Lungo il ciclo di chiamate fatte per organizzare i contenuti da coprire al PLAY: Festival del Gioco che quest’anno si è spostato da Modena a Bologna, sono tanti i GDR che ci hanno incuriosito e che riempiranno il nostro sito nei mesi a venire. Uno di questi, però, ha una storia davvero particolare che vale la pena approfondire già adesso: Paranoia.
Paranoia è un gioco di ruolo nato nel 1984 che capovolge completamente le buone pratiche dei GDR: master crudeli, regole non chiare, giocatori che non cooperano… È del tutto incentivato da questo gioco! Ambientato in un ambiente distopico e opprimente dominato da un supercomputer schizofrenico e maniaco del controllo, il tutto ha però un taglio satirico e parodistico.
Mi stava parlando della sua storia italiana Matteo Pedroni di Need Games, casa editrice milanese che si occupa proprio della localizzazione della Perfect Edition di Paranoia, già disponibile in preorder, e che verrà presentata proprio al PLAY. Il discorso che ne stava uscendo era così interessante che ho dovuto fermarlo subito per fissare un’intervista a riguardo, qualche giorno dopo.
Per spiegarvi l’entusiasmo con cui lo stesso staff di Need Games si è presentato in chiamata nelle persone di Marco Munari, Responsabile Generale e vero amante di Paranoia, Francesco Castelli, Responsabile di Linea e traduttore di Paranoia, e Matteo Pedroni, Responsabile Marketing. Vi basti immaginare questa scena: non riesco nemmeno a introdurre la prima domanda che mi viene mostrato a schermo il precedente manuale italiano di Paranoia.
[…] Bellissimo! Questo manuale di che edizione è? La seconda?
Marco: *mostra in webcam il vecchio manuale italiano*
Francesco: L’edizione che ha in mano Marco era la seconda edizione originale ed era l’unica arrivata in italiano prima di quella attuale. È un po’ un macello, perché con Paranoia hanno fatto così: prima edizione, seconda edizione…
Marco: *continua a sventolare e sfogliare il manuale*
Francesco: …poi sono passati direttamente alla quinta edizione, e poi siccome la quinta non era piaciuta, sono tornati indietro e hanno fatto la terza! Poi c’è stata l’edizione XP, la Red Clearance e infine la Perfect Edition che è quella su cui abbiamo lavorato noi. La Perfect non è altro che una ripulitura della Red Clearance.
Marco: Che era una scatola! *mostra in schermo scatola e carte della Red Clearance Edition*
Marco: Bella eh, per l’amor di Dio, bella, però era una scatola.
Matteo: Erano tante scatole in realtà.
Francesco: C’erano tante scatole con manate su manate di carte.
Marco: Tipo queste sono carte equipaggiamento. *mostra una carta con una rivoltella, una con un megafono.* Cose che comunque ci sono anche nell’edizione che stiamo presentando adesso.
Marco: C’è da fare una premessa: io ho sempre avuto il chiodo fisso di Paranoia, nel senso che è uno di quei giochi che da più giovane avevo identificato nelle varie riviste di settore come uno dei GDR assolutamente da avere e da giocare. Alla fine però non sono mai riuscito a trovarlo, e mi è rimasto il tarlo qui in testa. La prima edizione di Paranoia è uscita nel 1984, un gioco veramente old school, ma comunque è assolutamente unico nella sua proposizione.
Marco: Non esistono altri giochi così, non ci sono mai stati altri epigoni, non ha mai dato vita a un vero e proprio genere. Gli americani lo conoscono bene, ci giocano e lo amano. In Italia invece fu portato solo nel 1994, ed è un peccato perché è un gioco che ha un’impronta un po’ demenziale e un po’ caciarona, ma poi sotto riesci a trovarci anche un bel significato profondo, delle procedure di gioco assolutamente uniche! *continua a mostrare altre carte e manualetti brossurati in webcam*
Marco: Per riportare Paranoia in Italia abbiamo avuto una storia bella lunga. Era sparita dai radar nel nostro paese dopo il 1994. Quando uscì la Red Clearance tra il 2018 e il 2019, c’era la questione delle scatole… Per noi, in quel momento, era complesso trattare scatole, facevamo libri e basta e non avevamo tutti i contatti che abbiamo oggi. Quindi, ci sembrava che la Red Clearance fosse troppo complessa da realizzare per noi in quel periodo e abbiamo mollato Paranoia con la bava alla bocca.
