Durante le nostre scorribande sotto la pioggia battente al Lucca Comics & Games 2023 siamo finiti nel magazzino dello stand di Need Games a chiacchierare con Emanuele Galletto, autore del GDR Fabula Ultima. Guai a definire questo titolo come un GDR italiano, ci ha redarguito scherzosamente l’autore, perché per quanto possa essere stato concepito e prodotto nella nostra penisola, Fabula Ultima è in realtà il risultato di più mani di differenti nazionalità e di più ispirazioni giunte da diversi paesi.
Inizialmente avevamo progettato di includere qualche citazione di questa chiacchierata all’interno di una recensione della nuova espansione di Fabula Ultima, l’Atlante Techno-Fantasy; ma la chiacchierata è stata così interessante, e i tempi per giocare e recensire l’Atlante si sono così dilatati, che abbiamo deciso di riportarvela (più o meno) tutta.
Per chi non conoscesse Fabula Ultima, abbiamo pronta una bella recensione effettuata qualche tempo fa, trovate qui un link! Le sue particolarità maggiori sono da individuare nell’ispirazione dichiarata ai videogiochi JRPG e nella de-centralizzazione del ruolo del master, con una conseguente responsabilizzazione narrativa degli altri giocatori al tavolo: si crea il mondo insieme, scoprendolo pian piano lungo l’avventura. Un’esperienza che sta piacendo molto anche a noi su Twitch con una one-shot che, per curiosità e affezione da parte nostra, si è trasformata pian piano una campagna intera (qui le puntate ricaricate su YouTube) di cui una nostra spettatrice sta perfino realizzando una fanfiction su Wattpad!
Dalla pubblicazione del gioco avvenuta nel 2020, Fabula Ultima ha macinato successi continui convincendo pubblico e critica anno dopo anno. È stato già pubblicato un Atlante High Fantasy come espansione durante lo scorso Lucca Comics & Games 2022, con aggiunte alle meccaniche di gioco ma anche di flavor, con consigli e utilità per strutturare una campagna più orientata verso una narrazione di stampo fantasy classico. Nel frattempo, sempre nel 2022, Fabula Ultima si è fatto conoscere anche all’estero con una traduzione in inglese, conquistando successi e consensi anche in ambito internazionale.
Nell’edizione 2023 del Lucca Comics & Games, Need Games ha presentato una nuova espansione di Fabula Ultima, l’Atlante Techno Fantasy, un modulo pensato per approfondire le tematiche più comuni nei JRPG con tendenze più sci-fi e tecnologiche, uno tra tutti Final Fantasy VII. Presto arriverà una recensione di questo manualetto, ma per il momento vi lasciamo all’intervista a Emanuele Galletto, autore di Fabula Ultima.
Ciao! Sono Emanuele Galletto, datemi un po’ il pronome che vi pare! Ho fatto un percorso un po’ strano per arrivare a creare giochi di ruolo. Ho studiato al liceo classico, poi ho fatto un corso di Fumetto e Illustrazioni all’Accademia di Belle Arti di Bologna perché volevo lavorare coi fumetti, poi però nel corso del tempo ho pensato di fare l’illustratore. Nel frattempo però non ho mai smesso di giocare e quindi durante i miei studi ho creato spesso giochi ispirati a quelli indipendenti da una pagina, usando le competenze d’illustrazione e grafica che stavo imparando. Mi ero costruito un po’ questa identità da one-man-army dove potevo sia scrivere che illustrare i miei giochi, infatti il grosso della mia produzione è composto da giochi piuttosto minimali. Nel mentre ho pubblicato con GG Studio nel 2017 Fleshscape, e ho iniziato a lavorare su Fabula Ultima.
Fabula Ultima è partito proprio come quel progetto impossibile che non farai mai… Non un progetto da trattare come hobby, perché sapevo che prima o poi sarebbe stato finito, però, ecco, volevo che fosse un prodotto finito e illustrato come si deve. In effetti avevo e ho ancora questa regola: non volevo che collaborassero artisti che imitassero i JRPG, volevo persone che ci lavoravano quotidianamente in questo ambito. La copertina infatti, per esempio, è disegnata da Moryo, un artista giapponese che lavora su illustrazioni di questo tipo, ma anche all’interno del manuale base ci sono disegni di altri collaboratori come la statunitense Catthy Trinh che si sta praticamente creando un portfolio per lavorare da Square Enix – casa madre della saga di Final Fantasy, ndr. Sono artisti che non imitano, ma fanno quella cosa specifica nella vita. E si vede perché sono disegni che nascono dal cuore, e questo ti fa venir voglia di lavorarci assieme.
