Dietro i nostri videogiochi preferiti ci sono milioni di artisti e tecnici che si occupano di craftare abilmente ogni aspetto dell’opera che noi giocatori andiamo poi a vivere. Tra questi, i compositori completano e arricchiscono l’esperienza con brani inediti che creano le atmosfere adatte a ogni scenario di gioco.
Abbiamo avuto il piacere di intervistare Tomoyuki Tanaka, music producer per vari successi videoludici con oltre 20 anni di carriera nell’industria. Ecco le sue risposte alle nostre curiosità sulla sua carriera, direttamente dal Giappone.
Grazie mille per aver accettato questa intervista. Sei nell’industria da oltre 20 anni, puoi raccontarci come hai iniziato e come sei arrivato a lavorare coi videogiochi? Ti ritieni un gamer?
Ho iniziato a interessarmi alla musica quando avevo circa quattro anni, influenzato dai miei nonni che suonavano canzoni e strumenti popolari giapponesi. Ricordo di aver composto il mio primo pezzo quando avevo circa 13 anni. Allo stesso tempo, mio padre mi portava nei bar e nelle sale da bowling dove c’erano i cabinati arcade e mi sono interessato alla musica dei videogiochi proprio giocando.
Era anche il periodo in cui si diffondeva il Family Computer e mi ricordo che mio zio giocava su un personal computer, quindi ricordo che la musica dei giochi mi è diventata subito familiare. In seguito, ho iniziato le scuole superiori suonando in un gruppo che faceva cover di musica d’oltreoceano e di musica originale, ma a quel tempo avevo solo una vaga idea di voler vivere di musica. Ascoltavo anche una grande varietà di musica, soprattutto classica e jazz. Ricordo di aver fissato un obiettivo: ascoltare ogni mese 10 album di musica che non avevo mai sentito prima. Avevo un’età in cui iniziava a piacermi la musica rock, quindi quando mi stancavo di quella, ascoltavo rock o giocavo. (ride)
A un certo punto ho iniziato a pensare seriamente a come guadagnarmi da vivere con la musica, così ho studiato teoria musicale, armonia, contrappunto, ecc. come roadie per musicisti jazz, ricevendo in cambio lezioni di musica e composizione da loro. Poi ho trovato un annuncio di lavoro come sound designer presso un’importante casa di sviluppo di videogiochi, ed è stato allora che ho deciso di intraprendere questa carriera. Ho dovuto seguire alcune procedure prima di poter entrare a far parte dell’azienda, ma le ho superate e sono stato accettato.
Se mi chiedete se sono un giocatore, credo di essere più che qualificato per esserlo. Ho giocato a quasi tutti i titoli più importanti della storia dei videogiochi. Se sono bravo o meno è un’altra questione. Ancora oggi, la mia routine quotidiana prevede di giocare per almeno un’ora prima di andare a letto e dopo essermi svegliato!
Direi che sei proprio un gamer appassionato! Potresti descriverci il tuo processo creativo? Parti da una ricerca o ti lasci guidare dal tuo orecchio?
Prima di tutto, quando mi viene chiesto di comporre una canzone, osservo attentamente le immagini, le schermate e i materiali testuali che mi vengono inviati dal cliente o dal regista. A partire da questi, penso ripetutamente al tipo di musica che vogliono e al tipo di scena che vogliono esprimere. E mentre lo faccio, l’immagine musicale della melodia, dell’armonia e del ritmo inizia a prendere forma, per cui in quella fase la composizione è quasi completa. Fino a questo punto, tutto è fatto nella mia testa,
e non uso strumenti. Inoltre, se non ci sono abbastanza informazioni per comporre in questo modo, faccio loro delle domande, poi spiego a parole la direzione musicale che ho in mente e a volte la canto per loro così che ci aiutino a definire l’immagine finale.