Marco: Poi, invece, hanno annunciato la Perfect Edition in cui sono tornati sui loro passi, realizzando un libro. È seguito un Kickstarter e a quel punto abbiamo scritto a Mongoose Publishing. Ci sono state conversazioni e trattative per un po’ mentre facevamo milioni di altre cose, poi finito il Kickstarter, ho dato una letta al Quickstart che mi ha convinto e ho accelerato i contatti.
Marco: Paranoia è un progetto a cui noi di Need Games abbiamo ambito da tanto tempo perché riteniamo di essere tra gli unici in Italia a poter fare una cosa del genere, perché Paranoia è unico in tante cose.
E cosa renderebbe Paranoia un GDR così unico?
Francesco: Il punto fondamentale di Paranoia è che parte dicendo “Ok, tutto quello che viene consigliato solitamente nei GDR come un master equo, un gruppo che deve collaborare…” NO. Prendi tutto questo e buttalo via. Il gioco è stato pensato proprio per farti sfogare brutalmente la tua frustrazione.
Matteo: Io aggiungo una cosa che secondo me è interessante su come è nato Paranoia e che va ad evidenziare quelli che sono i limiti del medium Gioco di Ruolo. Anche prima del 1984, quando era ormai nato il fenomeno GDR, tutti i giochi funzionavano alla stessa maniera ed è una cosa che ci portiamo dietro per la maggior parte ancora oggi.
Matteo: Paranoia prende tutte le brutture di certe giocate anti-cooperative dei GDR tradizionali, tutte le situazioni rocambolesche e storture che si vengono a creare, quelle che sono generalmente definite bad practice nel GDR, e le ribalta: il Master non è equo, i giocatori non riescono a collaborare perché non hanno alcun motivo per farlo.
Matteo: Quante volte nei GDR alla fine di un dungeon, davanti a un tesoro, ci siamo trovati giocatori che tradiscono il party o che cercano di rubare qualcosa di nascosto? O quante volte il Chierico o il Paladino di turno usano il loro codice morale per rompere i piani del party?
Francesco: Paranoia è letteralmente il gioco dove ti viene detto “Sì, è assolutamente legittimo prendere il tuo compagno e lanciarlo in bocca al troll mente stai scappando.” Anzi, non solo è legittimo, ma è incoraggiato.
Matteo: Questa è la cosa più interessante di Paranoia, tra l’altro, perché tutto questo ribaltamento non lo attua dicendo che puoi farlo, ma dicendo che che DEVI farlo. Paranoia funziona per le cose che normalmente non dovresti fare in altri GDR. Questo sistema ti permette di fare un’altra cosa importantissima: non prendersi sul serio e non prendere sul serio il GDR.
Francesco: E soprattutto non prendersela con gli altri, aggiungerei.
Matteo: Il Gioco di Ruolo in qualche modo, per tutta una serie di motivi, si porta dietro uno strascico dell’essere un gioco “culturalmente elevato” per persone intelligenti che fanno attività intelligenti e per cui a volte ci si prende troppo sul serio, dimenticando che si tratta solo di giochi. È vero che ci sono GDR che ti fanno avere esperienze profonde emotivamente, narrativamente, psicologicamente, ma Paranoia vuole essere un gioco divertente che vuole far sì che tu ti possa prendertela con i personaggi degli altri e non con i giocatori.
Matteo: Quando ci si alza dal tavolo dopo una sessione di Paranoia, ci si abbraccia e ci si dà pacche sulle spalle dicendo “sei stato un figlio di pu***na, ma un GRAN figlio di pu***na“.
Marco: Beh… Pacche sulle spalle che nascondono pugnali!
Quali sono state le sfide per localizzare un GDR del genere?
