 5. Noi l’abbiamo tradotto per voi!
Non è facile restare stare al passo con i tempi. Quando i videogiochi diventono marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand offrendo lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso celebre. Con il tempo, i cambiamenti che i team artistici prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative basate su gigabyte di riserche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Due armi invece che una nel secondo titolo della serie. La modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è di base un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro un po’ di multiplayer nel quarto capitolo?
Per il tanto atteso seguito, Rockstar non sta procedendo coi razionalità facendo analisi di mercato e affidandosi all’opinione di gruppi-campione. In una scommessa fatta per le aspettative dei giocatori, ha portato al limite i propri limiti creativi e, forse, per dare un contributo al game design, lo studio di produzione sta percorrendo una via che sarebbe stata subito scartata dalla maggior parte dei publisher perchè troppo difficile, costosa e lunga da percorrere.
GTA V migliora praticamente qualsiasi meccanica rispetto ai capitoli precedenti. Vanta la mappa di gioco più grande sinora vista nella serie e introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori vivranno l’esperienza di gioco. Perchè controllare un solo protagonista quando puoi comandarne tre?
L’evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue lo stesso percorso di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall’alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha implememntato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po’ cartoon, il doppiaggio e le loro personalità eccentriche si adattavano perfettamente ai tempi che vivevano. All’alba della nuova era dell’Alta Definizione, Rockstar ha eliminato lo stile cartoon per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.
Ma con i mondi che si ingrandivano aumentavano le attività da fare e Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che coivolge tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando contro i propri principi morali per essere stato risucchiato in una vita da criminale, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.
«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vice presidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare ancora una volta qualcosa di simile non sarebbe stato sufficente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l’idea di fare il tutto come con GTA IV, due episodi e avere tre protagonisti.»
Come già visto in Episodes From Liberty City, dare al giocatore diverse prospettive fornisce dei vantaggi oggettivi. Attraversando Alderney in sella ad una motocicletta nei panni di Johnny Klebitz, portando con sé tutte le emozioni del suo club di motociclisti, Liberty City sembrava totalmente diversa dai party con i “One Percenters” come Luis Lopez o dallo scolpire la propria identità americana nelle vesti dell’immigrato Niko Bellic. La città, che possiamo considerare come uno dei principali protagonisti della serie di Grand Theft Auto, sembrava più viva.
Quando Rockstar ha cominciato a pensare che cosa avrebbe potuto comportare avere 3 protagonisti principali da controllare all’interno di Grand Theft Auto V in termini di game design, l’idea si è sviluppata gradualmente. Invece che eseguire cinque missioni con un personaggio, cinque con il secondo e cinque con il terzo, cosa potrebbe cambiare se si potesse continuamente cambiare tra di loro?
Sarebbe stato facile scartare l’idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero la pena. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e questo permette di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.
“E’ stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre,” dice Houser “Una cosa del genere è complessa e presenta sfaccettature che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell’antagonista. Abbiamo probabilmente un bel gruppo di personaggi secondari, ma forse meno ampio rispetto ai capitoli precedenti, poichè molte volte le persone con cui non solo stai combattendo, ma con cui stai anche litigando, sono gli altri tuoi personaggi principali”
L’evoluzione del Gameplay
Per GTA 5, Rockstar ha ricostruito gran parte delle meccaniche di gioco, a partire dalle basi. Il vice presidente Dan Houser non ha voluto parlarne nei particolari, decidendo di lasciare che i team che lavorano su ogni sistema, ne approfondiscano i dettagli più avanti, ma ha dato delle impressioni generali riguardo la guida, le sparatorie e il combattimento a mani nude.
La guida: “Le auto hanno maggiore aderenza al suolo. Abbiamo pensato che fossero troppo grandi ed ingombranti in GTA IV per cui le abbiamo migliorate. Il sistema di guida ha fatto un grande passo in avanti, perché siamo riusciti a rendere la fisica migliore. Sembra di giocare ad un gioco di corse. Non ci sono molti giochi di guida di alto livello al momento sul mercato, e questa mancanza sta per essere cancellata da questo gioco, in un modo che forse non si è mai visto nei precedenti GTA.”
Le sparatorie: “Sentiamo di averle migliorate da un gioco all’altro come mai prima d’ora. Non solo in termini di funzionalità, ma anche in termini di meccaniche chiave relative al gameplay.
Combattimento a mani nude: “Decisamente migliore rispetto al passato. Vedremo quanto riusciremo a migliorarlo, dipende da quante risorse ci investiremo.”
Ocean’s Tree
Conosciamo per la prima volta i tre personaggi giocabili di Grand Theft Auto V, a partire dalle loro vite quotidiane durante una demo di gioco. Rockstar ci presenta prima Michael, il personaggio di cui abbiamo sentito la voce nel primo trailer di Grand Theft Auto V. Michael è un ex-rapinatore di banche che conduce uno stile di vita molto più agiato rispetto della maggior parte della persone presenti nella protezione testimoni grazie, ad un accordo non convenzionale con la FIB. All’inizio della demo, sta riposando comodamente con ai piedi un paio di infradito a bordo di una piscina nel benestante quartiere di Rockford Hills. Nelle immediate vicinanze potrete vedere il suo campo da tennis privato, e guardando l’orizzonte cosparso di smog, si potrà scorgere ilo skyline di Los Santos.
Anche se apparentemente sembra vivere alla grande, Michael non è soddisfatto. Sua moglie sta sperperando il suo denaro come se stesse per partecipare ad un provino di “The Real Housewives of Orange County” e non ha la minima idea di come comunicare con i suoi figli. Non appena inizierà a camminare all’interno della sua sfarzosa villa, incontreremo Tracy, la figlia teenager, impegnata a dimenarsi mentre gioca ad un videogame sullo stile di Just Dance.
“Si chiama esercizio – dovresti provarlo” dirà con fare irriverente a suo padre. Chiaramente ha preso dalla moglie di Michael, Amanda. La incrociamo mentre sta uscendo dalla porta principale per un’altra folle sessione di shopping. Non appena uscita fuori di casa, ha urlato, “Se vuoi sapere dove sono, puoi controllare l’estratto conto della tua carta di credito.”
Lei monta sulla sua auto sportiva Sentinel XS, e Michael le risponde urlando, “Hey, mi sento fortunato! Controllerò gli ospedali!”
Una volta che l’auto è partita, Michael tirerà fuori una bicicletta dal garage. Mentre pedalerà giù per le strade, potremo dare una prima sbiciatina al quartiere. Prati ben curati, sistemi di irrigazione, colline ondulanti, tante auto lussuose sulla strada da far sembrare il concessionario Grotti di Liberty City un parcheggio di macchine usate. Rockstar ha ancora una volta accuratamente catturato l’atmosfera della regione.
