Cantante della band metal Lacuna Coil, ex coach del programma televisivo The Voice of Italy, videogiocatrice accanita e di recente anche neo-introdotta al collezionismo di Dungeons & Dragons, Cristina Scabbia è una delle personalità più esplosive dell’intrattenimento e il nostro incontro alla Milan Games Week 2024 non ha fatto che confermarlo.
In un evento che dovrebbe essere legato al gaming ma che ormai si scolla sempre più dai giocatori e dalla copertura stampa del settore, fa più che piacere trovare attori principali dell’industria come Activision che almeno un po’ ci credono in questa manifestazione, e provano a organizzare qualcosa di costruttivo e divertente in fiera per la sua community, con tanto di postazioni ASUS al top per giocare all’ultimo capitolo di COD, e per i giornalisti con panel e incontri.
Il publisher, infatti, in collaborazione con Monster, è riuscito ad ospitare Cristina Scabbia per presentare Destroy Something Beautiful, brano easter egg della modalità Zombie di Call of Duty Black Ops 6 composta in collaborazione con Kevin Sherwood, storico autore musicale dietro le quinte della sere di COD.
Avere a disposizione un talento come Cristina Scabbia non è cosa di tutti i giorni, e questa è un’affermazione parafrasata dallo stesso Kevin Sherwood in un video registrato dall’autore proprio in occasione della presentazione del brano alla Games Week. In Italia il macro-genere Metal è scarsamente considerato dai media mainstream, ma i Lacuna Coil e Cristina Scabbia sono in realtà un’istituzione all’interno del panorama musicale internazionale, nonché simbolo del genere quando si pensa agli anni ’90, ambientazione temporale che appartiene proprio a Call of Duty Black Ops 6.
La canzone potete già trovarla nell’OST ufficiale Call of Duty Black Ops 6 – Zombies, ma se volete trovarla in game… beh, dovrete impegnarvi perché è nascosta nella mappa di Liberty Falls! Nel caso, ecco un video tutorial che vi spiega esattamente come sbloccare Destroy Something Beautiful. La presentazione del brano al pubblico è avvenuta sabato 27 intorno alle 11.30 con un panel dello streamer Pow3r, il quale con domande puntuali a Cristina ha lasciato approfondire il contesto della creazione del pezzo, ma ha anche permesso che la cantante e gli altri ospiti, gli Arcade Boyz, si potessero abbandonare in digressioni sul Metal e in generale sulla musica nei videogiochi, con tanto di curiosità incredibili legate alle esperienze di Cristina nel dietro le quinte dei videogiochi!
Onestamente per la bravura di Pow3r come intervistatore, per le risate, per l’energia infinita di Cristina e per gli argomenti trattati, l’intera presentazione forse meritava un vero e proprio palco, magari proprio uno di quelli che erano semivuoti negli eventi ufficiali della MGW, ma ormai non mi domando più nulla sull’organizzazione di questa fiera altrimenti non finisco più di scrivere. Vi dico solo che nel frattempo c’erano delle mascotte Pavesi che lanciavano cibo dal palco più vicino.
Siano lodati Activision e Monster per aver tenuto alto il loro nome e quello dei loro ospiti in questo contesto.
Da quanto è emerso nel video di Sherwood e dalle chiacchiere con Pow3r, come approfondirete dall’intervista nei prossimi paragrafi, Cristina e i Lacuna Coil erano già utilizzati in Call of Duty… come reference per le voci nelle colonne sonore, in particolare la canzone Spellbound. La cosa più incredibile che è stata rivelata, però, è quanto gli sviluppatori americani di qualsiasi gioco siano in realtà ossessionati dai Lacuna Coil e la sua cantante, tanto da provare a inserirli anche come citazioni nei loro giochi! In World of Warcraft per esempio c’è la necromante Chiara Coil (Chiara è uno dei nomi di battesimo di Cristina), che è stata successivamente tradotta nella localizzazione italiana come… Pina Bobina! Purtroppo non avevano colto la citazione degli americani! Quando però Cristina ha scoperto la cosa e si è messa in contatto in qualche maniera con Blizzard, il nome è stato cambiato in Cristina Lacuna, così da rendere il citazionismo più esplicito.