Francesco: Paranoia ha un retro-tema culturale abbastanza definito.
Marco: Gli autori Goldberg e Costikyan, come si intuisce già dai loro cognomi, sono ebrei.
Francesco: Per essere esatti sono proprio ebrei Yiddish, quindi proprio ebrei della diaspora.
Marco: E tre quarti dell’umorismo e della commedia americana è di matrice ebrea. Quindi la comicità americana, e di conseguenza la comicità di Paranoia, si porta dietro una serie di connotati che noi riusciamo pure a comprendere, recepire e assorbire, ma solo a partire della commedia americana… pur non sapendo che quelle battute derivano dalla cultura ebrea! La gente non lo sa.
Matteo: A noi ci arriva semplicemente come cultura americana in blocco.
Marco: Quindi la principale difficoltà è avere a che fare con certi termini. Per esempio, guardando le caratteristiche sulla scheda del personaggio [immagine in basso], trovi un termine ebraico, Chutzpah, che abbiamo preferito mantenere così. È una parola particolare, traducibile forse come “Faccia Tosta“.
Francesco: Faccia Tosta è una buona traduzione del termine, però la particolarità è che Chutzpah è inteso sia in senso positivo che negativo. È sia la capacità di mentire, che la capacità di stare calmi e tranquilli, o di sembrare “figo”. Un’altra cosa che mi ha fatto andare più volte avanti e indietro nel processo di traduzione, è il discorso dei punti PX. In originale erano XP, un riferimento sia ai Punti Esperienza sia all’edizione XP di Paranoia. In realtà, questi punti in gioco rappresentano il denaro.
Marco: Nella logica parodistica di Paranoia, questi sembrano effettivamente i Punti Esperienza, ma in realtà rappresentano i soldi! Perché nei GDR old school si faceva esperienza raccattando tesori, e non prendendo punti astratti. In questo caso ma in tanti altri punti del manuale, Paranoia prende determinati tropi del Gioco di Ruolo che esistevano all’epoca o che esistono tutt’ora e li rovescia.
Matteo: Aggiungerei una piccola specifica, che a volte ci tengono gli autori stessi a farla perché è facile confondersi: Paranoia è un gioco fortemente satirico da un lato, per esempio nell’ambientazione e nei temi, e non parodistico; però è parodistico nel gioco! È una parodia dei giochi di ruolo ed è una satira della società.
Matteo: È una satira anche molto attuale, purtroppo. Anzi, sembra molto più attuale oggi che nel 1984 quando è uscita la prima edizione, 1984 che era anche un anno con un numero importante [Matteo intende ovviamente il romanzo 1984 di George Orwell]. È una satira molto forte, ridicola da un certo punto di vista, ma attualissima.
Francesco: Un altra cosa su cui siamo tornati spesso nella localizzazione di Paranoia è il discorso degli acronimi. Paranoia ama follemente gli acronimi, ne fa largo uso. Molti di questi sono degli inside joke aggiuntivi. Alcuni, purtroppo, erano intraducibili senza perdere questo flavour e quindi sono stati persi, altri invece li abbiamo aggiunti noi.
Francesco: Abbiamo per esempio i Cittadini Informatori Ausiliari che è praticamente un hobby che possono avere i personaggi e che consiste nel fare la spia alla polizia. Ci siamo dovuti inventare una serie di parole che stessero nell’acronimo C.I.A..
Marco: Tu come personaggio, nella scheda, hai un lato infame, un lato che cerchi di non mostrare agli altri personaggi perché se lo scoprono ti denunciano al Computer. Il gioco sta tutto lì, tutti i personaggi di Paranoia sono traditori che devono fare sotto-missioni nascoste per conto delle loro società segrete, e ci sono alcune società segrete che ci siamo divertiti a localizzare.
Marco: Ci sono i Comunisti, banalmente, che, però, in maniera ridicola, non sanno cosa sia il “vero Comunismo“.
Francesco: Senza rendersene conto, qui hanno fatto una terribile parodia della situazione italiana durante gli anni di Piombo quando c’erano i club anarchici dove gli unici che effettivamente sapevano e avevano letto libri e documenti a riguardo erano gli infiltrati dei Carabinieri.
