Alla fine della terza giornata di Tokyo Game Show ho avuto l’opportunità di intervistare il producer Nils Ryborg di Funcom a proposito del loro ambizioso MMO Dune: Awakening, la cui uscita è prevista per un generico 2025. Specifico che non ho avuto occasione di provare con mano il gioco dunque non sono in grado di dirvi se e quali passi avanti siano stati fatti rispetto alla demo che era stata presentata alla Gamescom.
Mi riassumi com’è nata l’idea di creare un MMO basato su Dune e come avete ottenuto la licenza per sviluppare il titolo?
R.: Il tutto si deve al fatto che a Funcom siamo anche publisher, oltre che sviluppatori. In passato abbiamo collaborato da questo punto di vista con lo sviluppatore Petroglyph (The Great War: Western Front; Command & Conquer Remastered). Alcuni membri di quello studio furono tra gli artefici dei leggendari RTS di Dune degli anni Novanta, e loro avevano dei contatti all’interno di Legendary Pictures, il produttore del recente adattamento cinematografico. Lavorando con loro abbiamo scoperto che l’IP di Dune era disponibile per un adattamento videoludico. Essendo noi stessi grande fan del franchise, ci ha entusiasmati molto l’idea di lavorare a un progetto del genere. Abbiamo contattato Legendary per discutere la cosa e siamo arrivati a un punto di incontro che ci ha soddisfatti entrambi. Dunque eccoci qua!
Inoltre, avendo una certa esperienza in fatto di survival, abbiamo pensato che l’ambientazione di Dune fosse perfetta per questo genere. Voglio dire, Arrakis è veramente il pianeta più inospitale dell’universo! Del resto, parte del fascino dell’opera sta proprio nel fatto che i suoi protagonisti lottino per sopravvivere in un mondo così avaro di risorse. Perciò ambientare un gioco in un mondo del genere, dove il giocatore possa esperire in prima persona le stesse difficoltà di quei personaggi… è questo che ci ha particolarmente stimolati.
Da quanto tempo lo state sviluppando?
R.: La lavorazione è iniziata poco prima della pre-produzione del primo film. Quindi è precchio tempo che ci lavoriamo. C’è stato un lungo lavoro preparatorio dedicato alla concettualizzazione, durante il quale ci siamo interrogati sul tipo di gioco che volevamo progettare. Di conseguenza, è solo negli ultimi due anni che siamo partiti seriamente con la programmazione, e ora siamo in fase di finalizzazione.
Come e perché avete deciso di elaborare una timeline alternativa a quella canonica per il vostro gioco?
R.: Chi è familiare con la serie conosce bene la figura di Paul e la sua importanza in quanto presciente: la sua qualità lo rende simile a un Messia che è in grado di conoscere il futuro, e questa capacità che sembrerebbe così potente è anche una sorta di gabbia per lui. Si tratta di uno stratagemma narrativo estremamente avvincente per la narrazione canonica, ma ecco, noi abbiamo pensato che non fosse altrettanto adatta per costruirci attorno un videogioco, che dev’essere cucito addosso al giocatore: è a lui che dovrebbe essere permesso agire sul mondo e plasmarlo con le sue azioni. Perciò abbiamo considerato tutto questo e deciso che la cosa migliore fosse separare il nostro progetto dal canone della serie, costruendo una timeline alternativa ad essa.
Nella nostra versione della storia Lady Jessica asseconda la volontà delle Bene Gesserit e dà vita alla figlia che avrebbe dovuto avere, invece che partorire Paul. Dunque, l’assenza di Paul scombina completamente il succedersi degli eventi nel nostro gioco e permette un’evoluzione alternativa della narrazione. In breve, la fazione degli Atreides sopravvive alla guerra, ed essi sono ancora presenti sul pianeta all’inizio del gioco, che ha luogo 10 anni dopo gli eventi del libro. Il protagonista del nostro gioco è un signor nessuno che deve sopravvivere nel deserto, e scoprirà che è in atto da tempo una sorta di Guerra Fredda tra gli Atreides e gli Harkonnen per la supremazia sul pianeta. In questo modo il giocatore ha la possibilità di inserirsi all’interno di questo conflitto, e influenzare la sorte del destino di Arrakis.
A livello di meccaniche, quante e quali delle vostre precedenti esperienze di produzioni di questo genere avete mutuato per la creazione del gioco?
