È difficile raccontarvi lo stato di euforia di alcuni addetti ai lavori di Player.it nelle nostre chat Telegram (potete unirvi qui, siete i benvenuti), così come quello dei nostri lettori, quando ci è arrivato il comunicato del Kickstarter di un videogioco basato sul gioco di ruolo MÖRK BORG! I matti che hanno deciso di compiere questa follia sono gli italianissimi Morbidware, già autori di The Textorcist: The Story of Ray Bibbia.
Pubblicato nel 2020, MÖRK BORG è un GDR svedese OSR, ossia Old School Renaissance: poche regole ma solide e divertenti.
Al primo colpo d’occhio colpisce lo stile caotico e acido pur avendo costanti riferimenti alla cultura metal scandinava. Ma è nei suoi contenuti, altrettanto grotteschi ed appariscenti, che questo GDR dà il meglio di sé, tra atmosfere cupe, morti costanti e apocalissi apocalittiche.
MÖRK BORG Heresy Supreme sembra promettere estrema fedeltà al gioco base, nei contenuti quanto nell’estetica, tant’è che vi collaborano come consulenti anche gli autori del GDR originario. Perfino il Kickstarter è decisamente sopra le righe tra teste di capra come ricompense, a un’effettiva chitarra metallara dipinta di giallo.
Al momento della scrittura di questo articolo mancano pochissimi giorni alla chiusura della campagna Kickstarter che ha già raggiunto il suo obiettivo primario, ma che con un altro po’ di supporto può arrivare a tagliare traguardi davvero interessanti, come nuove modalità di gioco e un’estensione della colonna sonora.
Vi lasciamo qui un link alla pagina Kickstarter, oltre alla pagina Steam dove il gioco è già wishlistabile. Nel frattempo, però, vogliamo parlarvi di ciò che crediamo possa essere un punto di forza mostruoso di Heresy Supreme: la colonna sonora.
A partecipare tra i tanti artisti ci sono due esponenti della musica underground italiana e internazionale, nonostante generi abbastanza diversi: Lili Refrain e i Cani dei Portici.
Non potevamo non portare la loro testimonianza e il loro entusiasmo su Player.it
Si ringrazia Elvereth per la realizzazione della copertina di questo articolo.
Poco tempo dopo aver saputo del Kickstarter di MÖRK BORG Heresy Supreme, e all’improvviso salta fuori un video da parte di un’artista che avevo appena seguito su Instagram stava accompagnando in tour una band che avrei dovuto vedere a Budapest, i Kalandra. Era proprio Lili Refrain che annunciava la sua partecipazione alla colonna sonora di Heresy Supreme!
Passano forse 10 minuti e io sono già nella casella mail di Player.it per chiedere un’intervista (in inglese, tra l’altro… ancora non sapevo lei fosse italianissima!) perché di lì a pochi giorni l’avrei vista proprio dal vivo in Ungheria.
Eppure il destino ha cercato di metterci i bastoni tra le ruote, perché a Budapest, purtroppo, Lili Refrain non è mai arrivata: il suo veicolo che ha deciso di dare forfait proprio durante il viaggio.
Eppure, ce l’abbiamo fatta.
Lo scorso sabato mattina ho avuto il piacere di fare una chiacchierata online con Lili, accompagnata dal gatto Nube, momentaneamente a Genova per partire verso una collaborazione misteriosa in Francia ora che ha finito il suo tour coi Kalandra, un ultimo impegno prima di dedicarsi a un nuovo disco.
Quando in questi giorni ho parlato ai miei amici di Lili Refrain, alla domanda “che musica fa?” la mia risposta è sempre stata “fa dei viaggioni, non so spiegarti”. Lili è una polistrumentista che dal 2007 gira il mondo per portare la sua musica che fonde rock, dark folk, psichedelia, metal, lirica, tribale e qualsiasi altra cosa le passi per la testa per creare atmosfere suggestive, quasi rituali. Ma vi facciamo spiegare meglio come funziona proprio da lei.
L: Ciao! Sono Lili Refrain, sono una musicista attiva dal 2007 con un progetto che inizialmente si basava sull’uso di chitarre elettriche e voci in loop, usando le loop station in tempo reale (senza computer, midi o preregistrazioni) in modo da crearmi una auto-orchestrazione dal vivo. In questi circa 18 anni di attività ho cominciato ad aggiungere anche altri elementi all’interno dei miei set, componendo 5 album abbastanza diversi tra loro ma sempre piuttosto post-apocalittici nell’atmosfera, diciamo così!
