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Interviste

Da Final Fantasy Tactics a Tactics Ogre Reborn: siamo volati a Tokyo per intervistare Hitoshi Sakimoto

Pochi giorni prima del Tokyo Game Show abbiamo incontrato il celebre compositore e cofondatore di Basiscape, che ci ha raccontato il dietro le quinte del suo lavoro.

Tokyo, stazione di Shinjuku. Sono le quattro di un pomeriggio di fine settembre quando mi incontro con Richter, noto musicista e compositore italiano che da qualche anno collabora stabilmente con Basiscape, una delle principali aziende giapponesi di produzione sonora e musicale nota al grande pubblico per la creazione di celebri OST di videogiochi. A fondarla, nel 2002, furono Masaharu Iwata e Hitoshi Sakimoto, ed è proprio quest’ultimo che stiamo per incontrare: il maestro Sakimoto mi ha concesso un’intervista esclusiva a casa sua, proprio a due passi dalla sede di Basiscape, a Nakano. Assieme a me c’è il mio amico Davide Bigliani, che fungerà da interprete (e che si è sobbarcato la complessa sbobinatura).

Mentre il treno della linea Seibu-Shinjuku ci allontana dal centro città, faccio i miei complimenti a Richter per il successo di Unicorn Overlord, che ha recentemente superato il milione di copie vendute: proprio Richter è uno dei compositori della splendida colonna sonora del gioco, realizzata assieme ad altri veterani quali Mitsuhiro Kaneda, Yoshimi Kudo, Toki Takeda e Denys Fontanarosa (proprio Richter è stato oggetto di un’altra intervista che leggere fra pochi giorni). Lui mi ringrazia e mi dice, fra le altre cose, che lavorare con Sakimoto è stato uno dei suoi sogni fin da quando ha iniziato ad appassionarsi alle musiche per videogiochi. Non fatico a credergli: nella sua lunga carriera, iniziata nella seconda metà degli anni Ottanta, Hitoshi Sakimoto ha composto colonne sonore celebri per altrettanto celebri videogiochi, quali ad esempio Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Breath of Fire: Dragon Quarter, Final Fantasy XII, Valkirya Chronicles e, più di recente, 13 Sentinels: Aegis Rim e Tactics Ogre: Reborn. La sua fama lo precede, è la sua società è una delle più rinomate in assoluto nel suo ambito.

Nel corso degli anni Sakimoto ha concesso svariate interviste, recentemente anche in tandem con Richter in occasione di varie ospitate in convention italiane, come per esempio il Napoli Comicon 2024 a cui siamo stati in occasione di un concerto orchestrale dei brani più famosi delle sue colonne sonore. Per evitare una sterile ripetizione di domande già poste innumerevoli volte, ho scelto di declinare la conversazione su argomenti meno battuti, in particolare cercando di approfondire la sua metodologia di lavoro e quella di Basiscape in generale.

L’intervista al Maestro Sakimoto

Giunti a casa del maestro, scendiamo le ripide scale che ci introducono al sancta sanctorum: una cantina adibita a studio di registrazione. Nella luce giallognola di lampadine al tungsteno, emergono dall’ombra strumenti musicali, vecchi pezzi di hardware e ovviamente file e file di dischi di CD musicali, OST videoludiche e non. Al centro del locale ingombro svetta la postazione del maestro, con tastiera elettronica annessa. Dopo i convenevoli ci sediamo tutti in circolo e iniziamo la conversazione.

Il lavoro in Basiscape

Maestro Sakimoto, grazie per questa opportunità. Vorrei iniziare questa intervista ponendole qualche domanda circa l’organizzazione del lavoro all’interno di Basiscape relativamente alla realizzazione di OST per videogiochi [Basiscape si occupa anche si sonorizzazione di film pubblicità e altri prodotti audiovisivi, ndr]. Per cominciare, come si decide il numero di brani che compone una OST: il loro numero è imposto dal cliente, o si decide insieme? Si stabilisce prima di iniziare il lavoro, o si decide strada facendo?
S.: Generalmente ricevo immediatamente dal cliente una lista relativa a uno specifico numero di brani, quindi di solito questa è una decisione che viene presa a monte. Successivamente, tuttavia, ci possono essere consultazioni tra me e il cliente stesso riguardo questo argomento, e il numero può variare; quando succede, in ogni caso, solitamente capita che il numero dei brani aumenti mentre è difficile che diminuisca. A volte capita anche che alcuni brani vengano scartati in prima battuta. Quando questo avviene, procediamo valutando in corso d’opera se si possa trovare il modo di riutilizzarli.