R.: Il nostro Creative Director ha un mantra che ripete spesso, ovvero: “Facciamo sì che il gioco calzi a Dune, e non il contrario”. Perciò le nostre premesse dal punto di vista del design hanno riguardato l’interrogarci sui modi in cui l’universo di Dune, così come lo abbiamo potuto esperire tramite i libri e i film, potesse trovare un’eco dal punto di vista videoludico. E uno degli esempi secondo me più evidenti di questa filosofia è il sistema di gioco basato sul muoversi tra le ombre.
Come sappiamo le principali risorse sul pianeta sono l’acqua e la Spezia. Chiunque abbia letto i libri sa quanto l’acqua sia importante. E per evidenziare questo aspetto abbiamo reso l’idratazione uno degli aspetti survival principali del gioco. Abbiamo volutamente tralasciato il cibo per concentrarci sulla necessità di doversi approvvigionare costantemente di acqua per poter sopravvivere. Abbiamo cercato di rendere difficile il suo ottenimento. Inoltre, pur con acqua a disposizione, saremo costantemente a rischio se ci muoviamo di giorno e in pieno sole, giusto? Dunque abbiamo disegnato il gioco in modo che generalmente sia più facile muoversi di notte piuttosto che di giorno, e che per muoversi durante il giorno sia necessario pianificare i propri spostamenti e cercare di muoversi utilizzando le zone d’ombra, di riparo in riparo.
Dunque questo è uno dei tanti esempi che ti posso fare circa il modo originale di concepire le meccaniche per renderle un’estensione videoludica dell’universo di Dune. Ma tu mi chiedevi anche di cosa abbiamo preso dalle nsotre passate esperienze. Le meccaniche di costruzione sono un buon esempio, dato che le avevamo giò sperimentate in Conan Exiles, dove avevamo concepito un modo flessibile di creazione delle basi. Lo abbiamo preso e modificato per espanderlo e offrire nuove possibilità. Ora costruire ripari sarà a dir poco fondamentale, perché non potresti mai sopravvivere a una tempesta di sabbia senza un luogo ove nasconderti, dico bene? Ovviamente puoi trovare un rifugio momentaneo dentro una caverna, ma non camperai molto a lungo con questa strategia!
Allo stesso modo, per assicurarti scorte di acqua dovrai costruire mezzi che ti consentano di accumularne, o strumenti che ti permettano di estrarne dal sangue dei nemici; potresti sottrarre acqua da altre persone per sopravvivere a loro discapito, cose del genere. Oltre a questo, abbiamo rivisitato il sistema di costruizione per renderlo più co-op friendly tramite il sistema dei progetti. Questo aspetto mi rende particolarmente entusiasta. È possibile progettare un’intera base o struttura ancor prima di avere i materiali per costruirla, salvandone semplicemente il progetto. Solo una volta che l’hai messa a punto e sei soddisfatto, puoi andartene in giro a raccogliere le risorse necessarie per costruirla. Non solo, i tuoi amici possono darti una mano nel processo, e tu puoi fare lo stesso con i loro progetti. Inoltre, se dai vita a un progetto particolarmente fico, puoi venderlo all’interno del gioco, o scambiarlo con altri giocatori…
Li si potrà anche condividere gratuitamente con i propri amici?
R.: Certamente! Potrai venderlo o cederlo a chi vorrai. Tutto ciò darà vita a momenti collaborativi molto divertenti in cui si lavora tutti assieme alla creazione di un nuovo progetto.
Qual è stata, tra tutte le meccaniche originali che avete inserito nel gioco, quella più difficile da implementare?
R.: Questa è una bella domanda. Ti direi la meccanica dell’idratazione di cui ti ho parlato prima, ci abbiamo lavorato davvero tanto. Bilanciare le meccaniche survival in generale è stata una vera sfida, perché tramite i feedback raccolti con primi playtest, ad alcuni giocatori era parso tutto troppo semplice, mentre per altri era troppo difficile! L’idratazione è un ottimo esempio, perché abbiamo dovuto trovare il compromesso giusto affinché fosse una meccanica in grado di esercitare una costante pressione sul giocatore, e al contempo evitare di essere eccessivamente punitiva. Credo che tutto il duro lavoro impiegato sul bilanciamento stia pagando, ora siamo in closed beta e riceviamo feedback costanti dai giocatori, operando microbilanciamenti su base regolare. Confido che il gioco sarà molto equilibrato al momento del lancio.