Col tempo ho aggiunto sempre più strumenti: ho cominciato con le percussioni, come i taiko, una percussione giapponese che avrai sentito anche dal trailer di MÖRK BORG Heresy Supreme, poi sintetizzatori e questi nuovi strumenti mi hanno permesso di usare la mia voce sempre con più consapevolezza. Le chitarre elettriche… prima erano molto metal (soprattutto in “9” e “Kawax”), poi sempre meno, ma per Heresy Supreme, non temete, ho ripristinato il metallo!
L: BENISSIMO! [Lili si è illuminata di gioia mentre urlava, ndr]. Troppo divertente! Mi sono davvero divertita tanto per essere stata la mia prima volta in una collaborazione per un videogioco. È molto diverso dal fare musica in studio perché non ho creato una cosa mia, ma qualcosa finalizzata per un altro progetto. È stato interessante perché è un altro tipo di lavoro, completamente! Finora è stata composta la musica del trailer, non posso rivelarti se c’è anche altro…
Io poi non è che sia chissà che gamer, non so se ritenermi parte di questo mondo… per carità, ho giocato cose lungo la mia adolescenza come Tetris, Puzzle Bubble, Street Fighter, cose bellissime degli anni ’90, ma sono un po’ lontana da esperienze più complesse come quelle che oggi escono sulle console, sono quasi dei film.
Riguardo la mia partecipazione a Heresy Supreme, tutto è partito da Diego Sacchetti, designer e sviluppatore di Morbidware. Mi ha incontrato e mi ha detto “guarda noi stiamo ideando questa cosa su questo gioco di ruolo chiamato MÖRK BORG“. Io non sapevo nulla, mi ha portato il manuale di gioco e… mio Dio è fenomenale! Quando l’ho visto ho detto “NO VABBÉ MA CHE COS’È??“, sembra una graphic novel, è un capolavoro! A parte la storia iper-apocalittica, mi hanno colpito propri i disegni che sono incredibili: c’è proprio questa pesantezza, questa atmosfera cupa e dark che però utilizza colori iper sgargianti, questo giallo fluo e questo fucsia supersparato che contrastano tantissimo con ciò che si racconta.
Diego mi ha detto che stava ascoltando in loop il mio brano Ichor (dall’album Mana), diceva che gli sembrava molto pertinente con quello che avrebbe voluto sviluppare in gioco, e quindi ho accettato l’idea di far parte di questo progetto creando qualcosa ad hoc per loro, sempre ispirato a quelle atmosfere un po’ cupe a me care, mi è sembrata una bella sfida.
Tutto il processo creativo è stato abbastanza sperimentale e divertente. Da Morbidware sono stati carinissimi e mi sono trovata davvero bene a lavorare con tutti loro, anche se ci siamo dovuti sentire virtualmente. Per fare questo trailer insieme ci siamo dati un sacco di spunti e di confronti, un sacco di condivisioni, perché il mio ruolo è stato quello di tradurre ciò che loro volevano che emergesse per il gioco; volevano che ci fosse questa sorta di musica che compenetrasse anche il gameplay, qualcosa che fosse slow & heavy, quindi doveva proprio essere qualcosa di cupo e atmosferico ma contemporaneamente esplosivo.
Abbiamo cominciato a scambiarci idee e a sperimentare insieme mentre il trailer era ancora in fase di rifinitura, c’erano parti ancora in via di sviluppo che poi sono state messe in sincrono con la mia musica. Abbiamo viaggiato in parallelo sulla creazione di questa cosa ed è stato molto bello: l’atmosfera iniziale è molto cupa, c’è il basilisco che annuncia l’Apocalisse e parti di gioco con questi omini con mazze chiodate, teschi, corvi… qui ho creato dei suoni di archi usando un archetto da violoncello sfregato sulle corde di una vecchia chitarra elettracustica di mio padre, poi ho sovrapposto i vari suoni in loop per creare questa atmosfera sghemba e grottesca, come fosse una sorta di orchestra un po’ rotta e decadente. Mi è piaciuto tantissimo, secondo me ci stava troppo bene!