Ma torniamo al giorno prima, momento in cui io, Fabrizia Malgeri del Corriere della Sera, Lorena Rao di Fanpage e Silvio Mazzitelli dii SpazioGames, ci siamo trovati con un drink a base di Monster in mano al cospetto di Cristina Scabbia.
“Mi sembra di essere tornati alla Gamescom” ci ha urlato un addetto ai lavori di Activision in estasi – o in overdose di Monster, a voi l’interpretazione – mentre noi giornalisti e Cristina Scabbia prendevamo posto tra divanetti e tavolini bassi dello stand. Devo ammettere che l’atmosfera anche a me ha ricordato ciò che dovrebbe essere una vera fiera che si occupi di videogiochi: un momento dove tutte le parti del settore si incontrano per condividere assieme momenti off-screen, dove idoli e persone comuni si ritrovano per 20 minuti allo stesso livello per discutere delle proprie passioni.
In questa sorta di round table che si è auto-generata da Monster, la realtà dei fatti è che più che un’intervista è sembrata una chiacchierata accorata tra appassionati grazie all’estrema socialità di Cristina e grazie all’ambente conviviale creato da Monster e Activision. Purtroppo dalle registrazioni non si capiva a chi apparteneva la voce di alcune domande, per questo per tagliare la testa al toro intitolerò ogni domanda a un generico Noi. La prima domanda, non a caso, è arrivata in realtà da Cristina dopo aver visto l’agendina di Final Fantasy XVI di Lorena.
NB: a rendere il tutto ancora più metal, l’intervista è stata sbobinata e trascritta mentre ero in treno di fianco a una suora.
Cristina: …ma l’avete vista la mostra di Yoshitaka Amano?? Si versano le lacrime.
Noi: Tu l’hai vista a Lucca o a Milano?
Cristina: Io l’ho vista ovunque! Ormai sono la figlioccia ufficiale di Amano. A Lucca c’era solamente una piccola parte di quello che c’è a Milano… Ho fatto il taglio del nastro con Amano. Merita veramente. Vorrei andare anche al concerto di Nobuo Uematsu. Per me queste cose sono sempre da fare, se potete andateci perché non si sa mai quando si rifà. Io se fossi in Italia ci andrei…
Noi: Parliamo di questo connubio molto bello, fortunato e longevo tra videogiochi e Metal. Funziona ancora? E perché?
Cristina: Funziona! Soprattutto in alcuni tipi di giochi, quelli in cui bisogna sfogarsi, in cui devi veramente lasciar agire tutta la negatività… tipo in Doom ci sono le colonne sonore super metal [approfondimento sul nuovo genere Metal creato da Doom in questo articolo]. Molti metallari, in realtà, ascoltano tanti altri generi musicali, tipo l’elettronica. Come Lacuna Coil abbiamo partecipato a parecchi videogiochi tipo Guitar Hero, io come cantante singola ho partecipato alla colonna sonora di Metal Hellsinger che è basato solo su canzoni metal, e poi su Call of Duty Black Ops 6 ho cantato questa nuova canzone. Il dietro le quinte dei videogiochi è pieno di metallari, soprattutto negli Stati Uniti dove il Metal è in realtà mainstream.