Il contrasto tra il mondo di Michael e quello del suo amico di vecchia data Trevor è stridente. Quando il giocatore di Rockstar incaricato di mostrare la demo ha richiamato un menù rapido per cambiare personaggio, la visuale si è distanziata dalla ricca comunità per mostrarne una in stile Google Earth prima di farci piombare in una malridotta roulotte in una regione deserta della mappa. Incontriamoo Trevor mentre lotta con la sua stitichezza sul water gridando “Ho bisogno di una fottuta ostetrica per questa roba!”. L’abbiamo visto per un momento ma non ci è voluto molto per fare in modo che ci possiamo ricordare di lui.
E’ salito a bordo del suo Bodhi, un largo autocarro vagamente somigliante ad una Jeep Wrangler decapottabile e ha proseguito per la sua strada.
Blaine County è una terra arida, una malandata regione desertica piena di motociclisti, tossici ed altre forme di vita tipiche dei margini della società. Trevor proseguirà giù per la strada, andrà verso un parcheggio e mostrerà il dito medio ad un gruppo di perditempo in ozio davanti ad un edificio. Rockstar vi raccomanda di farlo in varie circostanze per verificare le differenti reazioni della gente. Le persone dei vicinati rissosi reagiranno in modo leggermente differente rispetto alle mamme snob dirette alle boutique di moda.
E’ arrivato il momento di generare un pò di caos. Controllando Trevor, il playtester ha raccolto con nonchalance una tanica di benzina appoggiata al muretto dell’edificio, ne ha cosparso tutti i lati di un camion parcheggiato e allontanandosi dal veicolo ha lasciato colare una striscia di benzina per terra. Si diverte per un attimo con le proprietà riflettenti della benzina, fa cadere il suo accendino e ha indietreggia per ammirare la sua opera. La fiamma ha viaggiato violentemente verso il camion, prima incendiando le gomme, poi il telaio e finalmente ha raggiunto il serbatoio arrivando ad un’enorme esplosione. Un giorno normale nella vita di un drogato psicopatico.
Quando siamo passati al terzo protagonista, Franklin, questi stava percorrendo Vespucci Beach alla ricerca di una macchina da riconsegnare al suo capo. Il lungomare è pieno di attività, inclusa una palestra sulla spiaggia. Un sosia sta facendo un sermone all’angolo di una strada vicina. Franklin ha finalmente individuato il suo obiettivo: una 9F, la controparte in GTA dell’Audi R8. Quando è entrato in macchina, ha fatto scendere il tettuccio prima di partire. Guidando verso il centro di Los Santos, vediamo diverse attività familiari, incluso un Ammu-Nation. Dopo una pausa in Grand Theft Auto IV grazie alle rigide leggi sul controllo delle armi di Liberty City, è bello vedere il ritorno del negozio di armi preferito da tutti.
Queste brevi introduzioni ci hanno dato solo un piccolo assaggio della personalità di ogni personaggio. Michael, Trevor e Franklin non sono nullità interscambiabili. Ognuno ha la sua personalità, le sue motivazioni e le sue abilità. Quando non li controlleremo, loro svolgeranno le loro attività giornaliere e potresti essere sorpreso dalle situazioni in cui li troverai nel caso dovessi passare da uno all’altro per controllarli. Il giocatore è libero di saltare da un personaggio all’altro in qualunque momento quando non si sta affrontando una missione.
“Quel contrasto tra tre differenti esperienze, zone geografiche e sensazioni sarà qualcosa di veramente forte, e penso sia un qualcosa che trasmette al gioco una sensazione unica quando visiterete le loro vite e vedrete ciò che stanno facendo”, afferma Houser. “Durante la storia, verrete a conoscenza di informazioni riguardo ad un personaggio prima che lui stesso lo sappia, poiché saprete ciò di cui verranno a conoscenza gli altri personaggi quando li utilizzerete.”
Nome:Michael
Occupazione: Ex rapinatore di banche.
Età: Poco sopra i 40.
Vive a: Rockford Hills.
Storia: Un rapinatore di banche di successo, Michael si è ritirato nel lusso dopo aver fatto un dolce accordo con la FIB. Attualmente nel programma protezione testimoni, sembra avere una vita idilliaca, ma odia sua moglie Amanda (che ricambia il sentimento e sperpera tutti i suoi soldi) e non capisce i suoi due figli teenager (Tracy e Jimmy). Con il denaro che vola via e la sua vita domestica che lo sta facendo diventare pazzo, Michael ha bisogno di rientrare nel giro.
Aspetto: Potrebbe sembrare vecchiotto, ma con un aspetto pulito, bei vestiti e una grande casa, Michael non sembra stonare nella grande società.
L’opinione di Houser: «Quando abbiamo cominciato a lavorare su Michael pensavamo ad un uomo vecchio di successo risucchiato all’interno del giro. Di tutte le storie pensate su colpi in banca, rapine e omicidi – così come per la vita di Niko come immigrante in GTA IV – questa è una storia nuova.»
Nome:Trevor
Occupazione: Carriera criminale.
Età:Poco sopra i 40.
Vive a: Blaine County.
Storia: Frequente utilizzatore di droghe governato dal suo desiderio e propenso alla violenza e alla distruzione, Trevor è la proverbiale mina vagante. Pilota militare riformato, ha lavorato insieme a Michael in qualche rapina in banda nel passato. Non faticherai per nulla nel convincerlo ad unirsi per una rapina.
Aspetto: Spettinato e con una forte calvizia, il tempo non è stato gentile con Trevor. Indossa generalmente T-Shirt bianche e a un tattoo sul collo con la scritta “Taglia qui” e tutto intorno una linea tratteggiata.
L’opinione di Houser: «Trevor per noi è l’altra faccia della criminalità – quella libera di fare ciò che vuole quando vuole. Se Michael è in un certo qual modo un criminale controllato – una sorta di criminale borghese che cerca di fare la cosa giusta per poi ricadere nel giro – cosa dire del tizio che non lo è? Cosa dire del suo opposto? Cosa dire del tizio che dice “fo***ti” ogni momento, inflessibile, che non vuole smettere di drogarsi, che non vuole smettere di festeggiare, che non vuole mai sentirsi dire “no” da nessuno e che sguazza nel caos?»
Nome:Franklin
Occupazione: Recupero crediti.
Età: Intorno ai 25.
Vive a: South Los Santos
Storia: Un giovane e ambizioso truffatore, Franklin lavora attualmente per un rivenditore armeno di auto di lusso che vende auto a gente che non se le può permettere. Quando questi mancano i pagamenti, Franklin ricopre il ruolo dell’uomo del recupero crediti. Franklin incontrerà Michael mentre sarà alla ricerca di una nuova truffa.