Poi ho sviluppato tutta l’apertura: quando arriva il personaggio di Iosilfa – che tra l’altro mi assomiglia di brutto! Abbiamo proprio lo stesso trucco – la musica si apre, dai sospiri inziali si forma la voce melodica, entrano i taiko che creano un crescendo percussivo mentre la voce si fa sempre più apocalittica, fino all’esplosione di questa chitarra baritona che intona un bel riffone metal mentre la voce ci urla sopra… mi sono proprio divertita, è stato sperimentale ma è stato anche un po’ come tornare alle mie origini visto che il metal è sempre stata la mia scuola musicalmente parlando. Ritornare a quei chitarroni è stato proprio soddisfacente!
L: Mi è capitato durante l’adolescenza di giocare a GDR molto fantasy e mi piaceva parecchio l’aspetto teatrale, il dover interpretare un personaggio, ma anche tutto il processo di creazione per scegliere personalità, battute, abilità… Diciamo che dal punto di vista ludico-teatrale era una cosa che mi affascinava tantissimo, poi ho avuto la fortuna al liceo di incontrare anche questo ragazzo, Vladimiro – il nome è già tutto un programma – che era un bravissimo Game Master, lui secondo me avrebbe potuto scrivere libri perché ci sapeva fare, era divertente.
Poi secondo me il GDR può essere qualcosa che teatralmente può aprire tantissimo, ma non ho avuto modo di continuare a giocarne perché poi ho iniziato a dedicarmi più alle mie loop station. Non ho ancora giocato MÖRK BORG ma conto di farlo presto, non appena mi fermo visto che sono sempre in giro a suonare.
L: Beh, tantissimo secondo me, entrambi fanno parte di mondi molto liberi dove è possibile sperimentare e divertirsi senza per forza avere velleità commerciali, e di conseguenza senza dover limitarsi a seguire delle regole o dover per forza impacchettare un prodotto in una certa maniera. Si è più indipendenti e sotto alcuni aspetti, forse, anche più creativi volendo, perché meno standardizzati, meno catalogabili. Non so come sia il mainstream nei videogiochi, spero non tutto uguale come nella musica…
Con Diego di Morbidware sicuramente condividiamo l’amore per spazi liberi come ZK, luoghi popolati da persone fantastiche e ricchi di fermento creativo e non solo. Quando sono andata a suonare ad Ostia Palusa, un festival stupendo che si faceva ad Ostia durante l’estate dove ho suonato anche assieme ai Cani dei Portici, c’era uno scambio che andava ben oltre quello musicale, erano connesse molte forme d’arte con in comune l’autoproduzione: fumetti, serigrafie, opere d’ingegno e tra queste anche videogiochi indipendenti come Hard Times di Radical Fiction per esempio.
Qui organizzavano cose tipo una sorta di giochi senza frontiere versione punk, il “LUNA PUNK” con un mostro della palude che saltava fuori da una piscina, un sistema di carrucole per creare il percorso o labirinti dove passando schiacciavi dei pedali che attivavano suoni, cose bellissime insomma!! Ciò che intendo dire è che queste idee, questi pensieri liberi si sono sempre articolati in ambienti liberi. E questo è sicuramente qualcosa che accomuna me e Morbidware.
L: Grazie e alla prossima!
Poco dopo aver saputo di Lili Refrain in Heresy Supreme, ci siamo accorti che lei non era la sola conoscenza a far capolino nella colonna sonora del gioco: i Cani Dei Portici, duo in cui suona la batteria il nostro ex (sulla via del ritorno) redattore Demetrio Scira!
I Cani dei Portici, di base a Bologna, sono una band conosciuta nell’underground per il loro stile distintivo che unisce noise, math rock e post-hardcore. Le loro composizioni sono molto intricate e non convenzionali ma sempre molto energiche tra tempi dispari, riff dissonanti e ritmi serrati. Insomma, anche per loro la sperimentazione è sicuramente un termine chiave della loro ricerca sonora. Ho avuto modo di chiacchierare online anche con Demetrio in rappresentanza del duo, ancora al lavoro sulla loro parte di MÖRK BORG Heresy Supreme, ultimo sforzo creativo prima di partire per un tour europeo nei prossimi mesi.