Poi uso una DAW (digital audio workstation, software per produzione musicale) per dare forma alla musica che ho in testa, e questo è il primo momento del processo in cui uso degli strumenti. Uso soprattutto pianoforte e chitarra, ma anche piccole percussioni. Durante la registrazione continuo la produzione e in questo momento mi occupo anche dell’arrangiamento. La maggior parte delle volte la composizione va bene, ma quando non va bene, guardo film, vado in palestra, gioco e faccio una passeggiata. Esco anche a mangiare cibo delizioso. È un modo per rilassarmi, o quasi per sfuggire alla realtà. (ride)
C’è un brano tra quelli che hai composto a cui sei particolarmente affezionato? C’è qualche aneddoto interessante che vuoi condividere con noi?
Mi piacerebbe che ascoltaste la musica di battaglia che ho creato per Like A Dragon 8! A parte questo, può sembrare un po’ contorto, ma io aggiorno sempre le mie tecniche e il mio senso musicale (credo che tutti i compositori siano così), e quando ascolto le musiche che ho scritto in passato, mi ritrovo a pensare a come potrebbero essere migliorate. Finisco per volerle aggiustare.
Naturalmente, ci sono alcuni brani che ascolto più spesso di altri e poiché non imparo nulla di nuovo dalla musica che ho scritto io, ascolto quella scritta da altre persone. E mentre mi imbatto ogni giorno in nuova musica e in nuovi progetti, cerco di diventare la versione migliore di me stesso, quindi se dovessi scegliere, la mia musica preferita sarebbe quella che sto componendo ora.
Man mano che progredisco nella composizione, penso che se la musica inizierà a piacermi di più, diventerà sicuramente una buona musica e potrò dire con sicurezza che rappresenta ciò che sono adesso. Il brano in questione è per un videogioco e probabilmente ci vorrà un po’ di tempo prima che tutti possano ascoltarla, ma sarei felice se la ascoltaste quando sarà rilasciata.
Alla colonna sonora di Like A Dragon hanno lavorato molti compositori: vi siete ritrovati a lavorare in autonomia o è capitato spesso di fare gruppo?
Le musiche di Like A Dragon sono state realizzate da un compositore affiliato a Sega e da diversi compositori esterni, tra cui il sottoscritto. Gli esterni hanno lavorato individualmente su richiesta del sound director di Sega. In pratica, ognuno di noi ha scritto, registrato, mixato e consegnato la musica a loro. Like A Dragon 8 ha più di 160 canzoni nella colonna sonora e ancora di più nel gioco vero e proprio, quindi questo è il metodo più adatto per il progetto.
Mi è stato chiesto di scrivere un certo numero di canzoni entro una scadenza prefissata e da quel giorno mi sono immerso nel progetto per diversi mesi. Inoltre, ci sono stati dei momenti in cui stavo componendo per un altro progetto contemporaneamente, quindi dovevo andare avanti e indietro tra i diversi mondi tenendo il conto di tutte gli impegni.
Però non hai prodotto musica solo per videogiochi, come cambia il tuo approccio alla composizione quando devi confrontarti con prodotti differenti?
L’approccio varia considerevolmente per i giochi, gli anime, le canzoni, gli spot pubblicitari e la corporate VP (musica ambient, di sottofondo ndr). Solitamente la produzione di musica viene fatta nella fase finale della creazione di un contenuto, quindi i tempi sono spesso ristretti, ma per i videogiochi questa è relativamente ben programmata rispetto ad altre produzioni musicali. Dunque, possiamo immergerci con cura nella visione del mondo e perfezionare la musica.
La caratteristica principale della musica per videogiochi è che va in loop. E continua a suonare per molto tempo. È necessario mantenere una certa tensione che si adatti alla scena, ma evitare che il giocatore si annoi. Ed è auspicabile che la musica sia buona. Poi naturalmente c’è l’impressionante creazione di melodie. Presto molta attenzione a cose come il passaggio del testimone della melodia allo strumento successivo, il botta e risposta, i cambiamenti di tono dovuti alla combinazione di strumenti, gli alti e i bassi. Da questo punto di vista, si può trarre molto dalla musica classica.