Come avviene la divisione del lavoro all’interno di Basiscape? È lei ad assegnare la stesura delle OST ai vostri compositori, o sono loro a candidarsi?
S.: Quando un cliente ci affida un incarico, di norma quello che succede è che viene nominato un Music Director, che solitamente stabilisce l’assegnazione dei brani internamente all’azienda. Quando sono io a ricoprire questo incarico, spesso decido di assegnare ai compositori che scelgo i brani che reputo non siano la loro specialità, in modo da farne anche un occasione di studio: è un buon modo per imparare, anche se c’è la concreta possibilità che ne vengano fuori composizioni molto bizzarre! Il cliente finale, invece, sull’assegnazione dei brani ai compositori non ha voce in capitolo.

In generale, come avviene la scelta dei musicisti o delle orchestre da ingaggiare per le registrazioni dal vivo? Lavorate abitualmente con gli stessi musicisti o cambiate di volta in volta?
S.: Esistono varie possibilità. Può succedere di lavorare più volte con i medesimi professionisti. Anche quando si tratta di musicisti con cui non abbiamo mai lavorato, tuttavia, spesso ci vengono consigliati o presentati da musicisti con cui abbiamo già lavorato in passato, quindi molto frequentemente si tratta di collaboratori a noi noti. Qualche volta però succede anche che si seguano indicazioni precise provenienti dal cliente rispetto ai musicisti e orchestre con cui registrare.

Per quanto riguarda il doppiaggio, anche il processo di selezione delle voci segue logiche simili?
S.: In questo caso la cosa funziona in maniera differente poiché solitamente i doppiatori sono tutti selezionati dal cliente, anche se a volte capita che siamo noi a proporre nomi. Se non ci sono indicazioni specifiche da questo punto di vista, per prendere una decisione ci consultiamo con i referenti delle agenzie di doppiaggio.

Per quanto riguarda la sonorizzazione delle cutscenes, come avviene il lavoro? Conoscete in anticipo la durata delle cutscenes da sonorizzare?
S: Per la sonorizzazione delle cutscenes avviene un costante confronto tra noi e il Director del gioco. Nelle prime fasi del lavoro, quest’ultimo ci fornisce delle indicazioni generali circa cosa accadrà nella cutscene e quale atmosfera debba avere. Tuttavia per noi sarebbe impossibile realizzare una composizione musicale e in generale sonorizzare la scena senza avere idea della sua durata esatta. Questo è il motivo per il quale chiediamo di realizzarne delle versioni preliminari, anche molto grezze, in base alle quali componiamo la musica. In seguito ci si consulta con il Director su quanto realizzato, e via di questo passo fino alla rifinitura. In definitiva, non componiamo mai la musica sulla base delle cutscenes finite, è un lavoro che procede sempre in parallelo.

In alcuni casi lei non è coinvolto direttamente nel lavoro di composizione; ad esempio per la OST di Elden Ring a cui ha preso parte Kudo Yoshimi [la compositrice principale è tuttavia Yukia Kitamura di From Software, ndr]; oppure la recente OST di Unicorn Overlord, composta dal qui presente Richter e altri. In questi casi, in cosa consiste il suo lavoro? Supervisiona l’operato dei suoi compositori? Offre loro consigli o li lascia totalmente liberi?
S.: Quando non sono impegnato direttamente nella composizione, solitamente mi ritaglio un ruolo di supervisore. Ci sono diverse posizioni in questo ambito, come Music Director, Sound Director, Produttore… Se faccio il Produttore, ad esempio, mi occupo di gestire i contratti e il budget, e non mi occupo per nulla dell’aspetto compositivo. Altre volte invece finisco per avere un ruolo di Director, e allora assegno i brani ai compositori dando loro delle indicazioni sul numero di pezzi e sulla durata; capita anche che dia dei consigli sulla composizione, che cerco tuttavia di mantenere sempre molto generali. In linea di massima non impongo mai loro un modo specifico di fare le cose. Posso dare indicazioni, consigli della serie “personalmente io farei questo o quello” ma non sono mai ordini perentori. Quando invece sono io stesso a comporre, la prima cosa che faccio è confrontarmi con il Director del gioco: ascolto le sue idee e da lì inizio a lavorare.