D: I Cani dei Portici sono un duo – originariamente un trio – di base a Bologna, ma il nome tributa anche le nostre origini in provincia di Crotone, in questa cittadina dove c’erano ‘sti portici. Insomma, ci siamo incontrati a Bologna, città dei portici per antonomasia, e abbiamo cominciato a scherzare sul fatto che i cani dei portici comandavano le strade di notte a Crotone, cose così… ci è rimasta un po’ impressa questa cosa e quindi abbiamo deciso di chiamarci in questa maniera.
Il nostro progetto è quello di tentare di portare al limite un po’ le nostre idee e la nostra creatività: da un lato abbiamo questo estremismo musicale non solo per i volumi, ma anche nel senso di trasformare continuamente le canzoni, inserendo sempre più riff possibili, più suoni, scambiarci continuamente gli strumenti, e così via… dall’altro lato invece viviamo un po’ di questo randagismo, nel senso che siamo sempre in giro a suonare tanto essendo un gruppo underground.
Noi più o meno facciamo musica noise-core, anche se noi diciamo sempre dog-core perché siamo un po’ dei c***ni… il noise può essere tanto grave ed emotivo, ma è fatto da gente come noi che ama prendersi in giro e scherzare in continuazione.
D: Io te la dico proprio in maniera chiara: è un sogno.
MÖRK BORG Heresy Supreme sembra una produzione con un bel potenziale, ma poteva essere qualsiasi cosa e per me l’importante è essere riusciti a unire le due cose che amo di più, la musica e i videogiochi… è una bella soddisfazione. Anche Claudio [il chitarrista del duo] è un gamer ed è contentissimo.
In realtà noi eravamo già apparsi in un videogioco che purtroppo non è mai uscito dal suo periodo di demo, The Curse of the Halfrog, ne aveva parlato anche Player.it prima che entrassi in redazione (articolo qui); era un progetto ambientato a Bologna dove c’era questa fase di tutorial in cui c’era un vinile da mettere su un giradischi; era il nostro primo EP, e partiva la canzone Cave Canem a palla.
Quindi quando ci hanno contattato i ragazzi di Morbidware, io e Cla abbiamo detto di sì ancora prima di pensare a cosa potessimo fare. Noi conoscevamo Morbidware già per The Textorcist, sono dei pazzi fotonici!
Tra l’altro come puoi notare dalla mia maglietta di Cuphead io amo i giochi 2D che sono anche difficili, e sembra che MÖRK BORG Heresy Supreme stia prendendo proprio questa direzione.
Noi come Cani Dei Portici stiamo già lavorando adesso alla nostra parte per la colonna sonora, ci mandano materiali video e noi portiamo un monitor in sala prove per ispirarci, cerchiamo di andare un po’ a sentimento. Io e Cla componiamo molto su idee, concetti, visioni che ci vengono, ma adesso con il monitor nella stanza ci sembra di avere qualcosa di più concreto; ci stiamo confrontando tanto e secondo me uscirà qualcosa di bellissimo. È un modo diverso di lavorare, è più pratico, mi piace avere scadenze per certe cose. Siamo davvero contenti ed emozionati di fare musica per una cosa che amiamo fin da quando siamo piccoli, c***o! C’è una frase davvero adatta presa da Plaguemon, il videogioco di Pokémon Rosso hackerato da Michele Hiki Falcone (ne abbiamo scritto qui), che mi sembra proprio azzeccata al contesto…
Ma aspetta, tra l’altro che coincidenza! Io conobbi l’autore e i ragazzi di Morbidware nello stesso contesto, l’Ostia Palusa del 2016 o 2017, un festival con musica estrema e stand di videogiochi dove ho giocato per la prima volta proprio a Textorcist. Quell’anno suonavamo anche con Lili Refrain, guarda caso!
Comunque, tornando a Plaguemon, a un certo punto del gioco c’era una frase incredibile e anche un po’ pesante che credo sia emblematica:
“Ogni videogioco è un suicidio posticipato”
Ogni videogioco ci allunga la vita, è quello il messaggio anche se detto in maniera molto grottesca. Molto morbid. Io sento veramente che i videogiochi ci allunghino la vita, sono cose che fanno stare bene come medicine.
