Nella cornice del Tokyo Games Show abbiamo chiacchierato a tu per tu con Richter a proposito del suo ingresso in Basiscape e del suo contributo alla creazione della colonna sonora di Unicorn Overlord.
È il primo giorno di Tokyo Game Show, dedicato al solo ambito business. Dopo una mattinata di prove varie e un pranzo velocissimo, incontro Richter in uno dei corridoi di collegamento tra i capannoni del Makuhari Messe, location che ospita ormai da qualche anno la kermesse videoludica giapponese. Pochi giorni prima lo stesso Richter mi aveva accompagnato ad incontrare Hitoshi Sakimoto, fondatore di Basiscape nonché compositore di celebri OST, di cui potete già leggere l’intervista.
Non meno interessante è stata questa conversazione, anche per l’eccezionalità dell’artista in questione: musicista dalla formazione più disparata, Gabri Richter è un raro esempio di artista italiano che collabora stabilmente con una realtà dell’industria videoludica nipponica. Il suo ingresso in Basiscape rappresenta il coronamento di un sogno che coltivava sin da bambino, e in questo senso Richter è la più diretta dimostrazione di cosa si può ottenere se si ha la forza di seguire i propri sogni. In secondo luogo è stato interessante porgli alcune delle stesse domande che avevo rivolto a Sakimoto qualche giorno prima per individuare analogie e differenze nei metodi di lavoro di due artisti che collaborano assiduamente pur mantenendo ciascuno la propria sensibilità artistica.
Non sapevo se farti questa domanda per prima o per ultima, ma decido di farla per prima. Richter nasce come studente di conservatorio, poi raffina gli studi al Berkeley College, poi cresce come dj e musicista elettronico e ora ha assunto il ruolo di compositore di OST di videogiochi. La domanda è: hai finito o c’è altro?
R.: (ride) Beh, direi che il mio sogno comunque è sempre stato quello di fare il compositore di musica per videogiochi. Solo che quando ho iniziato come concertista classico ero troppo impegnato per poterlo fare, non avevo tempo perché ero un ragazzino e dovevo studiare, fare concerti… e avevo 15,16, 17 anni.
Il mio ingresso nella musica elettronica è accaduto quasi per scherzo, ovvero un amico un giorno, lui era proprietario di uno studio, mi ha chiesto di fare una traccia insieme di musica elettronica e ha detto “Provo a darla un po’ di gente e vediamo come va”… e la prese Universal. Quindi andò bene e da lì iniziò la mia carriera nella musica elettronica e anche in quel caso non c’era proprio tempo di staccarsi da quello. Io dentro di me dicevo: “Ma non è veramente quello che voglio fare!” Però quando firmi contratti con le grandi compagnie di produzione musicale quelle ti legano a sé, cioè ci sono le book agency e devi fare date in giro per il mondo.
Nel 2020, con la pandemia il tutto si è fermato anche perché comunque l’industria della musica elettronica è entrata in una crisi nera: non c’erano proprio budget, venivano tagliati. Ciò è valso anche per grandi artisti molto più famosi di me. Il 2020 è stato il colpo di grazia perché tutti i club hanno dovuto chiudere e i festival elettronici hanno dovuto cancellarli.
Lì ho avuto il tempo di sedermi e pensare: dire “Cavoli finalmente è arrivato il momento”. E da lì, spinto da un carissimo amico che è anche un fumettista molto famoso in Italia che è LRNZ, ho deciso di scrivere a Sakimoto. Lui mi detto: “Ma cavoli, contatta Basiscape, che loro sono uno dei top in Giappone, Sakimoto è una leggenda, al massimo ti dice di no”. Per cui gli ho mandato una mail molto tranquilla con delle tracce demo e gli ho scritto: “Mi piacerebbe molto lavorare con te”, io sono sempre stato un suo fan. Con mia grande sorpresa dopo pochi giorni mi risposto lui in persona dicendomi “Sì, sono interessato, per cui sentiamoci e definiamo”.
E quindi hai preso un volo diretto per il Giappone!
R.: Esatto, da lì è iniziato tutto.
Come è andato il vostro primo incontro? Quando vi siete visti la prima volta?
R.: Ci siamo visti di persona per la prima volta l’anno scorso perché… Allora io sono entrato in Basiscape ufficialmente nel 2021, mentre io e lui abbiamo cominciato a parlarci a fine 2020. Fino al 2021 inoltrato ancora non si poteva venire in Giappone a causa della pandemia.