Marco: La nostra società segreta preferita però è la Prima Chiesa Computerizzata di Cristo Programmatore.
Francesco: Qui abbiamo fatto una piccola modifica perché la traduzione corretta sarebbe dovuta essere Prima Chiesa di Gesù Cristo Programmatore di Computer. Noi l’abbiamo fatta diventare così, invece, proprio per darle l’acronimo PCCCP.
Marco: La società segreta della Libera Impresa invece fomenta con l’Intelligenza Artificiale tutti, e per questa abbiamo inventato un claim sul logo: Ce l’A.I. Chiuso. Vorrei anche fare una menzione speciale. Per l’impaginazione ci siamo avvalsi di un editor storico, proprio perché ci tenevamo che uscisse bene: Simone Peruzzi. Collaboriamo con lui per tante cose, e ha impaginato e sistemato lui questo manuale.
Marco: Rispetto alla versione estera, comunque, la nostra edizione di Paranoia ha avuto qualche modifica di layout: abbiamo dato un po’ di margine ad alcuni box, abbiamo cambiato i titoli principali rendendoli più grandi, abbiamo dato più spazi… cose che facciamo spesso nelle nostre localizzazioni. Il punto era comunque avere un layout protocollare, direi, che rende sicuramente molto il clima.
Io: Un layout conforme agli standard del Computer?
Marco: Esatto!
Avete in mente di portare in Italia altri prodotti legati a Paranoia?
Marco: Al di là dello schermo del GM che è già preordinabile e ha un’illustrazione spettacolare, ci sono già delle cosine carine in cantiere. Con la nostra licenza potremmo prendere materiale dalle vecchie edizioni, sistemarlo, adattarlo alla Perfect Edition, e, potenzialmente, se il gioco va bene, possiamo mandare una quantità di roba enorme sul mercato.
Marco: Per questa edizione abbiamo già 3 manuali. La prossima uscita sarà presumibilmente per il Lucca Comics 2025. Paranoia, oltretutto, non è solo un GDR. Nel tempo ha avuto trasposizioni, e un nostro partner, Modiphius Entertainemnt, ha anche lanciato un gioco da tavolo non cooperativo. Non lo so se lo localizzeremo, ma ci stiamo pensando. Poi vedremo se ampliare la linea anche da questo punto di vista.
Marco: Abbiamo già pubblicato un gioco da tavolo durante lo scorso Lucca, Tale of Carrots, che ha esattamente lo stesso tema. È stato il nostro primo gioco da tavolo.
Francesco: Il nostro secondo gioco da tavolo *sguardo di sfida*.
Matteo: C’è una storia sul nostro primo gioco da tavolo che non è il momento di raccontare, credo.
Marco: Se vuoi indagare… indagherai.
Io: Non so se il Computer mi ha dato il Livello di Sicurezza necessario per sapere queste cose…
Matteo: Sicuramente no!
Strano comunque che in Italia sia arrivato solo un manuale finora. C’è un motivo particolare, secondo voi?
Francesco: Che io sappia la casa editrice che pubblicò la seconda edizione in Italia realizzò giusto un altro GDR e poi basta in tutta la sua storia editoriale.
Marco: Effettivamente nessun altro ha preso in mano l’IP.
Francesco: Posso immaginare che, magari, all’epoca ci fossero ancora strascichi di contratto che non consentivano pubblicazioni di altri.
Marco: È possibile, ma ovviamente non possiamo saperlo. Può anche essere che non abbia venduto per tutta una serie di ragioni. Secondo me era molto avanti nei suoi tempi… In realtà abbiamo aspettato a lanciarlo perché sapevamo già che questo fosse l’anno migliore!
Francesco: Sapevamo già tutto, perché ce l’aveva detto il Computer. Era scritto nel manuale di Paranoia del 1994 che la timeline dell’ambientazione cominciasse nel 2025. In quell’anno iniziano gli eventi che danno vita al futuro distopico di Paranoia.
Marco: Ops.