La nostra priorità ora è finire il nostro contributo per MÖRK BORG, vogliamo che la nostra musica possa far dire alla gente che ci gioca “ma che cazzo sto ascoltando?“. Non lo dico per il fatto che la gente poi possa scoprirci e ascoltarci, quello viene dopo, ma per il fatto che qualcuno possa tornare a casa da lavoro per mettersi le cuffie nelle orecchie e un joypad in mano per giocare e rilassarsi… e lo fa con un pezzo nostro!
Mi sento troppo un medico, non so come dirlo.
D: No. Né io né Cla lo conoscevamo affatto. Appena i ragazzi ci hanno parlato del gioco ci siamo subito informati e già guardando al concept estetico si vedeva che si viaggiava su livelli incredibili. A quel punto ho cominciato a fare domande riguardo il GDR ai miei amici nerd che giocano ai giochi di ruolo, e tutti conoscevano o amavano MÖRK BORG! È stato davvero pesante non dover rivelare la partecipazione dei Cani Dei Portici per l’NDA che avevamo firmato, infatti chiedevo cose generiche del tipo “sai, mi piacerebbe giocare un gioco di ruolo bello pesante, che mi proponi?” e la risposta era sempre MÖRK BORG. Per me era un modo anche di capire dall’interno cosa ne si pensava del GDR al di là dell’estetica incredibile.
Dall’altro lato poi c’era una fiducia incondizionata a Morbidware, semplicemente perché li ho conosciuti e sono dei regaz veramente carichi. Queste due cose quindi hanno sopperito alla mia mancanza di conoscenza del progetto di partenza, che poi secondo me alla fine nella creazione artistica è qualcosa che accade spesso e che serve… nel senso, è chiaro che mi piacerebbe per paradosso comporre musiche per Cuphead che amo e conosco a menadito, ma io che c’entro col Jazz? Capisci? Siamo stati chiamati per una cosa nelle nostre corde.
Senza entrare troppo nello specifico, diciamo che ci hanno dato un bel po’ di libertà, ma credo che certe cose evolveranno anche in base al Kickstarter. Io non sono mai ottimista, però lo sai meglio di me che quando hai un Kickstarter che funziona di solito succede di tutto! Quindi chissà, è tutto in divenire.
Il mio desiderio, sinceramente, è che possiamo fare anche più di quello che ci hanno chiesto, è una cosa che mi piacerebbe tanto.
D: Avevo messo in piedi una serie di interviste su Player.it in cui intervistavo gli artisti che cercavano di unire la musica coi videogiochi [vi consigliamo di approfondire le interviste di Demetrio a Master Boot Record e Hyperwülff], io vorrei proprio creare un qualcosa, tipo una rivista, una fanzine che possa unire videogiochi e musica underground in Italia, perché trovo dei punti in comune importanti. Intanto, potrebbe essere una mia impressione, ma vedo che tanti musicisti underground sono gamer. Anche i miei amici, magari non tutti si aggiornano con le ultime console e navigano più nel retrogaming; o anche nel nostro pubblico per esempio, vedo tanti riconoscere le mie magliette di Scorn, di Sonic, di Cuphead che metto sul palco.
Il collegamento più importante lo trovo nel linguaggio e nell’espressione, mi viene da paragonare itch.io a bandcamp per esempio, posti dove scopri perle incredibili che trovi solo perché vai lì a cercarle. Io sono felicissimo che il videogioco sia riuscito a passare da un oggetto per 4 emarginati a un mercato di punta dell’intrattenimento, mi piace tantissimo vedere la zia giocare al telefono con Candy Crush perché significa che ormai il videogioco è un linguaggio universale come la musica.
Quindi, tornando all’underground, se fai musica di un certo tipo, ti puoi collegare sicuramente a videogiochi di un certo tipo, soprattutto ora che i videogiochi trasmettono messaggi politici e artistici, e non sono solo più intrattenimento o tecnica.
Scorn è un videogioco che da questo punto di vista è perfetto per il paragone con la musica underground: ha un messaggio estetico chiaro, un messaggio politico chiaro, e non è per tutti. Non è per tutti non per fare nicchia, ma nel senso che non tutti ci si possono approcciare, non tutti lo avvicinano. Come la musica underground: roba fatta benissimo con un messaggio chiaro che dice le cose in faccia, ma non ci arrivi facilmente perché non è fruibile come un Tripla A o come un brano musicale più commerciale.
Non so se ho detto qualcosa che abbia senso…
Grazie a te, tornerò presto!
This post was published on 29 Ottobre 2024 14:00
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