Nel caso degli anime, guardiamo il filmato senza audio e stabiliamo i punti in cui aggiungere la musica, chiamati hit points (punti d’impatto ndr) e li decidiamo con il direttore musicale. Quando scrivo per gli anime, penso all’intero video dall’inizio alla fine come a un medley, e poi compongo ogni pezzo. Ci sono vari modi di aggiungere musica per esprimere l’andamento della storia, i sentimenti dei personaggi e porre le basi per la scena successiva. Poiché la musica non va in loop e progredisce solo in un modo prestabilito, ritengo che ci sia un ampio spazio di libertà perché posso avere molte dinamiche sia nel suono che nell’espressione. Cerco anche di non usare percussioni che risaltino troppo, in modo che non intralcino il dialogo o siano troppo decise.
Quando si tratta di canzoni, la prima priorità è creare una melodia accattivante. Poi, la perfezioniamo
in modo che corrisponda alla tonalità che il cantante può cantare. Anche il testo è importante, quindi rivediamo lo spartito per adattarlo alle parole. Creiamo anche motivetti, riff e frasi musicali memorabili e procediamo con l’arrangiamento per far risaltare la canzone.
Nel caso di spot pubblicitari e corporate VP, è importante catturare l’attenzione dello spettatore in un breve lasso di tempo, quindi i tre elementi, voce, effetti sonori e musica, devono funzionare molto bene insieme. Personalmente, credo che tutto dipenda da una breve frase e da un’idea accattivanti. Senza timore di essere frainteso, penso che questi lavori siano interessanti perché condensano le tecniche utilizzate nelle colonne sonore dei film e nella produzione musicale dei giochi.
C’è qualcuno a cui ti ispiri musicalmente? Magari anche qualche compositore italiano?
Ci sono così tante persone che mi ispirano! Non finirei più se iniziassi a citarli tutti. Per quanto riguarda gli italiani, ci sono Verdi, Vivaldi, Rossini, Mascagni, ed Ennio Morricone… Per quanto riguarda la musica da film, ci sono John Williams, Danny Elfman, Hans Zimmer,
Henry Mancini e Akira Ifukube. Tra i musicisti jazz Charlie Parker, Miles Davis, Charlie Parker, Bill Evans… Non posso scriverli tutti, sono troppi…
Tra l’altro, ho imparato molto sull’orchestrazione dal famoso libro di Akira Ifukube sull’orchestrazione. Per quanto riguarda la musica dei videogiochi, sono stato influenzato soprattutto da Koichi Sugiyama, Noriyuki Iwadare, Hitoshi Sakimoto, Michiru Yamane e dai miei colleghi di Konami, dove lavoravo.
E invece, c’è una serie videoludica o un anime per cui vorresti o avresti voluto comporre qualcosa?
Parlando di giochi, in tutta onestà e senza esitazione, uno dei motivi per cui sono entrato in Konami è stato il coinvolgimento del direttore Kojima e di Metal Gear Solid. Gli altri sono Dragon Quest e Final Fantasy. Credo che in un certo senso questa sia una pietra miliare per tutti i compositori di musica per videogiochi. So che è molto difficile, ma voglio perseguire il mio sogno senza arrendermi.
E vorrei aggiungere che mi piacerebbe comporre qualsiasi cosa per un anime che commuova i cuori delle persone! Ma se dovessi scegliere, mi piacerebbe comporre qualcosa per Le Bizzarre Avventure di JoJo. Lo adoro davvero. Tra questi, credo di aver riletto più di tutte la quinta parte, che è ambientata in Italia.
Ti auguro di raggiungere tutti i tuoi obiettivi! Per concludere, una domanda serissima, come ci si sente a essere omonimo del creatore di Godzilla? Ci hai mai pensato?
Mi dispiace molto, ma l’ho scoperto solo ora!
Nel corso degli anni, e soprattutto negli ultimi anni, quando Godzilla è diventato più noto in tutto il mondo, mi sento davvero onorato di condividere lo stesso nome di una persona del genere. conosciuto in tutto il mondo, mi sento davvero onorato di condividere lo stesso nome di una tale persona.
una tale persona. Adesso il mio nome mi piace! Grazie per avermelo fatto sapere!
This post was published on 29 Marzo 2025 18:30
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