Aspetto: Palestrato e alla moda, Franklin è quello giovane e capace del gruppo.
L’opinione di Houser: «Franklin è l’idea del truffatore di strada nel mondo di oggi dove i tempi gloriosi – se si può parlare di tempi gloriosi per le gang – sono passati. Quando alcune delle illusioni della vita scompaiono, cosa decidi di fare quando comprendi che è quello il tuo posto nel mondo? Sembra un personaggio interessante; un giovane ragazzo sui tra i venticique e i trenta che vuole andare oltre ma non sa ancora come e viene costantemente tirato indietro da alcuni dei suoi più pericolosi e stupidi amici.»
BENVENUTI NELLA SOLEGGIATA LOS SANTOS
Quando il gruppo leadr di Rockstar Games iniziò ad idealizzare GTA V poco dopo aver concluso il lavoro sul IV, le idee erano tante. Ma invece di basarsi su un’ambientazione storica o crearne una ex-novo, il team sentì che San Andreas aveva ancora qualcosa da dare.
“Sam, mio fratello, era interessato più di chiunque altro a creare una Los Angeles degna di questo nome, ma anche Aaron Garbut, a capo del team artistico era dello stesso parere” ha affermato il vicepresidente della divisione creativa di Rockstar Games, Dan Houser. “Non siamo riusciti a farlo in San Andreas. Los Angeles e le campagne che la circondano sarebbero state molto interessanti da ricreare e ci avrebbero fornito molte buone tematiche su cui far leva e un sacco di ambienti diversi in cui sviluppare il gameplay.”
Benchè Rockstar Games abbia lavorato su questa regione diverse volte in questi anni con titoli come L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles e Grand Theft Auto: San Andreas, è come se avesse appena iniziato ad esplorarne la cultura. Se c’è un luogo adatto per lo stile parodistico di GTA, questa è la vanitosa capitale del mondo moderno. Con Hollywood, l’industria del porno, la legalizzazione della marijuana, le lotta alll’immigrazione, i ghetti, le ville di lusso in mezzo agli accampamenti dei senzatetto e il governo in bancarotta, ci sono un sacco di argomenti pronti per essere parodizzati nel classico stile Rockstar.
“Il mondo da visitare al di fuori di Los Angeles è spettacolare,” dice Houser. “Il contrasto tra deserto e campagna della California del sud, l’entroterra e la zona poco più a nord rispetto a Los Angeles, fornisce un grande microcosmo di zone rosse e blu (repubblicani e democratici) – con differenti sensazioni sia dal punto di vista culturale che dal punto di vista geografico. Penso che questo ci abbia fatto pensare che fosse un’ottima location per il nostro titolo.”
Grand Theft Auto IV presentava un’ambientazione urbana densamente popolata piena di attività, e Red Dead Redemption ha reso gli spazi aperti più grandi meglio utilizzabili in termini di gameplay, con incontri casuali che invitavano il giocatore ad affrontare piccole missioni. Grand Theft Auto V combina il meglio dei due aspetti, mettendo a disposizione dei giocatori il più grande mondo open-world nella storia di Rockstar con una fantastica città come epicentro.
Quando ho chiesto perché hanno deciso di fare una grande città invece di due o tre, Houser ha detto che è stata una decisione a livello progettuale, motivata dal voler creare la migliore esperienza possibile. “L’essenziale era costruire una città e farlo nel modo appropriato. Per fare una versione fedele di Los Angeles, la cui estensione la rende la città più grande del mondo, il gioco deve dare la sensazione di vastità. Devi investire un sacco di tempo e di soldi per creare Los Angeles. Dividendola in due, si sarebbe perso ciò che Los Angeles è realmente.”
Quanto è grande il nuovo mondo? E’ a questo punto che il direttore artistico Aaron Garbut ha svelato i numeri. Quando si considerano gli spazi interni ed esterni, Los Santos è più grande dei mondi di Red Dead Redemption, San Andreas e Grand Theft Auto IV combinati, con ulteriore spazio rimanente. Questa vasta ambientazione include lungomari, vigneti, una grande area che circonda un monte Chiliad completamente esplorabile, una regione desertica (“Salton Sea”), una base militare ed ovviamente le estese colline suburbane che portano al centro urbano di Los Santos. Portatevi anche la vostra attrezzatura da sub, perché potrete addirittura esplorare il fondo oceanico!
IN GIRO PER LOS SANTOS
Per incoraggiare i giocatori ad esplorare questa vasto territorio, Rockstar mette a disposizione più veicoli di ogni altro Grand Theft Auto. I veicoli confermati includono le bicicletta BMX, mountain bikes, biciclette da strada, moto da cross, un’immensa varietà di auto e camion, elicotteri, aerei, quad e moto d’acqua. Non dovrete nemmeno aspettare la fine del gioco per conquistare i cieli. Dato che Trevor è un veterano di guerra con esperienza di volo, dovrai solo trovargli un aereo da far volare.
VITA DA CRIMINALE
Cosa unisce questi personaggi apparentemente differenti? La corsa al dio denaro. Ogni personaggio ha un proprio approfondito arco narrativo, ma invece di riservare missioni complesse per il finale, Grand Theft Auto V dissemina lungo il suo svolgersi diverse e complicate rapine composte da più fasi, analogamente con quanto accadeva nella famosa missione “Three Leaf Clover” di Grand Theft Auto IV.
“Abbiamo voluto dare risalto alle rapine in questo gioco – e ve ne daremo una dimostrazione più avanti – basandoci su missioni tratte non solo da GTA IV, ma anche da altri titoli precedenti che le persone hanno apprezzato veramente. “La gente ama fare colpi in banca, specialmente quando ha l’impressione di averli pianificati in anticipo. Non siamo stati mai in grado di rappresentare in modo adeguato un colpo in banca, perciò abbiamo deciso di adattare la trama e il design delle missioni strutturandole attorno ad una serie di rapine. Ciò coinvolgerà gran parte delle missioni relative alla trama – cercando al contempo di rendere diverso il gioco da quelli che abbiamo realizzato in passato.”
Oltre ad aggiungere diverse altre grandi rapine, Rockstar sta cercando di differenziare le missioni per dare rilievo ai differenti accoppiamenti di protagonisti.
“Vogliamo poter passare dalla presenza di un personaggio in una missione a due o tre”, afferma Houser. “In questo modo le missioni sembreranno differenti, pur rimanendo comunque molto adrenaliniche, ma assumeranno un tono diverso a seconda del personaggio che si sta impersonando, a seconda del numero di persone che vi stanno partecipando e dall’uso dello strumento di selezione per darne un’impronta differente.