Io appena hanno aperto sono tornato qui come ti raccontavo in privato [Richter era già stato in Giappone numerose volte grazie alla carriera di DJ e musicista elettronico che lo ha portato a frequentare molti famosi club di Tokyo e non solo, ndr] e ci siamo incontrati la prima volta. Ci siamo fatti un viaggio a Kyoto con la sua famiglia e ci siamo divertiti un sacco, conoscerlo è stato proprio come mi aspettavo e speravo. Si è trattato più di un incontro tra due amici che non… Io lui non lo vedo come un capo, lo vedo più come un collega di produzione musicale e un amico. Cioè ovviamente è anche il mio capo, ma principalmente è un amico.
E il tuo ruolo attuale in Basiscape lo consideri più un punto di arrivo o un punto di partenza?
R.: Per ora è sicuramente un punto di arrivo. Poi io non so cosa mi riserverà il futuro, ma per ora direi che Basiscape è decisamente un punto di arrivo: tieni presente che parliamo veramente di una delle realtà più grandi e conosciute del settore della produzione musicale per videogiochi. Poi per carità, io non pongo mai limiti alla provvidenza e soprattutto cerco sempre di fare del mio meglio, per cui si vedrà. Ma al momento mi trovo talmente bene che non mi sfiora nemmeno l’idea di andare da un’altra parte!
Appena entrato in Basiscape, prima di lavorare alla colonna sonora di Unicon Overlord, qual è stato il tuo percorso lavorativo?
R.: Il primo gioco a cui ho lavorato è stato Valiant Force 2, un gioco per smartphone uscito in tutto il mondo ma creato da una compagnia mix tra Giappone e Singapore. Dopodiché sono passato a I Want to Become a Shadow Power! Master of Garden che è il videogioco RPG mobile ufficiale del manga The Eminence in Shadow. Poi, fammi ricordare… c’è stato DanMachi, anche in quel caso l’RPG ufficiale adattato dall’anime. Poi Alice Gear Aegis, che è stato distribuito anche in Europa su Switch.
Infine sono arrivato a lavorare ad Unicorn Overlord e contemporaneamente a Macross -Shooting Inside-, gioco realizzato per il quarantesimo anniversario di Macross. L’uscita più recente di cui mi sono occupato è The New Denpa Men, per Switch, creato da Genius Sonority che sono gli ex creatori di Dragon Quest assieme a Yuji Horii, e questi sono quelli che posso dire. Però stiamo già lavorando a molto altro, ovviamente… ma devo stare zitto! (ride)
[Dal sito ufficiale di Basiscape, risultano credits di Richter anche per i giochi Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?, Battle Chronicle e Mahjong Soul -Jantama-, ndr]
Fra tutti questi, qual è il lavoro che ti ha fatto pensare o capire di aver fatto il salto di qualità?
R.: Sicuramente Unicorn Overlord. Io sono un fan in generale di Vanillaware e di Atlus da sempre e quindi lì è stato proprio il momennto in cui mi son detto: “Ok qui c’è da spaccare!”.
Restiamo un attimo su Unicorn Overlord anche perché ha fatto un successo notevole, ha appena superato il milione di copie vendute. Il gioco ha una colonna sonora “collaborativa”, nel senso che ci hanno lavorato in tanti compositori, te compreso. Quindi come è avvenuta l’organizzazione del lavoro?
R.: Intanto diciamo che praticamente tutte le nostre colonne sonore sono realizzate in maniera collaborativa. Normalmente quando abbiamo un cliente che ci assegna una OST si decide un direttore dei lavori. Ultimamente Sakimoto stesso sta ricoprendo spesso questo ruolo, però può essere anche un altro. Nel caso di Unicorn Overlord ad esempio è stato Mitsuhiro Kaneda.
Il direttore dei lavori distribuisce un tot di tracce a ogni compositore, alla fine eravamo in cinque. Dopodiché noi prepariamo le tracce, le sottoponiamo come demo al direttore musicale del gioco, quindi in quest caso Kaneda: lui le ascolta, ti dà l’ok oppure ti dice se c’è qualcosa da modificare. Se il direttore ti dà l’ok la traccia viene sottoposta al cliente, quindi in questo caso Vanillaware. Anche il cliente a sua volta ti dice “ok” oppure “no cambia questo, questo e quest’altro”. Normalmente sono richieste molto molto piccole. Una volta approvato tutto si prepara il master e lo si manda al cliente stesso.