Noi: A te piace comunque giocare ai videogiochi… [Cristina è talmente entusiasta che non lascia finire la domanda, NdA]
Cristina: So’ scarsa ma è giusto lasciare spazio anche ai giocatori mediocri, perché il videogioco deve essere un portale verso un mondo di sogni dove vuoi stare per staccare dai pensiero di lavoro, dalla famiglia… deve essere un momento di relax e concentrazione personale. È sbagliato pensare o dire che i videogiocatori devono essere tutti pro, la maggior parte dei giocatori è gente normale. La normalità è bellissima. I pro sono quelli che lo fanno di lavoro e che hanno pure la fortuna di poter dedicare giornate intere al videogioco per allenarsi, come i professionisti della ginnastica ritmica, del lancio del giavellotto, del salto in alto… sportivi. Non tutti hanno la possibilità di avere questo tempo. Viva il giocatore mediocre! Come me!
Noi: ma stic***i anche! Non è che ognuno deve essere un campione…
Cristina: Vero! Però bisogna sottolinearlo. “Ma sei bravo a giocare?” No, è allora?? Io gioco per puro piacere perché mi piace giocare, si chiama video-gioco e non video-performance!
Noi: Siamo d’accordo, per esempio titoli come Call of Duty Black Ops 6 sono giochi di squadra, questi devono essere momenti collaborativi e aggregativi, non devono escludere ma includere.
Cristina: È giusto mettersi alla prova e migliorare sé stessi ma non è giusto aggredire gli altri e mettersi a paragone. È giusto anche lavorare su sé stessi e sulla squadra perché il lavoro di squadra può essere migliorato per arrivare all’obiettivo, ma non bisogna sgomitare per paragonarsi agli altri. Ognuno ha il proprio percorso e i suoi tempi.
Noi: Siamo curiosi di sapere com’è nata questa collaborazione musicale con Call of Duty.
Cristina: Allora… la collaborazione è nata più o meno all’inizio del 2023, io ero già in contatto con Malukah che è una cantante strepitosa diventata popolare per una sua versione di una canzone di Skyrim. Attraverso lei ho conosciuto Kevin Sherwood, responsabile della scrittura di molte colonne sonore di COD; è dal 2005 che lavora per i videogiochi, dal 2008 per Activision. Abbiamo cominciato a scriverci e mi ha raccontato che, come standard di canto ai perfomer che eseguivano i pezzi che lui scriveva, molte volte proponeva le canzoni dei Lacuna Coil. Diceva alle cantanti che dovevano cantare come me. Allora abbiamo cominciato a parlare di una collaborazione perché mi sono sorpresa tantissimo di questa cosa e piano piano abbiamo concretizzato questo desiderio che entrambi avevamo. Ci siamo incontrati a Oklahoma City durante un concerto dei Lacuna Coil, e ci siamo detti ok, facciamolo. Da lì è stato uno scambio di messaggi, di file, di testi, mettiamo a posto qua, mettiamo a posto là… Abbiamo cercato la chiave ideale affinché fosse semplice anche per me… perché Kevin è bello str***etto a livello di performance, nel senso che mette davvero alla prova chi deve cantare i pezzi! E quindi Destroy Something Beautiful è una scalata a salire di note, dovevo trovare una chiave che andasse bene per la mia voce perché riuscissi a interpretarla al meglio. Alla fine ce l’abbiamo fatta!
Noi: Non è la prima volta che scrivi canzoni apposta per i videogiochi, vero?
Cristina: Sicuramente per Metal Hellsinger, sicuramente questa di Call of Duty… dovrebbero venirmene altre in mente. Oh, anche una per il lancio di Diablo II Resurrected con Mark The Hammer anche se non era un brano in-game, ma era per il lancio ufficiale del gioco.
Noi: E c’è qualche differenza nel creare canzoni per i videogiochi rispetto a quando lavori coi Lacuna Coil?