Per dimostrare come questa tecnologia di selezione funziona durante le misioni, Rockstar ci ha mostrato una situazione dove tutti e tre i protagonisti lavorano insieme.
Insieme ad ottimi diversivi come il bowling, gli strip clubs, gli spettacoli, gli internet cafè e un’ottima selezione di TV shows da guardare in casa, i giocatori si sono trovati difficilmente con le mani in mano. Per il sequel, Rockstar Games intende portare le missioni secondarie ad un livello superiore con una ancor più ampia varietà di missioni e minigiochi decisamente più sofisticati sullo stile del poker di Red Dead Redemption.
«Il nostro obiettivo nel design delle missioni è realizzare un’immensa varietà di opzioni,» dice Dan Houser, vice presidente creativo di Rockstar Games. «Vogliamo usare i personaggio e il resto delle loro vite – siano essi la famiglia di Michael, gli amici pazzi di Franklin o Trevor con le sue uscite nel deserto e la possibilità di pilotare si da subito – il tutto per metterti da subito nell’azione e con la possibilità di fare tante, tante cose. Si può passare dalla più grossa sparatoria che si sia mai vista prima in un qualsiasi GTA a fare yoga nel giro di un paio di missioni. Con un po’ di fortuna tutto restituirà una sensazione bella, consistente e tenuta insieme con logica, ma sarai portato comunque dalla storia a fare un sacco di diverse attività in modo decisamente divertente e interessante.» Questo è ciò che fino ad ora sappiamo:
Immedesimarsi nel personaggio: Molte delle attività secondarie saranno attivabili attraverso le vite dei personaggi, ma per restituire quel senso di vita e personalità diverse e per meglio sviluppare ogni protagonista, Rockstar sta pianificando di dare a Michael, Trevor e Franklin attività uniche che solo indossando i panni degli interessati si potranno avviare. »Stiamo ancora perfezionando tutti i dettagli, ma vogliamo realizzare una o due attività chiave uniche per ogni personaggio in modo tale da separare al meglio le vite dei tre protagonisti,» dice Houser. »Vogliamo che il mondo restituisca una sensazione diversa a seconda di chi si sta controllando. Se si è nei panni di Trevor, il mondo dovrà sembrare più un antagonista rispetto agli altri personaggi.»
Personalizzare il proprio look: Visto che Michael, Trevor e Franklin sono personaggi belli e fatti con propri caratteri e specifiche abilità e aspetti, Grand Theft Auto V non presenterà lo stile di personalizzazione tanto amato che c’era in GTA: San Andreas. Permettere al giocatore di far ingrassare o dimagrire il proprio alter-ego presenta diverse sfide tecniche. «La sfida primaria a livello tecnico per permettere al personaggio di cambiare proporzioni – diventare più grosso o magro – è dura e in San Andreas l’assenza dell’alta definizione permetteva aiutava a nascondere alcuni aspetti,» dice Houser. «Fare ciò con tre diversi protagonisti – ci abbiamo veramente pensato, ma capito che era impossibile. Non saremmo mai arrivati ad ottenere il risultato che volevamo visto come funziona il sistema delle animazioni. Per noi non vale la pena di fare compromessi da nessuna parte.» [nrd. della serie o tutto o niente]. Anche se non si potrà seguire una dieta NutraSlim, si potrà comunque personalizzare l’aspetto dei tre personaggi cambiando loro gli abiti.
Intrattenimento: Anche se Niko stava in un appartamento da schifo, aveva a sua disposizione una collezione di esilaranti parodie televisive. Tra i nostri favoriti citiamo il chiassoso cartoon “Republican Space Rangers”, una pungente ironia della politica estera di George W. Bush e il divertentissimo documentario “A History of Liberty City” di Ken Burns. Rockstar ha confermato che questa forma di “intrattenimento all’interno dell’intrattenimento” tornerà in Grand Theft Auto V, ma ha scelto di non specificare nulla facendosi scappare solo un “roba decisamente divertente e decisamente strana da fare in un videogioco”.
Gli spazi aperti:Grand Theft Auto V espande le attività extracurriculari rispetto al passato con attività come yoga, triathlons, jet skiing, base jumping, tennis e il golf in tutto e per tutto. «Abbiamo un intero campo da golf, cosa di cui andiamo fieri perché è decisamente divertente,» dice Houser. «Ciò che abbiamo imparato dall’esperienza con Red Dead e GTA IV è che è meglio avere un solo gioco fatto dannatamente bene che cinque e poco divertenti. La gente prova tutto, ma se lo trova divertente, continuerà ad investirci sopra sempre più tempo.»
Niente romanticismo Niko Bellic aveva a disposizione diversi numeri di telefono di ragazze con cui uscire, ma il cast di Grand Theft Auto V non perderà del tempo a rincorrere le donne. Quando abbiamo chiesto se torneranno le “fidanzate” in GTA V, Houser ha detto «Non credo vista la natura dei tre protagonisti. Non eravamo sicuri che la cosa potesse funzionare e comunque stiamo facendo tanta altra roba nuova. Riporteremo questo aspetto sicuramente nel futuro della serie, ma non in questo gioco. Diciamo che la cosa sarebbe potuta essere decisamente complessa da gestire.»
Amicizie: I giocatori non dovranno perdere tempo a sorseggiare vino e cenare con le donne a Los Santos, ma ogni protagonista ha un intero cast di amici con cui interagire quando non sono impegnati in qualche rapina o altro in giro per la città. Abbiamo chiesto a Dan Houser di segnalarci alcuni di questi personaggi secondari preferiti da Rockstar:
• Lamar: «Lamar mi piace proprio, è l’amico pazzo di Franklin. E’ quel tipo di pazzia buona – il tizio che lo doppia è fantastico. Franklin è serioso e ambizioso, e Lamar è una sorta di versione lunatica di quel mondo lì ed è decisamente divertente.»
• Jimmy: «Adoro Jimmy, il figlio di Michael. L’attore ha catturato al meglio la storia di questo piagnucoloso, sfaticato, fumato ventenne. Hanno questa relazione padre-figlio così terribile e confusa. Non si è mai vista una relazione di questo tipo in nessuna titolo della serie GTA o qualsiasi altro gioco prima d’ora. Non si è mai vista molta roba incentrata sulla famiglia. Qui abbiamo una intera famiglia e la cosa ci eccita non poco perché ci da una sensazione nuova e decisamente strana.»
• Ron: «Ron è il miglior amico di Trevor – per quanto Trevor possa avere un amico. E’ un paranoico che vive sulle teorie cospirative in un trailer vicino. Se Trevor può essere paragonato ad uno squalo, lui è una remora. [ndr. pesci parassiti che vivono attaccati agli squali]. E’ un paranoico assoluto, ma è anche terrorizzato dal maniaco con cui si è ritrovato a passare del tempo.»