Francesco: Secondo il manuale nel 2025 si sarebbe formato un governo mondiale e ci sarebbe stata la pace nel mondo.
Matteo: E invece nella realtà siamo partiti anche peggio. La destinazione non potrà che essere peggiore di quella di Paranoia.
Marco: Altra cosa per cui probabilmente Paranoia non ha avuto seguito editoriale potrebbe essere un motivo molto semplice: i giocatori non devono sapere le regole e non devono comprare il manuale. Questo è scritto ampiamente nel manuale, dovrebbero comprarlo solo i Game Master in quanto sono solamente loro a detenere le regole del gioco. I giocatori sono tenuti a conoscere solo due pagine.
Francesco: E il manuale comunque lo sconsiglia! *Legge dal manuale* Il principale destinatario è il Game Master. In Paranoia non è necessario che i giocatori conoscano le regole.
Marco: *Legge del manuale* Il GM è il despota illuminato della partita, se vuole condividere le regole coi giocatori nessuno può impedirglielo, ma è sconsigliabile.
Marco: Il Master è anche obbligato a cambiare le regole, perché i giocatori devono esserne sempre all’oscuro.
Matteo: Al netto che il gioco dichiara di non essere fatto per essere venduto al suo stesso pubblico, è un gioco che andava fatto. L’Italia si merita Paranoia. Nonostante tutto, la generazione di giocatori in Italia degli anni ’80 è follemente innamorata di Paranoia.
Matteo: Quando abbiamo fatto teaser e annunci a riguardo, la gente è impazzita sui social. Vuol dire che erano trent’anni che le persone aspettavano il ritorno di Paranoia in Italia. È pieno di gente che ha giocato tanto a Paranoia, sebbene non sia propriamente un gioco pensato per delle campagne lunghe. Non puoi non amarlo, non puoi non essere felice di Paranoia.
Marco: Devi. È necessario. Lo vuole il Computer.
Matteo: In sostanza, neanche per noi è semplice darti una risposta sul perché abbia avuto questa storia editoriale in Italia, forse tornando a quanto detto da Marco… forse serviva un’intero sistema intorno e un’offerta editoriale di un certo tipo per poterla supportare in Italia, e forse serviva che un’azienda come Need Games facesse giochi di ruolo, giochi di ruolo e giochi di ruolo.
Matteo: Se effettivamente sono un’azienda che mi occupo anche di giochi da tavolo o di carte collezionabili, progetti di questo tipo li ritengo minori e li lascio ad alte realtà. Noi per fortuna, col vantaggio di avere oggi un portfolio editoriale GDR così ampio, abbiamo modo di pubblicare anche Paranoia, che crediamo sia un progetto che i giocatori italiani meritino.
Matteo: Ho un’ultima cosa da dire. Sono molto contento che Paranoia esca proprio quest’anno, per tutto quello che abbiamo detto finora, ma soprattutto perché è un prodotto che ha la possibilità di far capire a un po’ di persone che effettivamente cose così ridicole, come sono espresse in gioco, nascondono in realtà riferimenti e critiche molto forti alla nostra società e alla nostra cultura.
Matteo: Ieri sera sono andato al cinema e ho guardato Mickey 17, il nuovo film di Bong Joon Ho, premio Oscar passato per Parasite. Il film è uno sci-fi dai toni molto parodistici. Magari non è il più grande capolavoro del cinema, ma è un film che racconta le cose in una maniera molto stupida… come Paranoia. Utilizza un modo di raccontare, facendo apparire stupide le cose che accadono per permettere di penetrare meglio messaggi forti, per raccontarti cose del nostro mondo che purtroppo sono vere.
Matteo: È proprio curioso quando accadono cose nella realtà che però si intrecciano bene con ciò che ti dice e ti fa giocare Paranoia. Paranoia è realtà!
Ringraziamo la disponibilità e l’entusiasmo di Need Games per questa piacevole chiacchierata. Potete trovare Paranoia sul sito di Need Games in preordine, e soprattutto potrete provarlo al PLAY: Festival del Gioco di Bologna tra il 4 e il 6 aprile 2025 presso il loro stand.