Quindi nel momento in cui il direttore musicale ti assegna una porzione di OST, tu sai già quanti brani dovrai comporre e che durata dovranno avere, giusto?
R.: Esattamente, ogni traccia è accompagnata dall’indicazione di una durata specifica e una descrizione, ovvero “questa è la traccia che deve essere creata per quel personaggio”, piuttosto che “un tema di battaglia”, piuttosto che “un tema per una scena d’amore”, piuttosto che “un tema per un’arena di gioco”. C’è sempre una descrizione precisa.
Alcune domande che ho rivolto a Hitoshi Sakimoto le rivolgo ora anche a te. A lui ho chiesto come è organizzato lavoro in Basiscape. Lo chiedo anche a te dal punto di vista di come sia avere lui come superiore.
R.: Lo vedo come un capo ideale, che sa prendere le decisioni quando vanno prese e quindi impartire gli ordini quando vanno impartiti, ma sa anche molto ascoltare. Mi sembra una persona con una mentalità molto aperta. Non è quello che viene lì e ti dice: “No devi fare come dico io perché io sono una leggenda”, anzi certe volte viene proprio lì e ti chiede: “Ma secondo te questa andrebbe fatta così?” È sempre disposto ad ascoltare le tue idee.
Una delle prime cose che mi ha detto è “Se ritieni di avere un modo migliore di fare le cose rispetto a quello che ho io o un altro collega sentiti libero di farlo, non c’è nessun tipo di limite”. Ma gli stessi ordini che impartisce lui di tanto in tanto sono piuttosto dei consigli musicali, dei suggerimenti su come riarrangiare un pezzo ad esempio, cose così. Se capita la volta che magari per alcuni motivi non sono d’accordo lui, mi invita sempre a discuterne con lui e non è raro che alla fine dica: “No guarda forse è meglio come dici tu quindi facciamo così”. Quindi è il capo ideale, assolutamente! Per me i capi dovrebbero essere così, ovvero saper prendere le decisioni, saper decidere, però saperti anche ascoltare, saperti valorizzare come artista.
Quando ho chiesto a Sakimoto per che genere di videogioco gli piacerebbe comporre, lui ha risposto che avrebbe piacere a realizzare meno temi di battaglia e più melodie per scene di intimità e sentimenti. Tu hai dei desideri da questo punto di vista?
R.: Ma guarda, io in realtà quando lui risponde così tendo a non capire molto cosa voglia dire! No, perché in realtà lui, se ci pensi non ha composto solo temi di battaglia, anzi forse le sue cose migliori non sono affatto quelle. Pensa ad esempio alla OST di Final Fantasy XII: la prima sua traccia che mi viene in mente è Eruyt Village, che è uno dei suoi brani più famosi ed è una scena descrittiva, quasi romantica; oppure pensa a The Dalmasca Esternsand… Non so perché lui ha questa fissa, però lui me lo dice spesso “mi sembra di comporre sempre solo temi di battaglia”… Non è vero, ci sono un sacco di giochi dove la maggior parte dei temi sono di tutt’altro genere. È una fissa sua che non ho mai capito.
E per quanto riguarda te invece?
R.: No, guarda io nel mio cassetto dei sogni ho più giochi specifici ai quali vorrei lavorare piuttosto che musiche tipo, non so, scene di amore, perché in realtà quel tipo di cose le componiamo già! Ho piuttosto dei franchise videoludici per i quali spero un giorno di poter lavorare.
E che non vuoi dire per scaramanzia?
R.: (ride) no no beh, possiamo anche dirli! Il primo è Dragon Quest, io sono un fan totale di Koichi Sugiyama. Il mio compositore preferito era Sakimoto, ma anche Sugiyama e Yoko Shimomura [compositrice di Parasite Eve, Kingdom Hearts e molti altri giochi Square Enix e non solo, ndr] nel settore RPG. Non so se lo sai, ma Sakimoto era allievo di Sugiyama. In Dragon Quest VI Sakimoto ha lavorato come sound designer mentre Sugiyama era il compositore, dunque Sakimoto ha un po’ imparato da lui. E quindi io sono cresciuto proprio con Dragon Quest e mi piacerebbe tantissimo poter lavorare a questa serie.