• Amanda: «Amanda, la moglie di Michael è grande. L’attrice che l’interpreta è brillante e l’atmosfera che si crea tra i due è così divertente perché per lei lui è stato terribile, ma anche lei ha un carattere decisamente forte. Non abbiamo mai avuto un personaggio femminile così negli altri giochi. Sono sempre state del tipo con le armi o in pericolo. Qui è un qualcosa di completamente diverso perché sono entrambi legati da un passato ma allo stesso modo non si possono più sopportare. E’ un qualcosa di decisamente nuovo e fresco, sa di GTA ed è spassoso.»
Facce familiari: Seppur non ha fatto nomi, Houser ha confermato che alcune vecchie conoscenza da GTA IV e i due episodi ambientati a Liberty City potrebbero spuntare fuori a Los Santos. Non bisogna aspettarsi assolutamente personaggi principali come Niko Bellic o quelli dell’era GTA su PS2. «I cinque capitoli su PS2 sono ambientati in uno specifico universo e questi in alta definizione invece in un universo differente dunque non possono coesistere,» dice Houser. »Non vedrete mai CJ o Tommy Vercetti. Sarebbero come personaggi leggendari che in questo mondo non sono mai esistiti.»
L’economia di Los Santos: Alcuni titoli della serie GTA permettevano di acquistare negozi e società per espandere il proprio impero e case. Per GTA V Rockstar sta adottando un diverso approccio nella gestione economica. «Una giusta critica per GTA IV era che alla fine non c’era molto da fare con i soldi alla fine del gioco,» dice Houser «Abbiamo dunque deciso di creare una nuova vibrante e divertente gestione economica che farà la sua parte dall’inizio sino alla fine del gioco dopo che si sarà completato tutto. Non ci saranno proprietà, ma ci saranno un sacco di altre cose.
Meglio chiamare qualcuno: Sin da Vice City Rockstar ha usato il telefono cellulare per guidare il gameplay e dare ai giocatori nuove attività da seguire. GTA V presenta acora questo concetto della telefonia mobile, ma non riceveremo più chiamate dagli amici in ogni momento. Fondamentalmente noi saremo i nostri migliori amici. I piani di Rockstar vedono di legare il telefono a specifiche attività. «Una delle critiche riguarda GTA IV da parte dei giocatori era che non c’era molto da fare quando non c’erano più missioni della storia,» dice Houser. «Molte di queste erano tuttavia nascoste nel cellulare, quindi abbiamo deciso di spostarle da lì e metterle sulla mappa.» Pur perdendo dunque delle funzionalità, Houser ha affermato che i cellulari faranno anche delle cose nuove «Ci saranno telefono più contemporanei, quindi credo che si potranno usare anche per accedere ad internet ad esempio.»
Incontrarsi per caso: Camminando per le strade di Liberty City in GTA IV occasionalmente si incontravano pedoni con cui si poteva interagire. Questi incontri casuali torneranno in modo massiccio in GTA V. Quando Franklin guidava in giro per Vespucci Beach nella demo, abbiamo notato un sosia di Gesù in abiti bianchi parlare alla gente. Questo è solo uno dei pedoni che hanno da offrire al giocatore più di una semplice frase. «Questa volta i personaggi casuali sono stati completamente sviluppati con il motion capture, hanno molto più da dire che in passato e si potrà interagire con loro per più tempo,» dice Houser. «Ce ne sono tanti e moltissimi altri pedoni e altri sistemi, sarà dunque più semplice incontrare persone e far scattare una interazione quando si vuole.»
Missioni dinamiche: A causa dell’ampiezza della frontiera in Red Dead Redemption, Rockstar Games creò un sistema dinamico di missioni che presentava ai giocatori degli scenari che poteva ignorare o con cui interagire rendendo così meno noiose le fasi intermedie tra le missioni principali. Questo sistema è stato un così grande successo che Rockstar lo ha trasportato in tutto e per tutto in Grand Theft Auto V. Quando si guiderà in giro per la campagna potremmo incontrare un’auto ferma sulla strada o un autostoppista su un lato della strada. Se si è tipi curiosi, ci si fermerà per capire cosa è successo. Se si sarà nel deserto si potranno incontrare due auto e un gruppo di gente morta tutta intorno. Che uno scambio di droga sia andato male sullo stile Breaking Bad? Fermati e investiga se ti va. Le missioni dinamiche sono state portate anche nel cuore di Los Angeles. Se si vedrà un furgone portavalori lo si potrà attaccare per tirar su un po’ di soldi o se sei in vena di buone azioni, puoi rincorrere e fermare uno scippatore che ha rubato la borsa ad una vecchietta.
Multiplayer: Rockstar tiene l’annuncio del multiplayer per un’altra occasione con Houser che ci dice solo. «Siamo molto felici della direzione che stiamo seguendo. Siamo sempre più vicini a portare il divertimento e l’eccitazione di un titolo open-world nel multiplayer.» Nonostante ci tocchi aspettare per i dettagli, conosciamo già le basi. Durante una conferenza per la stampa di Max Payne 3, Dan Houser ha confermato a IGN che il sistema delle Crew sarà introdotto in GTA V attraverso il Social Club. Nonostante Rockstar abbia detto più volte che gli elementi dell’HUD visti nella demo erano solo temporanei e che saranno diversi nel gioco finale, abbiamo notato che il comando per il multiplayer era esattamente sotto le icone per passare da un personaggio all’altro il che potrebbe significare che i giocatori potranno accedere alle modalità competitive attraverso il single player nuovamente. Dando alla campagna in single player un’occhio di riguardo alle rapine, speriamo che Rockstar possa creare anche delle modalità cooperative / competitive basate su questo concetto.
SISTEMA DI SELEZIONE
Quando abbiamo incontrato il gruppo, Trevor e Michael si erano già riuniti, ma non necessariamente per scelta. La FIB è sul loro caso e per scrollarseli di dosso, il trio deve effettuare una missione furto-e-fuga da svolgere per logo.
Si sono incontrati presso una piattaforma di atterraggio per prelevare l’elicottero civile che la FIB ha assegnato loro per la missione. Non appena Michael si è fermato, Trevor ha rimproverato l’agente della sicurezza che stava tenendo d’occhio l’elicottero, poichè stava gironzolando con il suo auricolare mentre tutti gli altri erano “fuori a far soldi e divertirsi con le pollastrelle”. Quando Michael ha sollecitato il suo lunatico amico a calmarsi, Trevor ha continuato a far uscire freneticamente parole dalla sua bocca come un personaggio squilibrato di Dennis Hopper. Ha accettato questa missione con la promessa della liberazione del suo amico Brad. Quando ha continuato a ripeterlo, Michael ha replicato dicendo “Parleremo più tardi di Brad”. Sembra che i due non si trovino d’accordo sull’argomento.