Cristina: Assolutamente sì, è proprio diverso scrivere una canzone apposta per un videogioco perché comunque ti fai ispirare dalla lore, dalle immagini. Per esempio, quando feci il pezzo per Diablo II Resurrected, io per il testo ho guardato il trailer di gioco e mi sono fatta ispirare da quello; lo stesso ha fatto Mark The Hammer per la musica. In un contesto come Guitar Hero invece c’erano canzoni già scritte dei Lacuna Coil, quindi è diversa proprio la mentalità, l’approccio. Come Lacuna Coil abbiamo scritto anche una canzone dedicata a una delle espansioni di un gioco da tavolo, Zombicide [la canzone è Never Dawn, NdA], e anche lì ci siamo ispirati alla lore: ce la siamo letta tutta e leggendo la storia mi venivano in mente parole e frasi, alla stessa maniera al nostro bassista che scrive la maggior parte della musica è venuta l’idea della musica che doveva avere una certa atmosfera. Sapendo di dover scrivere di proposito per un trailer, un videogioco o un gioco da tavolo è un approccio completamente diverso.
Noi: Qual è il tuo rapporto con gli anni ’90 visto che è il tema di questo Call of Duty?
Cristina: IO SONO UNA BIMBA DEGLI ANNI ’90! Quando negli anni ’90 avevo 20 anni ed ero nel pieno della mia tarda adolescenza potevo già essere indipendente e fare tutto ciò che mi piaceva… amo alla follia gli anni ’90! Mi piace ricordare quello che c’era e che per fortuna sta tonando. Mi piaceva il fatto che mancassero determinate tecnologie, perché tutto era vissuto di cuore e di passioni. Noi quando abbiamo iniziato coi Lacuna Coil comunicavamo col fax con la casa discografica, abbiamo registrato demo su cassetta… erano tutte cose che suonano anacronistiche oggi, ma che per me rappresentano tutto perché volevamo fare fortemente di quello il nostro percorso di vita. Non volevamo diventare ricchi e famosi, volevamo solo fare musica sul serio. Facevamo da noi e quindi già c’era una scrematura perché in tanti dicevano che due c***ni, perché il lavoro era il triplo. E noi invece l’abbiamo fatto. Viva gli anni ’90, sempre.
Noi: In quale altro gioco ti piacerebbe cantare?
Cristina: Quando penso ai miei giochi preferiti penso a Final Fantasy, ma non vorrei mai rovinare quello che fa Nobuo perché alcuni videogiochi richiedono proprio una colonna sonora fatta in un certo modo. Mi piacerebbe approcciarmi in maniera molto rispettosa, magari, a dei giochi che sento più vicini. Per esempio Call of Duty è perfetto perché comunque il Metal lo vedo molto bene in giochi di questo tipo dove devi sfogarti e spaccare tutto. Nel videogioco questa non è una rappresentazione di violenza, è proprio quello sfogo che ti permette di buttare tutto fuori e ti fa uscire pulito, rilassato e sereno per affrontare il mondo reale.
Noi: Deve uscire un nuovo album dei Lacuna Coil a breve [Sleepless Empire il 14 febbraio 2025, NdA], quanto questo lavoro con Call of Duty può aver avuto influenza su di esso e viceversa?
Cristina: Quando faccio delle collaborazioni, soprattutto quando canto canzoni scritte da altri, per me sono delle challenge incredibili perché cantare delle parti, soprattutto quando ideate da una voce maschile, è sempre una sfida per me, ma mi insegna sempre quel qualcosa in più da portare all’interno dei Lacuna Coil… Noi abbiamo comunque uno stile, un genere ben definito dal quale volutamente non vogliamo uscire, vogliamo che i Lacuna Coil siano quello, però queste collaborazioni esterne servono poi a me per migliorare le mie capacità vocali, per aprirmi la testa e dirmi “ah, ok, sono riuscita a fare questa cosa? Magari posso cercare di inserirla anche in pezzi nuovi.” Coi Lacuna però siamo anche molto gelosi delle nostre caratteristiche che ci rappresentano, quindi non necessariamente voglio davvero inserire qualcosa che ho imparato fuori… Non è un obbligo, però sicuramente inconsciamente mi viene da farlo.
Noi: Secondo te qual è l’elemento più importante per una colonna sonora nei videogiochi?