Essendo tu musicista elettronico con formazione classica, hai preferenze nel comporre arrangiamenti elettronici piuttosto che orchestrali?
R.: Non ho particolari preferenze, ma considera anche il fatto che nella composizione delle OST spesso mescoliamo entrambi gli approcci. Non ci limitiamo nemmeno solo a quello, possiamo contaminare il tutto anche con influenze jazz e rock, e altro ancora, quello che capita. Dipende da gioco a gioco, a me personalmente piace mischiare più approcci e stili all’interno di una stessa OST. Inoltre lo stesso approccio orchestrale può essere molto differente a seconda del tipo di gioco. Ad esempio, una produzione musicale per Square Enix richiede un approccio differente da un titolo come Unicorn Overlord: è proprio una ricerca dell’armonia differente, una ricerca dell’orchestrazione differente e dipende sempre dal contesto.
È cambiato qualcosa nel tuo metodo di lavoro rispetto a ciò che facevi prima di entrare in Basiscape?
R.: No, forse adesso sono un po’ più organizzato perché ti dà scadenze molto più serrate e perciò devo organizzare meglio il mio tempo. Prima magari una label grande mi dava una scadenza a sei mesi e invece adesso tante volte magari abbiamo scadenze a due-tre settimane. Quindi c’è un lavoro più serrato però a grandi linee no, anche come tempi di lavoro sono più o meno gli stessi. Sì è chiaro che quando siamo vicini alla data di consegna della colonna sonora magari c’è da spingere un pochino di più, ma non sono mai cose fuori dal mondo, assolutamente.
Chi ha un’immagine del mercato videoludico giapponese come dei pazzi totali che lavorano mille ore al giorno e cose così, ha un’immagine molto distorta, o per lo meno che non è più corrispondente ai giorni nostri. Forse era così negli anni Novanta ma non nel 2024 e poi nel nostro settore men che mai.
Sei metodico nel tuo lavoro?
R.: sì sono abbastanza metodico. Tendo ad avere ogni settimana la mia routine, ho le mie ore di lavoro giornaliero, poi ovviamente gioco anche per tenermi aggiornato, vado in palestra… fine settimana spacco tutto e vado in discoteca, come ti avevo detto. (ride) Fine settimana devo proprio staccare, o vado a vedere delle fiere che mi interessano oppure vado a divertirmi con gli amici, stacco proprio completamente.
Com’è il rapporto con gli altri colleghi di Basiscape: vi frequentate anche fuori dal lavoro?
R.: Sì assolutamente. Nei periodi in cui mi trovo in Giappone usciamo a bere insieme, andiamo alle fiere insieme… I miei colleghi sono un po’ più riservati e tranquilli di me, diciamo che fanno una vita un po’ più ritirata. Tranne Sakimoto, a lui piace uscire, andare a bere e tutto quanto! Gli altri miei colleghi sono tutti un pochino più casalinghi, però conosco molti altri compositori di altre società, anche nomi molto importanti con cui si esce spesso. Qua in Giappone c’è proprio un ambiente contraddistinto da una grande armonia dove non esiste rivalità e si è tutti amici, ci si scambia sempre consigli, ci si presenta persone che si pensa possano essere utili l’un l’altro… insomma un rapporto splendido.
Chiedo anche a te se tu parti sempre per comporre dalla tastiera o dal piano oppure usi anche altri strumenti?
R.: Sono un pianista di formazione quindi sì. Però devo dire che le ispirazioni musicali mi possono venire in qualunque momento, magari son lì che cucino… allora prendo un pezzo di carta e butto giù. Però se parliamo di approccio allo strumento ti direi piano, decisamente.
Ricordi un brano che sia risultato particolarmente difficile da comporre?
R.: Ma non ce n’è uno in particolare, magari alle volte arrivano delle richieste dei clienti che non essendo musicisti fanno richieste un po’ criptiche quindi le devi un attimo cercar di capire, però alla fine riconoscono il tuo ruolo di musicista e accettano quello che gli proponi, perché giustamente dicono “il professionista, sei tu, noi ti diciamo cosa abbiamo in mente”. Per cui non c’è, non ho un brano in particolare sul quale ho faticato.
Sono curioso su questo aspetto delle richieste dei clienti. Cioè loro, che ovviamente non sono musicisti, cosa ti dicono? “Fammela più triste, fammela più allegra”?