Questo sembra essere il primo contatto di Franklin con Trevor, perchè dopo averlo visto essere colto di sorpresa dalla sfuriata dello psicopatico dalla testa calda, il quale ha preso di mira le abilità genitoriali di Michael, quest’ultimo gli dirà che è una persona a posto se resisterà fino in fondo. Franklin riconfermerà il proprio impegno, così la missione procederà secondo i piani. Michael si è cambiato, vestendosi con una divisa adatta a calarsi sul fianco di un grattacielo, quindi lui e Trevor sono saliti sull’elicottero.
Quando arrivano al quartier generale della IAA, Franklin è già appostato con un fucile di precisione in un edificio vicino, pronto a intervenire se le cose diventano violente. Mentre Trevor mantiene l’elicottero in un punto fisso , il giocatore prende il ruolo di Michael mentre scala il grattacielo per trovare l’ufficio giusto. Il meccanismo di scalata ricorda quello di Rainbow Six Vegas; il giocatore ha il pieno controllo sulla visuale e può regolare la velocità di discesa. Mentre Michael scende parallelamente all’edificio possiamo vedere all’interno degli uffici le persone che si preparano ad affrontare i loro affari quotidiani. Inoltre abbiamo notato un tema musicale che accresceva la tensione – per la prima volta nella serie GTA.
Michael individuerà il loro obiettivo per l’estrazione giusto in tempo, mentre la donna che sta conducendo l’interrogatorio sta minacciando di sodomizzarlo con una Maglite di 18 pollici – senza lubrificante. Mentre le persone che lo interrogano gli urlano contro e colpiscono le sue dita con la pesante torcia di servizio, l’interrogato rimane sulla sua posizione ovvero che il suo lavoro è “montare attrezzatura da fotografo, non sistemi di videosorveglianza!”
Prima che la situazione sfugga di mano, Michael sfonda la vetrata e afferra il bersaglio, tenendolo come ostaggio con un braccio mentre punta la pistola ai vari agenti che tendono le loro pistole nella sua direzione. Improvvisamente un’icona sullo schermo introduce il giocatore alla prima possibilità di selezionare un personaggio.
Da questo punto in poi si potrà decidere di continuare nel ruolo di Michael, cercando di eliminare gli agenti, aspettando che Franklin uccida gli altri da lontano con il fucile da cecchino, ma il giocatore potrà decidere di aprire il menu radiale rapido e selezionare Franklin. Alla pressione di un tasto, la prospettiva del giocatore cambierà istantaneamente, mettendolo dietro il grilletto di un fucile da cecchino dall’altra parte della strada. La transizione è fluida, con una visuale che aiuta ad adattarsi immediatamente al nuovo ruolo. Impersonando Franklin, il giocatore liquiderà gli agenti rimasti.
Dopo che Trevor preleverà Michael e l’obiettivo, un elicottero li inseguirà per i cieli sopra al centro di Los Santos. Durante l’inseguimento il giocatore avrà tre opzioni di selezione disponibili: pilotare l’elicottero nella fuga impersonando Trevor, cercare di eliminare gli altri piloti con il fucile da cecchino nei panni di Franklin, oppure sparare con un fucile d’assalto dal portellone laterale con Michael. Dopo aver abbattuto qualche “uccello”, la banda riporterà l’elicottero all’eliporto della FIB e la missione si concluderà.
Per entrare all’interno del processo di creazione di un intricato mondo come quello di Grand Theft Auto, abbiamo intervistato Aaron Garbut, art director di Rockstar North.
Quando avete deciso di tornare a Los Santos per Grand Theft Auto V, quali elementi della città dalla versione di San Andreas hai deciso di preservare e quali parti invece avete tralasciato?
Volevamo un mondo tutto nuovo, quindi, come per Liberty City in Grand Theft Auto IV, il nostro riferimento per la mondo non era la città dei precedenti titoli. Siamo andati invece nella vera città, nei luoghi veri. Alcuni elementi sono ritornati, ma molti sono quelli che in passato ricreavano comunque luoghi reali che abbiamo inserito nuovamente nel gioco. Questo è un mondo di gioco tutto nuovo da esplorare e in cui divertirsi.
Liberty City ha catturato lo spirito di New York City meglio che in alcuni libri e film. Quali elementi della cultura del sud California hai voluto includere in Los Santos che non hai avuto modo di aggiungere in San Andreas?
I processi e la nostra riproduzione fedele del mondo si è evoluta tantissimo da San Andreas che è difficile pensare a San Andreas in quei termini ad oggi. Non avevamo potenza a sufficenza per realizzare qualcosa del genere in passato, ma ciò è sempre stato comunque qualcosa che abbiamo spinto al massimo. Andare oltre alla semplice città come uno sfondo o con dei pedoni che agiscono casualmente per creare invece qualcosa che desse la sensazione di una vera parte del mondo, con aree specifiche e individui che vivono la loro vita, un luogo reale che puoi visitare e che può esistere.
L’obiettivo principale di San Andreas era la cultura delle gang. Questa volta stiamo cercando di catturare la cultura contemporanea di L.A. nel suo intero, l’intera struttura e la varietà che rende la città e tutto ciò che la circonda viva. Quindi in un certo senso la differenza tra San Andreas e V è che V è molto più ampia. Al contrario tutto è estremamente dettaglio e pensato. Quindi l’obiettivo era di aumentare in modo massivo la fedeltà – non un brutto obiettivo. Cerchiamdo di catturare quelle nuances che sono in grado di far sembrare un luogo reale, ma lo stiamo facendo nel contesto di una città che ha anche dei fortissimi contrasti.
Questa è la cosa interessante di L.A. – è così diversa. Questa è la sensazione che mi da la città, diversa, tentacolare, più ampia della vita stessa è più che un po’ mentale. Abbiamo attenuato un po’ il suo aspetto tentacolare in Los Santos – abbiamo compresso un po’ la città in modo da non renderla mai monotona, ma c’è tutto, inclusi quei personaggi speciali e quei momenti che non si vivono da nessuna altra parte; quella bizzarria che è parte di L.A. come le grandi palme e gli ingorghi stradali. Abbiamo riempito il mondo di quei personaggi unici ed eventi casuali di cui puoi essere testimone o diventarne parte in un modo che porta questo mondo e la propria esperienza alla vita in una scala così ampia che mai abbiamo fatto prima e sicuramente in un modo che non potevamo certamente realizzare in San Andreas.
Quali sono alcune delle caratteristiche che più di piacciono di Los Angelese che hai inserito in Los Santos?