Cristina: Per me è sempre il cuore, che sembra la risposta più sdolcinata e banale, però alla fine è sempre tutto fatto di sensazioni, quelle che arrivano al giocatore e a chi ascolta. Secondo me se sei il primo a credere in qualcosa e hai passione, riesci a trasmetterla agli altri; se sei tu in primis a non crederci, parti già male perché poi questa cosa traspare. La base è quella, fai qualcosa che ti piace e mettila nella musica, nello sviluppo di un personaggio, nello sviluppo di un videogioco, nella lore o nel marketing addirittura, però deve essere sempre un contatto da umano a umano. Possibilmente senza troppi tramiti.
Noi: A prescindere da COD, qual è il tuo GOTY di quest’anno?
Cristina: Io ti direi Astrobot, ma, tra l’altro, posso dire che non so se sono completamente convinta su questa nuova modalità per cui anche i DLC hanno la possibilità di vincere? Io lo so che alcuni giochi sono fatti da stra-dio e io sono la prima fan, però secondo me bisognerebbe lasciare spazio a chi magari non vincerà ma ha le giuste intenzioni, lavora sodo… insomma, non so se mi convince la candidatura d Shadow of the Erdtree, my 2 cents sui GOTY. Astrobot comunque spacca e vorrei vincesse. Io adoro Elden Ring, hanno fatto un lavoro della madonna, di fatto hanno creato un altro gioco che non è neanche un vero DLC, sono la prima a dirlo, ma così mi sembra un po’ di tagliare le gambe a qualcuno che avrebbe potuto avere una possibilità perché il premio è sempre bello riceverlo, è sempre bello dare riconoscimenti ai lavori degli altri, ma è sempre meglio guardare tutto quello che si fa nell’industria, e non parlo per buonismo o inclusività spicciola, è proprio per il fatto che ci sono un sacco di cose belle che meritano di essere viste e premiate. Lo dico con tutti i soldi che ho speso per le collector di Elden Ring. Belle eh, MA PORCA P***NA!
Noi: Vorremmo tornare sul concetto di giocare per divertirsi senza che sia necessariamente una performance…
Cristina: Nel caso di Elden Ring, nel caso di From Software… Io capisco e sono d’accordo che sia un gioco talmente particolare in cui devi veramente metterti alla prova. From Software è conosciuta anche per quello, quindi non ne voglio una versione semplificata dei loro giochi. Semplicemente non ci gioco se so che non arrivo a quel livello di impegno. C’è un mio amico eccezionale che si occupa di geopolitica nello spazio, mi ha regalato il suo libro, io gli ho detto “guarda, mi fa piacere perché sono innamorata della nostra amicizia, ma io non ci capisco un c***o!” Ma va bene così! Ci saranno persone tarate su quell’argomento ed è giusto che tu ne parli, e anzi ti ammiro per questo, ma va bene, non mi aspetto di dover per forza capire l’argomento né ti dico che sei str***o nel non farti capire da me! Sono io che non ci arrivo, sono io che ho altri interessi… ma va bene! Magari tu non capisci i miei discorsi sulla musica, e va bene!
Noi: Sono un po’ anche i social che esasperano certi discorsi e la loro percezione. Ne discutevamo prima… sui social vedi le rivolte, poi però vai alle fiere, incontri i fan, e vedi che la realtà delle cose è molto più chill.
Cristina: È sempre un casino, perché poi uno cerca anche di essere inclusivo con tutti, di essere politically correct, però di fatto ci sono momenti in cui superi un livello che sembra tu stia perculando coloro che sostieni di voler rispettare, e non è giusto neanche quello! Il vero modo per includere tutti è trattare tutti allo stesso modo e non trattarli in maniera speciale, sennò sei già tu che differenzi. “Che bello che sei venuto tu che sei speciale”, io di fatto sto già facendo discriminazioni. Per me siamo tutti uguali con le nostre differenze perché di fatto siamo tutti diversi dagli altri.