Voglio soffermarmi un attimo sull’aspetto manageriale: in quanto fondatore di Basiscape, lei si occupa anche della parte amministrativa della società? Se sì, è difficile conciliare questo ruolo con quello di compositore?
S.: Il lato finanziario e il lato creativo sono ovviamente cose completamente diverse, quindi la cosa più importante è fare in modo che non si creino problemi a vicenda. Io ho una sorta di “sensei finanziario” (testuale) da cui ho imparato gli aspetti legati alla gestione e amministrazione della società, e che mi guida nella conduzione degli affari, spiegandomi il modo di conciliare creazione artistica e business senza creare problemi tra le due dimensioni. Finché continuerò a operare in questo modo, credo non ci sia pericolo che gli aspetti finanziari e creativi collidano o possano dar vita a problemi di amministrazione.

Nell’ambito dello sviluppo di videogiochi si sente spesso parlare di crunch; questo fenomeno capita anche nel vostro ambito? Vi è mai successo di soffrire un periodo di crunch per rispettare le scadenze? [a questa domanda Sakimoto rimane inizialmente incerto, e mi chiede di spiegarli precisamente cosa intendo per “crunch”; evidentemente questo termine, cui siamo così abituati in riferimento al mondo dello sviluppo videoludico in occidente, non è così consueto in Giappone o non lo è nell’ambito della produzione sonora, ndr]
S.: Ogni tanto è capitato, a me personalmente o ad altri membri del team, di dover impiegare le ore notturne per comporre musica, quindi sicuramente si può parlare di orari lavorativi più lunghi del normale che capitano di tanto in tanto. In questo lavoro, mantenere ritmi rilassati non è facile e nei periodi intensi, avvicinandosi alla scadenze di consegna, può capitare di lavorare senza sosta tutto il giorno. A me personalmente poi, occupandomi durante le ore diurne della conduzione dell’azienda, capita spesso di dover relegare il lavoro compositivo nelle ore notturne. Quindi sì, lavoro molto! Di per sé l’ambito della produzione sonora e musicale non sarebbe un lavoro troppo difficile, nel senso che se il cliente ci dà il suo “ok”, è possibile prendersi più tempo e lavorare in rilassatezza. Da un altro punto di vista, tuttavia, il nostro lavoro è anche una competizione con gli altri compositori nostri concorrenti, e ciò significa che se vogliamo vincere tale competizione dobbiamo essere disposti a sobbarcarci anche cose fuori dalla norma, come orari di lavoro improbabili.

Il metodo Sakimoto

Dato che lo abbiamo introdotto, vorrei passare a chiederle qualcosa circa il suo metodo di lavoro. Agli albori dell’industria dei videogiochi, le OST erano tutte realizzate con strumenti sintetizzati dalle tastiere elettroniche; con l’evoluzione dell’industria e l’aumento del budget per le produzioni, ora è possibile realizzare intere OST registrando strumenti reali, addirittura intere orchestre dal vivo. Quale tra i due approcci preferisce? Le capita ancora di comporre OST totalmente realizzate con musica sintetizzata?
S.: Ancora adesso può capitare di realizzare intere colonne sonore solo con i sintetizzatori. Il punto fondamentale sulla questione è che l’uso dell’orchestra e le registrazioni dal vivo dipendono essenzialmente dal budget a disposizione per il progetto: se hai molto budget puoi registrare dal vivo, altrimenti devi fare da solo. Tale scelta ovviamente può dipendere anche da una precisa richiesta del cliente. Naturalmente la qualità della musica registrata dal vivo è migliore ma ci vogliono più tempo e più soldi. È davvero difficile valutare quale dei due approcci preferisca. Personalmente, come compositore amo la registrazione dal vivo; ma come otaku amo poter fare tutto da solo con il computer! Quindi non saprei davvero scegliere. La qualità della registrazione dal vivo è alta e questo è un aspetto che apprezzo molto, d’altra parte grazie all’elettronica sono in grado, per esempio, di realizzare parti cantate che un vero cantante non potrebbe mai eseguire. In definitiva, credo ci siano aspetti molto validi in entrambi gli approcci.