Mi incuriosisce sapere come l’alternanza del ciclo giorno/notte andrà ad influenzare il gameplay.
R.: La differenza riguarda innanzitutto la libertà di esplorazione, nel senso che muoversi durante la notte è estremamente più facile rispetto al giorno. Inoltre ha una serie di vantaggi, ad esempio ci sono fiori che sbocciano di notte e da essi sarà possibile sottrarre acqua per riempire le proprie scorte. Allo stesso modo la de-idratazione avverrà molto più lentamente. Durante il giorno, viceversa, conviene stare nascosti il più possibile. Ovviamente potresti voler approfittare del poco movimento che c’è durante il giorno per agire indisturbato, ma dovrai fare i conti con la disidratazione, motivo per cui devi aver accumulato enormi scorte per non correre pericoli. Dunque si tratta di approcci strategici differenti che sta a te decidere se e come adottare.
Essendo il pianeta sostazialmente un grosso deserto, come lo avete modellato per mantere alto l’interesse del giocatore e invogliarlo all’esplorazione?
R.: Domanda interessante. Abbiamo cercando di renderlo stimolante in primis grazie alla presenza di fazioni differenti. Arrakis non è una pianeta monoculturale in cui tutti gli abitanti sono uguali. Di conseguenza, queste fazioni hanno modellato lo spazio che abitano rendendolo più variegato di una immensa distesa di sabbia. Anche per quanto riguarda la morfologia del territorio abbiamo adottato soluzioni che puntino ad offrire una grande varietà di ambienti. D’altronde anche se si pensa ai deserti del mondo reale, non sono tutti uguali. Ci sono deserti di roccia, di sabbia… Ne abbiamo preso a modelli alcuni per creare diversi biomi all’interno di Arrakis. Oltre a tutto ciò abbiamo anche inserito la presenza delle stazioni di test ecologico. Chi conosce la serie sa che i Fremen stavano sviluppando esperimenti interessanti tramite queste stazioni, in tempi passati. Le vestigia di queste strutture potranno essere scoperte nel mondo di gioco, e al loro interno ci sono molte cose interessanti da scoprire. Infine ci saranno dei social hubs più grandi e civilizzati atti a incontrarsi con altri giocatori e da cui partire per ingaggiare varie attività.
Dune: Awakening è principalmente un MMO. Quanta importanza avrà la narrativa all’interno del gioco?
R.: Domanda interessante perché non c’è una risposta univoca. Nel senso, la storia principale di per sé è in gran parte opzionale. Ci sarà una parte introduttiva nelle prime fasi dell’avventura che fungerà da tutorial e ti insegnerà tutte le meccaniche di base del gioco, ovviamente con un corredo narrativo che ti dia delle coordinate rispetto a ciò che sta succedendo e calarti nel mondo di gioco. Finita quella fase, tuttavia, sta al giocatore decidere se approfondire questi aspetti o meno. Diciamo che spetta al singolo scegliere se e quanto immergersi nella componenente narrativa dell’esperienza. Stiamo cercando di approfondire il più possibile la storia del gioco in modo da offrire contenuti interessanti a tutti coloro che decideranno di approfondirla. Questo per accontentare tutti coloro che apprezzano Dune come opera narrativa.
Ragion per cui oltre alla storia principale ci sarà anche tutta una serie di vicende secondarie utili ad approdonfire, ad esempio le storie delle singole fazioni e dei rapporti reciproci: tutti aspetti che non definirei obbligatori, ma che incoraggerei vivamente ad approfondire, anche perché ciò può portare dei vantaggi. Un esempio di ciò sono i Mentori, individui che possono renderti edotto sull’uso di particolari tipi di armi e abilità. Queste figure tuttavia dovranno essere scoperte esplorando il mondo di gioco, risolvendo incarichi secondari e costruendo con essi delle relazioni significative. Ancora una volta, nessuno obbliga il giocatore a farlo, d’altro canto però le abilità che offrono fanno sicuramente gola, incentivando l’approfondimento di questi aspetti del gioco.
Allo stesso modo, per fruire della maggior parte dei contenuti legati al gameplay bisognerà allearsi ad una fazione, e ciò implica entrare in confidenza con essa, consocerla tramite quest e così via. Tutto questo sarà comunque principalmente legato al gameplay. Non vogliamo sottoporre nessuno a 5 milioni di anni di cinematiche! Ne avremo giusto una quantità discreta legate alla storia principale.