Tornando alla genesi di Fabula Ultima… Nicola De Gobbis – founder di Need Games e Direttore Editoriale di Fabula Ultima – è sempre stato un fan completo dei JRPG, abbiamo chiacchierato spesso e ci siam trovati delle volte. Need Games all’epoca era ancora agli inizi, mi pare aveva appena fatto uscire 7th Sea, stavano tirando su l’azienda e quindi mi disse che lanciare Fabula Ultima in quei momenti non era possibile. Ci siamo sentiti spesso però nel frattempo, e pian piano ci siamo aggiornati fin quando poi tra il 2020 e il 2021 il manuale si è finalizzato… Anche se in realtà la stesura semi-definitiva l’avevo già finita nel 2018! Per me infatti il gioco ha 5 anni! Alcune persone mi dicono “ma come, vuoi già cambiare e passare oltre?” e io devo sempre far presente che per me sono passati 5 anni! Per intenderci mi sa che c’era ancora la quarta edizione di Dungeons & Dragons! Da un punto di vista progettuale 5 anni sono un’infinità di tempo.
Adesso abbiamo diversi piani. Stiamo lavorando un po’ sulle espansioni con Need Games, ma poi ho anche una mia identità autoriale come Rooster Games separata che fa anche autoproduzione, progetti miei, ho un patreon per arrotondare e son riuscito a mettere su una partita IVA. Ora finalmente sento che questa sia diventata una strada vera da percorrere perché, diciamo, prima non c’erano aspettative. Facevo anche lavori collaterali, perlopiù riguardo la grafica, ma cercando sempre di mettere mano nel mondo dei giochi. Ho fatto restyling di giochi da tavolo, ho fatto un restyle di Bleak Spirit per la versione italiana di Grumpy Bear… Le mie mansioni di vita ormai sono game design da un lato, grafica dall’altro. In realtà ho fatto anche da traduttore… insomma c’è uno skill set abbastanza variegato! Ma anche questo, credo, mi ha aiutato a fare da direzione creativa su Fabula Ultima, perché in realtà so più o meno dialogare con tutte le branche che si occupano di redigere un manuale GDR, dato che so come funzionano.
Beh… allora, diciamo che sicuramente non mi aspettavo questo successo incredibile. Chiariamoci, io sapevo che avevamo fatto tutti un buon lavoro con Fabula Ultima, avevo fiducia nel gioco e nel progetto grafico, il manuale una volta stampato era veramente bello ma… come dicevo prima, questo per me era il progetto impossibile da vedere concretizzato professionalmente. Io non mi aspettavo minimamento il successo che ha avuto, l’apprezzamento che ha ricevuto in giro, la quantità di persone che lo giocano, la varietà di persone che lo giocano, e anche la reazione internazionale che è stata veramente pazzesca.
L’anno scorso, quando Fabula Ultima è uscito in anteprima a Essen in inglese e poi è uscita la versione PDF non ci aspettavamo la scalata che ha fatto, rimanendo nelle classifiche di download per così tanto tempo! In questi anni di lavoro su Fabula Ultima credo di essermi reso conto di essere una sorta di privilegiato, perché io ci ho potuto lavorare per anni senza che ci fossero scadenze… certo, mi ci sono anche fatto il mazzo ma comunque avendo un tetto sulla testa e senza accompagnarci un lavoro di 8 ore al giorno. Tutto questo impegno protratto negli anni però si è evidentemente concretizzato nel fatto che devo aver colpito una necessità, una voglia che c’era nelle persone di giocare esperienze simili.
E non è strano?? Io per primo mi chiedevo come fosse possibile che non esistessero giochi simili. I JRPG non sono una cosa sconosciuta, però effettivamente non erano granché coperti nei giochi di ruolo cartacei! Va detto che negli anni che sono passati tra gli inizi dei lavori a Fabula Ultima e la sua pubblicazione, sono nati anche altri progetti a tema JRPG. Secondo me è stata proprio una di quelle cose generazionali, no? Artisti che ora raggiungono i 30-40 anni e da piccoli giocavano a Final Fantasy, ora cominciano a inserire i suoi elementi nella loro produzione artistica.