Uno degli obiettivi maggiori che abbiamo ottenuto con questo gioco è il livello di dettagli che abbiamo creato su di un mondo così grande e vario. Adoro i contrasti che L.A. fornisce come città – c’è così tanta varietà, così tanti aspetti estremi e abbiamo fatto il meglio per catturare tutto ciò che si poteva. Quando realizziamo un nuovo mondo tendiamo a creare una telecamera “debug” libera e volare sopra di esso per vederlo nel suo insieme. E’ incredibile volare appena un miglio su in cielo e vedere la vastità della città, fiumi, il mare, la campagna, le colline, le montagne i canyon, i deserti, la palude, la foresta e tutte quelle piccole città, fattorie, edifici e insediamenti e poi zoommare in un’area. Poi andare ancora più in alto, abbastanza da vedere le ombre delle nuvole in cielo che si muovono sul terreno, vedere tutti gli elicotteri, uccelli e aerei volare e dopo zoomare giù finché non si vedono le auto, i guidatori e restare abbastanza vicini da vedere le architetture uniche dell’area, i graffiti sui muri e le zone ripitturate e gli innumerevoli marchi falsi sulle facciate dei negozi e i cartelloni pubblicitari di programmi televisivi, film e altro – poi scendere ancora di più per vedere gli innaffiatoi accerderi la sera per tenere il prato bagnato o il modo in cui le pozzanghere si sono create vicino ai tubi degli autolavaggi o il cane che salta contro la recinzione quando qualcuno gli cammina vicino mentre i vicini si trovano sulle sdraio vicino alla piscina accaparrandosi anche quell’ultimo raggio di sole. Il modo in cui un ragazzo gira intorno ad un negozio in modo sospetto pronto ad assalire il primo che passi, dopodiché zoommare all’interno di un negozio 24-7 dove tutto, dal cibo sugli scaffali sino alle sigarette e riviste dietro il bancono sono modellati individualmente con le loro uniche textures di specifici marchi. Vedere il pavimento pieno di impronte di piedi con le piastrelle che si sono un po’ incurvate e piegate vicino agli angoli. Dopodichè zoomare da lì verso l’uscita e poi fuori sentendo il battacchio sbattare dolgemente nel vento e da qui di nuovo su, un miglio su in cielo dove il 24-7 diventa così piccolo da non essere più visibile. Questi dettagli sono ovunque si guardi. Qualunque cosa si guardi e c’è tanto da guardare, è stato realizzato in modo completo, logico, pieno di personaggi unici, auto, missioni ed esperienze che aspettano solo te per essere viste ed esplorate. E’ qualcosa di intenso.
Parlaci del livello di ricerca che Rockstar mette nel catturare la cultura e le sensazioni di una città e dei suoi quartieri. Quando a fondo andate con le informazioni date dal censimento, etc?
Sono processi decisamente lunghi fatti per assicurarci di catturare il giusto aroma di quell’area. Facciamo sempre molte ricerche mandando una grossa fetta del team a scattare fotografie del luogo, ma da IV questo processo è decisamente aumentato di spessore. Abbiamo scattato qualcosa come un quarto di milione di foto questa volta e filmato tantissime ore di video. Abbiamo utilizzato diversi software online di mapping e visione stradale [ndr. Google Earth]. Il nostro team ricerca ha realizzato dozzine di DVD carichi di informazioni, documentari, storie, video clip, etc. Informazioni ottenute dai censimenti per sviluppare al meglio la proporzione di abitanti nelle zone di ogni singolo quartiere della città. Abbiamo controllato le auto in vendita e in possesso in California per realizzare la nostra lista dei veicoli. Fondamentalmente ogni informazioni si potesse ottenere è stata utilizzata in qualche modo. Tutto questo è servito più che altro come guida; non stiamo cercando di copiare o emulare un posto reale. Lo utilizziamo come base per creare qualcosa di vibrante e distintivo. Ciò è semplice da fare quando ci si basa sulla solidità della realtà, quando crei qualcosa e non ti dedichi al freestyle.
Quando visitate un luogo durante la fase di ricerca, voi vi appoggiate solitamente a gente locale per farvi mostrare le differenze culturali della città che ai turisti generamente non interessano. Chi vi ha mostrato il sud della California?
I viaggi di ricerca erano enormi. Abbiamo coperto un’area veramente grande. Visitare solo una città grande come L.A. è difficile senza aggiungerci anche il deserto, le colline, le foreste, le cittadine e le fattorie. Il nostro team di ricerca ha fatto un fantastico lavoro organizzando tutto questo e mettendoci in contatto con le persone giuste che ci hanno mostrato ciò che serviva. Dalle storici delle architetture a scout locali, da poliziotti in pensione a DJ Pooh. Siamo stati portati nei posti giusti, educati e tenuti al sicuro.
I pedoni hanno sempre reso le città di GTA vivaci, ma chiunque abbia visitato L.A. può affermare che i Californiani guidano anche se devono spostarsi di un paio di incroci per poi lasciare l’auto ad un valletto e camminare. Come avete fatto a dare alla città quella sensazione dovendo contare su un numero di pedoni decisamente basso in alcune aree?
Ciò che abbiamo scoperto è che nonostante il numero dei pedoni per le strade è minore, c’è sempre e comunque gente per strada che fa questo piuttosto che quello. Abbiamo realizzato un sistema per gestire questo. Creare persone e auto che si muovono e compiono specifiche azioni in modo schematico attraverso la giornata. Potrai vedere giardinieri e spazzini aspettare alle fermate del bus a East Los Santos di mattina per poi trovarli occuparsi della nostra Beverly Hills durante il resto del giorno. Questo sistema fa molto per portare il mondo alla vita ed è la chiave per dare ad ogni area il suo personale sapore.
Los Santos è più grande di GTA IV, Red Dead Redempion e GTA San Andreas messe insieme. Dal punto di vista dell’art design, qual’è la più grande sfida nel creare un mondo di gioco così ampio?
La sfida primaria è tenerlo bene in testa e sempre in movimento. Molti di noi conoscono Los Santos meglio di Edinburgo ma arrivare a questo punto è stata una lotta. E’ un compito immenso in termini di produzione sotto ogni punto di vista. Ci sono così tante aree diverse e riempirle tutte con le loro caratteristiche uniche e farlo tutto nel modo giusto è stato un lavoro immenso che ha richiesto gli sforzi combinati di tante persone talentuose da diversi studi di Rockstar. Questo impegno ci ha restituito un mondo che dovrebbe mantenere l’interesse attivo nelle persone per un po’ permettendoci così di espanderlo sempre più.
Con GTA V non solo permetterete alla gente di esplorare Los Santos e il mondo che la circonda – si possono esplorare anche i fondali oceanici. Qual’è stato il vostro approccio nel realizzare queste aree? Quali tipi di soprese avete preparato per incoraggiare i giocatori ad esplorarli?