Moltissimi musicisti scrivono le proprie composizioni a partire dal pianoforte o dalle tastiere. Anche per lei è così? Ci sono altri strumenti che preferisce utilizzare?
S.: Compongo sempre e solo sulla tastiera. Personalmente sono anche percussionista, ma comporre una colonna sonora intera con le percussioni, insomma… (ride)

Generalmente quanto tempo impiega per comporre il tema principale di un gioco? Giorni, settimane? Cambia molto di volta in volta o è più o meno costante?
S.: Il tempo che mi è necessario per questo compito è estremamente variabile, però più che da me dipende in prima istanza dal tempo che mi viene concesso dal cliente. In alcuni casi mi è bastato anche un solo giorno. Altre volte ho avuto un intero mese di tempo a disposizione; in situazioni simili, mentre svolgo altri compiti, capita che pensi saltuariamente al tema principale, prenda appunti e alla fine metta tutto assieme in un giorno. In generale, ora cerco di comporre velocemente, mentre in passato stavo molto tempo a rimuginare: facevo schemi, prendevo appunti, poi a fine giornata valutavo i migliori, provavo nuove melodie e così via. Ma questo approccio non mi garantiva grandi risultati!

Qual è la OST che ha richiesto più lavoro di tutta la sua carriera?
S.: Ogni progetto ha le sue difficoltà, ma se ci penso probabilmente il lavoro più faticoso è stato quello relativo alla composizione della OST di Final Fantasy XII, poiché a un certo punto dello sviluppo il progetto si arenò quando il Director e il Producer dovettero abbandonare. Tutto il team fu messo a dura prova da quella circostanza. [Lo sviluppo del gioco fu cominciato con Yasumi Matsuno nel ruolo di producer e Hiroyuki Ito in quello di director; dopo una fase preliminare Matusno fu costretto ad abbandonare per motivi di salute e fu sostituito da Akitoshi Kawazu, mentre Ito fu affiancato dal secondo Director Hiroshi Minagawa, ndr].

Le capita mai di comporre nuovi brani a partire da scarti di lavori precedenti? Ad esempio, che una musica scartata da un vecchio progetto sia riesumata ed entri in uno successivo?
S.: Hmm… Che io ricordi, non è mai successo. Solitamente i brani che scrivo per un progetto sono legati a quel progetto specifico, perciò molto difficilmente si adatterebbero a un altro. Più che riciclare brani scartati, tendo ad insistere con chi di dovere per valutare fino all’ultimo se e come sia possibile trovare un modo di utilizzare tutto quanto è stato composto per quello specifico progetto.

È metodico nel suo lavoro? Lavora le stesse ore tutti i giorni, o cambia? Ci sono orari della giornata in cui si sente più ispirato, o pensa di lavorare meglio?
S.: Quando il lavoro mi impone la composizione di tanti brani musicali, le giornate diventano molto scandite e abitudinarie: alzarsi al mattino, dormire la sera, fare tre pasti eccetera. Come dicevo prima, a volte capita di star svegli la notte e dormire di giorno, ma perlopiù conduco una vita piuttosto irrigimentata. Tuttavia il discorso cambia quando devo svolgere altri tipi di incarichi: poiché ricopro un ruolo dirigenziale, devo occuparmi anche del lavoro degli altri, e ciò significa per forza di cose adattarmi ai loro ritmi di lavoro, alle loro abitudini… Ciò fa sì che spesso finisca per anteporre le priorità di altre persone alle mie, ovvero debba adattarmi io alle abitudini altrui. In questi casi può diventare tutto parecchio incasinato!

Fantasia infinita

Ho letto che all’inizio della sua carriera, per diversi anni, ha firmato alcune sue composizioni con lo pseudonimo “YmoH.S.” qual è il suo significato?
S.: Ah, quello! Si tratta della combinazione delle mie iniziali e di quelle della Yellow Magic Orchestra [popolare band giapponese di musica elettronica che spopolò dalla fine degli anni Settanta, e nella quale militò Ryuichi Sakamoto, ndr]. Agli inizi dell’industria del gaming, in molti usavamo questo genere di nickname perché pensavamo che fossero particolarmente cool! (ride)