Un’altra chiave di apprezzamento di Fabula Ultima deriva sicuramente da come si profila il gioco, per tutta questa enfasi sulla de-responsabilizzazione di uno solo per responsabilizzare tutti i giocatori al tavolo, sul lavorare di squadra nelle meccaniche ma anche nelle dinamiche sociali… questa roba qui non è che l’ho inventata io né sono stato il primo a introdurla in un GDR, anzi, per realizzarla ho attinto a numerosi GDR indie e giochi d’avanguardia che hanno fatto la storia.
La mia intuizione di unire un aspetto molto pop con meccaniche avanguardistiche credo sia andata a buon fine, no? Di solito discostandosi dal gioco di ruolo tradizionale e mainstream con una struttura master-centrica, si arrivava a progetti di nicchia o indipendenti. Fabula Ultima invece non ha paura di dirti che qui si gioca in maniera diversa, ma nemmeno si presenta come il piccolo titolo indie, anzi, cerca in qualche modo di avere tutto un aspetto grafico che lavora sulla pop culture. Anche decostruendola questa componente JRPG, non è che io abbia posizionato elementi anime e videoludici in maniera acritica…
Di sicuro ci sarà un solo altro Atlante, quello Natural Fantasy, programmato già per il Lucca Comics & Games 2024. Questo Atlante chiuderà il trittico di espansioni che ci eravamo programmati. Dopo, non so. Probabilmente non seguirò nemmeno più Fabula Ultima così da vicino perché ci sono altri progetti che richiedono il mio tempo e forse ci sarà un passaggio di testimone per certi versi. In realtà stiamo anche lavorando a un Bestiario!
Già dopo la fine di Lucca 2023 abbiamo una bella full immersion perché non facciamo mai le cose semplici e quindi stiamo lavorando su come configurare questo Bestiario, se sarà un mix di cose utili per Fabula Ultima o se magari più in là pubblicheremo anche espansioni di questo… Insomma, sono eventualità che stiamo ancora discutendo e per le quali ancora non abbiamo preso decisioni. Poi, beh… sempre con Need Games ci sono altri progetti in ballo per i quali voglio lavorare e che non sono unicamente Fabula Ultima. Ma qui stiamo già ragionando per i prossimi 2 anni… meglio tornare al presente!
Io l’ho visto accadere in altri giochi da cui ho preso spunto e mi sono segnato tutto, le reazioni dei giocatori, le dinamiche, eccetera. In queste cose sono un po’ analitico… non è che tratto le persone come cavie da laboratorio, però guardo da un punto di vista progettuale dinamiche ed elementi, cerco di capire se hanno sortito effetti positivi o meno… Poi ci sono anche degli studi in generale sul concetto di paternità, di ownership, sul percepire una proprietà di ciò che tu giocatore hai introdotto nel gioco che, non è una garanzia, ma aggiunge quella percentuale di coinvolgimento che ti fa affezionare.
In realtà però, in Fabula Ultima, ogni parte del gioco è stata esaminata e riesaminata di continuo. Anche dal lato del materiale sorgente, come i JRPG per l’appunto. Da questo lato per esempio sono andato a prendermi retrospettive, studi, analisi, gameplay. Pensa che una delle mie grandi regole è stato il Rant Play di Final Fantasy XV fatto da Phenrir Mailoki, Lara, perché buona parte dei consigli su cosa NON fare in un JRPG vengono proprio dalle sue osservazioni su Final Fantasy XV! Fa sorridere come aneddoto, però è così che mi muovo io: guardo le persone che giocano, ascolto quelle che fanno giornalismo, critica e analisi, pesco i playthrough analitici interi e me li imparo, li studio.
In effetti Fabula Ultima è nato un po’ come una hack: ho preso dei pezzettini altrove e li ho ri-assemblati. Una grossa ispirazione sulla questione del mondo condiviso, che è anche un po’ la base del sistema di gioco, è Ryuutama, venduto in Italia da Isola Illyon Edizioni, un gioco di ruolo giapponese che ha come base proprio questa regola che il mondo di gioco viene creato assieme. In realtà ho preso spunto da Ryuutama anche per la meccanica delle 4 statistiche e degli status che abbassano di una taglia di dado la statistica corrispettiva. A riguardo ho sentito proprio l’autore giapponese del gioco, perché volevo proprio capire se potevo utilizzare anch’io questa meccanica senza infrangere diritti.