Creiamo una bozza del mondo nel minor tempo possibile dopodiché ci giochiamo e lo evolviamo costantemente. Aggiungiamo nuove caratteristiche, aree, e dettagli sino a pochissimo tempo prima dell’uscita del gioco. Dettagli e caratteristiche sono aggiunti in layer e diversi passaggi. Ciò ci aiuta a mantenere sempre un livello costante di dettaglio, ma il fatto che comunque continuiamo a giocare e ricevere feedback grazie all’esperienza, ci permette di migliorare la mappa ed evolverla il che porta certe aree nelle loro forma finale a volta grazie al gameplay e altre volte per necessità visive. Guardiamo sempre a nuovo sistemi per dare al giocatore diverse esperienze o nuovi giocattolini da utilizzare; permettere ai giocatori di nuotare sott’acqua fa parte di questo concetto. Come ogni area, le aree sommerse hanno la stessa attenzione dei dettagli delle aree fuori dal mare con canyon rocciosi, profondi burroni e scogliere di corallo, il tutto con il solito obiettivo di fornire caratteristiche e aree uniche e tanto divertimento.
Cosa viene prima – la creazione del mondo del gioco o la lista di missioni che il designer spera di includere con richieste di luoghi? Accompagnaci nella stretta partnership che deve esistere tra queste due discipline su un progetto così ampio.
Prima viene il mondo. Un team relativamente piccolo realizza una versione senza texture del mondo prima che succeda qualsiasi altra cosa. Ciò che permette di avere un senso delle proporzioni, vedere lo skyline e avere una idea su ogni area. Una volta che siamo contenti di quanto abbiamo fatto, ingrandiamo il team e cominciamo a trasformare il mondo senza texture in uno finito. Una volta che il mondo senza texture è stato creato può anche esser girato quindi parte anche il processo relativo alle missioni. Alcune idee vengono giocando all’interno del mondo, altre sono solo scritte a penna. Le missioni si svolvono in modo simile al mondo, si parte da bozze appena giocabili per poi essere perfezionate. Con le missioni che si sviluppano, il mondo può adattarsi alle necessità. Ci sono un sacco di messaggi che vanno avanti e indietro di aggiustamenti per le missioni e alcune volte le missioni vengono sistemate quando è necessario cambiare il mondo per fattori visivi.
Con le capacità tecnologiche che sono avanzate negli anni, GTA ha gravitato vicino al fotorealismo su console, ma si è fermato prima di abbracciarlo completamente. Qual’è la filosofia dietro questo approccio?
Credo che il fotorealismo sia un obiettivo noioso, attualmente. Non si tratta per nulla di un obiettivo, piuttosto un risultato tecnico inevitabile. Spingere un po’ GTA verso il fotorealismo gli ha dato quell’aspetto grintoso, ma è allo stesso tempo vitale dare al mondo e ai personaggi la loro personalità. E’ semplicemente più divertente, più interessante e – per me almeno – più affascinante.
A che punto nel processo di creazione cominciate a concettualizzare il look dei protagonisti?
Mike Kane, uno dei nostro art director associati, lavora con i ragazzi a New York che fanno cast e scannerizzano i volti dei personaggi. Mike e il suo team lavorano poi sui visi per dar loro l’aspetto giusto e spingerli dove ci serve – come ogni altra cosa, anche questo evolve nel tempo attraverso lo sviluppo.
Con il livello dei dettagli che è aumentato negli hanni, i filmati delle missioni sono diventate sempre più cinematografiche. Cosa, se c’è qualcosa, vuoi fare diversamente o migliorare in merito su Grand Theft Auto V?
La cosa principale che cerchiamo di farle è integrale al meglio nell’esperienza del gioco, far scorrere il giocatore dentro e fuori dai filmati nel modo più fluido possibile in modo da legare tutto insieme come una singola esperienza.
Quali sono i nuovi strumenti tecnici forniti dal RAGE engine che l’art team era maggiormente eccitato ad usare per GTA V?
Ci sono stati tantissimi avanzamenti nella gestione delle luce e ombre che ci ha permesso di avere più controllo e in modo più sottile. L’aumento delle distante è qualcosa di veramente eccitante, con le nuove funzioni aggiunte possiamo fondamentalmente disegnare tutto sulla distanza. Potevamo “solo” renderizzare 1.5 Km al massimo in IV, ora invece possiamo renderizzare montagne dall’altra parte del mondo a molte, molte miglia di distanza. Si possono addirittura vedere le piccole luci della strada o sugli edifici a grandissime distanze. Ciò ha dato al momento molta più solidità. Tuttavia è difficile, su un progetto così ampio, ci sono un milione di cose, grandi e piccole, che ci hanno permesso di spingere in avanti questa esperienza.
CONCLUSIONI
Questa nuova sfida di come Rockstar Games realizza giochi sin da Grand Theft Auto III, implementando questa tecnologia di switch, non è cosa semplice. Avere la possibilità di saltare al controllo di un altro giocatore in qualsiasi momento è oneroso per il motore di gioco, quindi Rockstar sta ancora lavorando sull’ottimizzazione delle performance. Nel far questo, hanno trovato anche momenti nelle maggiori missioni dove impostare questi switch in modo cinematografico e spettacolare, sfruttando tutte le nuove tecniche che hanno imparato realizzando quell’esperienza shooting su mirusa che porta il nome di Max Payne 3.
Accoppiata alla flessibilità narrativa che protagonisti multipli forniscono, Rockstar crede di aver creato le fondamenta per il suo titolo più innovativo di sempre.
«Cominciamo tutti a pensare che sia il nostro titolo con la migliore trama sino ad oggi perché i personaggi risultano così intrecciati tra loro,» dice Houser. «Quando vai avanti nella storia di Michael, vai avanti anche in quella di Trevor in un modo differente e i punti di incontro sono decisamente eccitanti. Credo che realizzare questo lavoro ci ha fortemente stimolato e sfidato data la nostra inesperienza e mancanza di abilità, ma abbiamo fatto del nostro meglio per sviluppare un’esperienza che crediamo risulterà molto più densa di qualunque altra storia in cui serve presente il protagonista in ogni singolo momento.»
Per una serie di successo come Grand Theft Auto, ogni cambiamento è un rischio. Solo il tempo ci dirà se i fans di Rockstar accoglieranno questa nuova struttura a tre protagonisti, ma basandoci su quanto abbiamo visto, questa novità ha le potenzialità per portare il franchise – e i giochi open world – verso una nuova vetta. Cambiare non è facile, ma se se la scommessa creativa di Rockstar avrà successo, le ricompense per Take-Two e per tutti i fans potrebbero essere ottime.