R.: Sì, sì esattamente cose del genere! “Magari qui questo tema è un po’ troppo trionfale, rendilo un po’ più allegro e meno trionfale…” Cioè molto generiche come richieste, quindi devi un attimino immaginarti cosa vogliano effettivamente sentire. Però magari ti mandano la reference track da ascoltare, alla fine è sempre piuttosto semplice capire cosa si aspettano.
Ti capita mai di comporre brani basati su tentativi precedenti? Sakimoto ha detto che non lo fa mai…
R.: Generalmente tendo a non buttare mai via niente. Perché comunque anche se un brano non va bene per un certo cliente o per una certa circostanza, può andare bene per un altro, quindi magari lo riarrangio un attimo e cerco di tenerlo. Però sì, mi capita anche di arrivare a metà brano e dire “No, non era quello che avevo in mente” e di cancellarlo in parte – in maniera totale mai, ma di rielaborarlo sì, mi capita qualche volta.
Ho una domanda generica sull’industria della produzione videoludica in Giappone: è una mia percezione o c’è una tendenza attuale ad internazionalizzare il proprio staff? Tu ne sei un esempio, ma ci sono molti altri casi recenti, basta pensare ad Unseen, la software house recentemente costituita da Ikumi Nakamura è composta da un team orgogliosamente internazionale.
R.: Hai assolutamente ragione, c’è una tendenza attuale ad aprirsi e assumere personale straniero. Basiscape ne è un esempio ma ce ne sono molte altre. Ad esempio l’altra sera eravamo ad un party, abbiamo incontrato Igarashi [Koji Igarashi o IGA è lo storico producer di Castlevania, ndr], e il suo vice è taiwanese. La stessa MONACA, la compagnia di Keiichi Okabe [compositore delle OST di Tekken 3, Nier: Automata, Stellar Blade e moltissimi altri, ndr] ha un paio di membri stabili che se non ricordo male sono inglesi… Da parte delle aziende giapponesi c’è molta curiosità, interesse e apertura in questo momento.
Quindi è un buon momento per tentare questa strada da parte di un europeo che magari può trovare un po’ di opportunità in più in Giappone piuttosto che in patria, paradossalmente?
R.: Secondo me sì anche perché il mercato principale è questo. Poi se si parla di musica per videogiochi, in Europa non esiste nemmeno, lo stiamo creando piano piano, c’è molto interesse da parte del pubblico, ma chi lo domina è il Giappone. Poi per carità ci sono compositori anche di livello non giapponese però io parlo di struttura proprio del mercato. Non c’è confronto con il Giappone da questo punto di vista. Perciò è un buon momento, a patto di avere certe caratteristiche.
Mi sembra in effetti che il settore videoludico in Giappone stia tenendo botta molto meglio che in altri paesi e abbia reagito con più forza al post-lockdown.
R.: Sì assolutamente, il Giappone ha tenuto molto meglio che altrove e adesso stanno creando sinergie interessanti con la Corea, con la Cina, con il Vietnam, il Sudest asiatico e tiene botta, senza dubbio. Rimane per quanto mi riguarda il mercato principale e quello che comunque continua a dettare la linea, nonostante ci siano molti che dicono il contrario. Sicuramente può aver perso magari un po’ di mordente per quanto riguarda le produzioni di AAA rispetto agli anni Novanta dove dominava in lungo e in largo. Però rimane comunque il mercato che dà la linea agli altri.
Adesso che mi sono giocato l’ultima domanda per prima, non so cosa chiederti per chiudere. (ride) Ti chiederei i tuoi progetti futuri ma sarai vincolato a centinaia di NDA!
R.: Esattamente, non posso sbottonarmi, però diciamo che il mio futuro prossimo è saldamente in Basiscape. Tenete gli occhi aperti perché tra poco ci saranno delle belle sorpresine, appena verranno annunciate. Magari seguite i nostri social, i miei e quelli di Basiscape: saprete a breve!
E per finire: il pubblico italiano potrà sperare di rivederti anche quest’anno alla Milan Games Week?
R.: Assolutamente sì, sarò a Milano per la Games Week, perciò se passate in fiera e mi vedete salutatemi, fermatemi, fate quello che volete!
Perfetto, grazie mille Richter!
R.: Grazie mille a voi!
This post was published on 8 Ottobre 2024 12:00
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