Noi: Proprio in Dragon Age The Veilguard spuntano problemi del genere, esce un “guarda io sono speciale” ovunque e succede spesso che il gioco parli al giocatore e non più al personaggio, rompendo l’immersione in gioco.
Bisogna avere il rispetto di tutti rispettando le diversità che abbiamo perché non c’è una persona uguale all’altra. Si cerca di aiutare e di includere chi ha difficoltà, ma trattando tutti in maniera uguale, senza mettere le persone da parte o rinchiuderli in una bolla. Si arriva a ghettizzare da soli e questa cosa non mi piace, il politically correct così diventa forzato, sembra lo si faccia solo per paura nei confronti del giudizio degli altri.
Noi: Ne parlavamo tra noi prima, per esempio nell’ultimo Life is Strange, c’è una scena in cui si accenna appena al bagno genderless e a un personaggio transgender, ma si toccano semplicemente dei temi con frasi fatte, senza magari approfondirli… perché noi che non abbiamo vissuto la vita di un transgender non è che possiamo capire come ci si sente, quindi almeno parlacene bene.
Cristina: È che sembra un po’ una quota, il compitino. Non ci metto becco perché poi, quando devono sviluppare qualcosa di più complesso, magari sono richieste aziendali… è difficile sapere qual è la casistica. Per me bisogna solo accettare che ognuno è diverso. Io ho un amico che per molti anni della sua vita, ha sentito questo dubbio, si è sentito donna per molto tempo, si è anche rifatto il seno… e adesso non si sente più così, vuole tornare indietro. E onestamente sono c***i suoi, non sono io che devo giudicare ciò che sente o ciò che prova, il dolore che ha provato, le difficoltà che ha vissuto perché non deve essere neanche facile… E io non posso giudicarlo perché non sono io nel suo corpo. Non posso dirgli hai fatto bene o male. Tu devi essere te stesso e io ti appoggio per tutto ciò che riesco, ti sono vicino, puoi parlare con me, ma non mi ergerò mai a paladina del mondo e dirti cosa devi fare. Non esiste.
Noi: Anche in Dragon Age introducono gli argomenti e poi non approfondiscono. Vuoi introdurlo? Parliamone. Non possiamo capirlo e non lo farai mai capire con frasi fatte.
Cristina: No, anzi, crei antipatie! Perché rischi anche di scatenare reazioni come “Ma che c***o sempre in mezzo alle p***e nonostante non c’entrino niente?” Forse se dessero già dall’inizio la possibilità di scegliere come volere un personaggio, non solo nell’estetica… se i giochi ti chiedessero “vuoi questi argomenti, sì o no?“, sarebbe meglio? La maggior parte delle persone vorrebbe solo giocare… che un personaggio sia uomo, donna o fluido non interessa perché è un c***o di personaggio di un videogioco!
Noi: Sarebbe bellissimo continuare a parlare di questi discorsi, magari davanti a una birra, ma… per concludere, sappiamo che giochi anche di ruolo. Quanto occupano la tua vita i GDR?
Cristina: Per quanto riguarda i GDR ho appena preso un pezzo fighissimo di D&D al Lucca Comics 2024 all’asta di chiusura, una bellissima scultura della Scatola Rossa [foto in alto]. L’ho spuntata e sono felicissima! È stupenda. Ho anche la scatola rossa originale, ce l’ho come molte altre persone, ma la scultura che ho appena preso è un pezzo originale! Quindi… coi GDR non sono un’assidua giocatrice, ma mi ci sono avvicinata ancora di più grazie al mio ragazzo Chris che è super-appassionato ed è anche master, quindi ha un’influenza importante sulla mia vita di tutti i giorni. Ovviamente preferisco la 3.5 di D&D, sennò il mio ragazzo mi uccide… La versione 2024 invece ancora non l’ho provata.
This post was published on 25 Novembre 2024 18:30
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