Ah ecco! In effetti lei ha indicato più volte la musica elettronica come una delle sue influenze musicali principali, assieme alla techno e al progressive rock. E tutte queste influenze si sentono già nelle sue composizioni giovanili. Pensa che all’epoca i compositori di OST di videogiochi avessero più libertà creativa rispetto ad oggi?
S.: Fortunatamente non ho mai percepito limiti stringenti nel mio lavoro. Certo i clienti danno delle indicazioni sul mood generale che una composizione o un’intera OST debba avere, ma non mi sono mai sembrati grossi limiti. D’altronde un’indicazione del tipo “fammi una canzone triste” offre comunque un raggio ampio di possibilità. Perciò direi che non mi sono mai sentito limitato… Forse i miei limiti erano più autoimposti. All’inizio della mia carriera ho esordito come programmatore, di conseguenza quando ho iniziato ad occuparmi della realizzazione della musica tendevo ad approcciarmi alla composizione con il medesimo metodo, dunque la intendevo in termini esclusivamente matematici, ma i risultati non erano buoni. Si tratta di un approccio che con il tempo ho finito per abbandonare, anche se occasionalmente quella volontà continua a ripresentarmisi. In ogni caso, ci sono rapporti evidenti tra musica e matematica.

Già all’epoca di Revolter è iniziata la sua collaborazione con Masaharu Iwata, il collega con cui poi ha fondato Basiscape. In quegli anni spesso lavoravate assieme sia sulle OST sia sugli effetti sonori e il sound design in generale. Ora che si dedica quasi esclusivamente alla composizione, non sente mai il desiderio di tornare a occuparsi anche di sound design e soundFX?
S.: Avendo iniziato come programmatore, è capitato di realizzare un gioco praticamente da solo. Quindi facevo molto di più, non solo la musica: scrivevo codice, programmavo software, creavo immagini, e oltre a tutto questo mi occupavo di musica ed effetti sonori. Col tempo ho finito per restringere progressivamente il mio campo d’azione, fino ad occuparmi solamente della composizione e degli aspetti manageriali. L’idea di fare tutto mi piace, naturalmente, ma forse le mie capacità non sarebbero più sufficienti ormai! (ride) Ancora adesso programmerei volentieri, ad esempio, ma magari la qualità non sarebbe alta. Perciò non so se vorrei allargare nuovamente lo spettro delle mie attività.

A partire da Ogre Battle ha iniziato una lunga collaborazione con il Director Yasumi Matsuno, poi proseguita con giochi come Vagrant Story , Final Fantasy XII, fino al recente Tactics Ogre: Reborn. In generale, mi sembra che le piaccia mantenere collaborazioni lavorative e artistiche di lungo corso. È una scelta che fa consapevolmente? O non ha preferenze rispetto a collaborare con nuove persone?
S.: Anche in questo caso non saprei esprimere una preferenza. Le collaborazioni lavorative abituali rendono il lavoro più facile, questo è vero, tuttavia personalmente mi suscita entusiasmo conoscere e avere occasione di lavorare con nuove persone. Di conseguenza non penso di poter giudicare quale approccio sia migliore per me.

Nel corso della sua carriera ha composto OST per generi diversissimi, dallo sparatutto al picchiaduro all’RPG. C’è un genere di videogioco che ancora le manca e su cui le piacerebbe lavorare?
S.: Fin dall’inizio della mia carriera, se ci ripenso, ho lavorato su giochi che pongono al centro delle loro meccaniche il combattimento, e di conseguenza se ripenso a tutto ciò che ho fatto provo la sensazione di aver composto prevalentemente musica da combattimento. Si tratta in generale di musiche molto cariche, che esprimono emozioni forti. Tuttavia, lavorare su storie d’amore o relazioni umane credo sia più difficile perché ci sono diverse sensazioni che si mescolano; ad esempio comporre temi relativi a personaggi sessantenni o settantenni, mettere in musica i sentimenti amorosi delle persone anziane… Tutto questo richiede una gamma di sfumature estremamente differenti. Quindi, credo che in futuro mi piacerebbe avere la possibilità di provare a lavorare su cose del genere.

Ho un’ultima domanda: non sente mai il desiderio di comporre musica originale, ovvero che non sia su commissione? Non vorrebbe prima o poi comporre solo per se stesso?
S.: Hmm… Se mai riuscissi a trovare il tempo, mi piacerebbe comporre musica solo per me, però… Ecco, io sono una persona che ha sempre voluto creare videogiochi. Quando ho iniziato a programmare, quello era il mio scopo. E pur finendo con l’occuparmi solo dell’ambito musicale, il mio scopo è rimasto comunque quello. Dunque, fino ad oggi non ho pensato di comporre musica o canzoni solo per me stesso. Però in futuro chissà… In effetti, quando avrò più tempo a disposizione, non mi dispiacerebbe provarci!

Maestro Sakimoto, grazie per il suo tempo.
S.: Grazie a voi!

This post was published on 1 Ottobre 2024 18:30

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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