A proposito di endgame, quali stratagemmi state adottando per assicurare una buona longevità al gioco?
R.: Innanzitutto stiamo mettendo a punto una roadmap calendarizzata di nuovi contenuti da rilasciare in tempi prefissati. Espanderemo ciò che già esiste e aggiungeremo nuovi contenuti. Per l’end game in sé, ciò che lo muove è il sistema politico. Si tratta di creare o affiliarsi ad una gilda, allinearsi ad una delle fazioni maggiori e infine combattere per convincere le differenti casate del Landsraad a votare soluzioni che avvantaggino la tua parte e danneggino quelle altrui. Ovviamente non posso entrare troppo nei dettagli ora, ma credo sarà molto divertente, lo abbiamo concepito come un enorme sistema collaborativo dove potersi divertire assieme agli altri giocatori.
Inoltre c’è l’aspetto del deserto. L’area in cui inzia il gioco è essenzialmente una zona PvE. Ma per riuscire a procurarsi la Spezia, che è la risorsa più preziosa di tutte, indispensabile per pagare i tributi necessari ad espandere le tue basi e apprendere nuove abilità, dovrai avventurarti nel deserto profondo. E qui si entra nelle aree PvP. Solo in queste zone sarà possibile procurarsi grandi quantità di Spezia. Qui si potranno combattere gli altri giocatori e provare a rubare le loro scorte, un metodo senz’altro più veloce che raccoglierla in proprio ma anche molto più rischioso. Inoltre queste zone saranno afflitte dalle tempeste di sabbia coralline che, a intervalli regolari – mi sembra una volta alla settimana – arriveranno a spazzare via inesorabilmente ogni costruzione presente sulla mappa, resettandola per così dire, oltre a cambiare la posizione di tutte le risorse presenti in essa. Dunque dovrai ricominciare l’esplorazione daccapo. E ciò sarà necessario qualora tu voglia ottenere il massimo dall’end game, ad esempio craftando gli oggetti più rari e preziosi.
Tutto ciò che mi hai descritto calza a pennello con la definizione di survival crafter. Tuttavia il gioco è etichettato anche come RPG. Dunque sarei curioso di sapere quali meccaniche di Dune: Awakening lo avvicinino a questo genere.
R.: Certamente, innanzitutto sappiamo che esistono diverse definizioni che si possono dare di gioco di ruolo, e una di queste è legata al sistema di progressione del personaggio. Proprio questo aspetto sarà ampiamente presente nel nostro gioco. Ci sono vari modi per acquisire punti esperienza. Questi saranno necessari a livellare vari aspetti e abilità del personaggio ad esempio permettendo di craftare oggetti di categoria superiore. Come accennavo prima, ci sarà anche un sistema di abilità sbloccabili, alcune con l’aiuto di mentori, che potranno essere livellate. Per farlo dovremo però interagire con i mentori stessi in termini di roleplay, e da questo punto di vista il protagonista intesserà relazioni con vari NPC nel mondo di gioco.
Questo sistema di relazioni dipenderà in parte del background che sceglierai per il tuo personaggio a inizio gioco. Chi sei, cosa stai cercando, a quale fazione appartieni… tutte queste scelte avranno ripercussioni al momento di relazionarsi con i personaggi non giocanti e sul tipo di informazioni che potremo ottenere da essi. Ovviamente non potremo scendere ad un livello di dettaglio che puoi vedere negli RPG totalmente basati sui dialoghi a scelta multipla.
Il background del personaggio potrà influenzare anche il finale della campagna?
R.: Posto che, data la natura del gioco, gli aggiornamenti regolari garantiranno un titolo potenzialmente “senza fine”, la main quest potrà essere influenzata dal tuo background. Non ti aspettare tuttavia delle trasformazioni totali, si tratta più che altro di sfumature, aspetti corollari che non andranno a modificare sensibilmente l’esito della campagna, né modificheranno la struttura dell’end game. Tuttavia aggiungeranno un tocco di personalizzazione all’esperienza. Ad esempio, alcuni personaggi potranno interagire con te in modo amichevole o meno, a seconda della tua provenienza.
Grazie per il tuo tempo!
R.: Grazie a te!