Il sistema degli orologi l’avevo visto in Blades in the Dark, venduto in Italia da Grumpy Bear, e quindi chiesi consiglio sui diritti o meno all’autore, che poi mi rimandò al vero creatore di questa meccanica, Vincent Baker nel GDR Apocalypse World. Un’altra grande ispirazione è stata la quarta edizione di D&D, in particolare i volumi Essentials per come presentano le informazioni.
Della 4e mi piaceva proprio la chiarezza strutturale che trattava il gioco come un gioco e non come qualcosa di diverso: “Non sono qui per farti le robe in pergamena e farti sognare, quello ce lo metti tu. Sono qui per essere chiaro“. Poi, beh, tanti giochi giapponesi vari. Tutto il sistema delle abilità livellabili viene dal GDR giapponese Arian Rod, per esempio. Poi c’è anche Tredicesima Era come influenza, i lavori di Ron Ewards sulla raccolta di Sorcerer, e in particolare su delle dispense uscite all’epoca dove si parlava di dinamiche di sicurezza in un gruppo di gioco. Di solito queste dinamiche vengono attribuite alla parte del manuale dedicata al Game Master, io sono un po’ contrario perché appunto la gestioen di queste dinamiche non devono essere responsabilità di una sola persona, ma di tutti.
La cosa che mi piace di più dell’Atlante Techno Fantasy è proprio il fatto stesso che esista! Nel senso, questo Atlante, quello precedente e il prossimo che verrà, non dovevano proprio esserci! Ma questa roba è stata aggiunta assieme a Need Games proprio per dare un po’ di struttura in più a chi era a digiuno di JRPG nei giochi di ruolo cartacei.
Il manuale base di Fabula Ultima è per JRPG di stampo più classico, sognante; ma roba come Final Fantasy VII, o come Xeno Gears, sono qualcosa di un po’ diverso. Abbiamo fatto molta ricerca per questi tipi di giochi e per cercare di infilarli nella struttura di Fabula Ultima. Anche perché il Techno Fantasy non ti offre quella confortevole separazione della realtà, non ci sono draghi e castelli ma multinazionali e carrarmati. Per me infatti Final Fantasy VII è un videogioco seminale che non credo potrà mai ripetersi perché la serietà e la crudezza con cui affronta certa roba senza mascherartela, pur essendo un gioco di una grande azienda, non credo sia replicabile al giorno d’oggi.
Insomma, sono felice che l’Atlante Techno Fantasy sia stato realizzato sia lato mio, sia lato collaboratori che ci hanno messo mano. Tutti gli Atlanti non sono solo io a scriverli, e questa è un’altra cosa bella di Fabula Ultima. Non c’è voglia di monopolizzare, anzi, mi piace vedere anche cosa pensano e cosa creano le altre persone. Una cosa su cui mi risento abbastanza è quando per esempio Fabula Ultima venga definito un GDR italiano. E invece no! Capisco che si intenda dire che è un GDR prodotto in Italia, ma Fabula Ultima è in realtà molto internazionale per le sue influenze, per gli artisti che ci hanno lavorato provenienti da più paesi. L’ottica di progettazione è molto poco locale e su tante cose si è ragionato in ottica globale.
Proprio con l’Atlante Techno Fantasy si è ragionato molto su come rappresentare argomenti difficili del mondo reale ma anche tutelando il lettore e guidandolo nell’affrontare questi temi al tavolo, nel decidere se affrontarli o meno e nello stabilire quanto affrontarli perché comunque stiamo parlando di intrattenimento.
L’Atlante Techno Fantasy è una versione un po’ più impegnata, ma vi è comunque la possibilità di giocare solo alcuni elementi conducendo una normale campagna fantasy, no? Se vuoi giocarti la storia High Fantasy ma col robottone, l’Atlante non lo impedisce. Alla fine è così che funzionano gli Atlanti: vanno un po’ per la loro direzione e ci vanno portando al massimo tutti i loro valori, ma possono anche essere limitati a ciò che è necessario per l’avventura.
L’Atlante Techno-Fantasy non si fa problemi a parlare di realtà mettendo da parte la magia. Tutto ciò che è antagonistico in questi mondi diventa un forte collegamento con la vita reale, e non solo una metafora o un’allegoria, ma, anzi, l’argomento viene preso di peso. Questa è la cosa più bella dell’Atlante secondo me, il fatto che con educazione ma con fermezza non siamo scesi a compromessi per pubblicarlo.
This post was published on 20 Novembre 2023 16:30
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