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Interviste

Non si può più dire niente | Uno sguardo dietro le quinte intervista ad Immanuel Casto e Dario Massa

Tra le nuove uscite e i prodotti di punta presentati al Lucca Comics and Games quest’anno, vi erano Immanuel Casto e Dario Massa con la seconda edizione del loro party game Non si può più dire niente. edito da Studio Supernova.

Da amanti dell’umorismo nero, e fan dell’irriverenza e satira che Immanuel Casto porta coi sui giochi (e le sue canzoni), abbiamo organizzato un’intervista durante l’uggioso Lucca Comics and Games con entrambi gli autori per avere uno sguardo dietro le quinte su come nasce un gioco come Non si può più dire niente

Le risposte sono state divertenti forse quanto il gioco stesso.

Nota sugli autori

Immanuel Casto, nome d’arte di Manuel Cuni, è un cantautore e autore di giochi, nonché presidente del Mensa Italia. Il carattere delle sue opere è goliardico, satirico e molto spesso provocatorio, avendo composto canzoni quali Da grande sarai fr**io e “Tropicanal” e creato giochi da Squillo fino a Dogma e Non si può più dire niente stesso.

Dario Massa invece è un game designer e membro del Mensa che ha creato diversi giochi, tra cui Aster, Slalom (di cui leggete il provato qui) e Dogma: A clash of religions, Squillo City e Rainbow Pets, con lo stesso Immanuel Casto. Inoltre ha perfino partecipato alla Pupa e il Secchione!

Dixit incontra Lupus in Tabula che incontra Cards Against Humanity

Non si può più dire niente è un party game che unisce meccaniche di ruoli nascosti alla Lupus in Tabula, immagini e la loro intepretazione alla Dixit e la giustapposizione divertente di carte alla Cards Against Humanity, il tutto con il classico tocco di tematica sociale e satira tipica di Immanuel Casto.

In Non si può più dire niente un giocatore copre il ruolo dell’ingenuo che deve indovinare la motivazione dell’indignazione, guidato dagli indizi forniti dal resto dei giocatori, o cittadini indignati. Le possibili cause di tale scandalo sono rappresentate da ben sei immagini illustrate, tutte pescate con l’ingenuo ad occhi chiusi.
La prima di queste carte è l’oggetto di indignazione da far indovinare. Gli indizi invece sono commenti social generici e misti, quali “perfetto per Sanremo” o “aiutiamoli a casa loro“. Gli indizi possono essere giocati sulla Carta Sì se hanno a che fare con l’immagine che l’ingenuo deve indovinare e sulla Carta No altrimenti, a discrezione del giocatore.
A mettere i bastoni tra le ruote all’ingenuo, nelle fila dei cittadini indignati si nascondono dei Troll il cui scopo è fingersi un cittadino indignato qualunque e depistare il giudizio dell’ingenuo portandolo a sbagliare.

Il gioco, come Lupus in Tabula, offre diversi ruoli oltre i due classici, tra cui il Cagacazzi, un cittadino indignato che può giocare solo carte sul no, o il sempreverde “analfabeta funzionale“, un cittadino indignato anche lui ignaro della carta oggetto dell’indignazione.

Le carte immagine, così come gli indizi, sono ispirati da fatti e commenti reali, ma con un tocco creativo che li rende generali, permettendo una maggiore libertà creativa in partita. Infatti durante l’intervitsta, Immanuel Casto e Dario Massa hanno rivelato che la necessità di rendere più generiche le carte è qualcosa che gli è occorso solo dopo aver testato il gioco ed essersi trovati davanti a combinazioni troppo specifiche per fallire.

Questo non ferma però la specificità delle immagini presentate dal gioco: da Chiara Ferragni con una scritta “Pensati Ricca”, prendendo in giro il suo discorso di Sanremo 2023, all’assalto a Capitol Hill per arrivare all Schwa e all’innominabile Vanna Marchi; Non si può più dire niente non si ferma davanti a nulla e a nessuno e non ha paura di essere esplicito. Le illustrazioni contengono senza farsi problemi immagini di nudo, di gore e visioni forti come un barcone di immigranti che affoga.

Tutto assume un gusto ancora più divertente considerando l’aneddoto raccontato da Immanuel Casto sul suo primo playtest.

All’inizio ovviamente non avevo le illustrazioni quindi ho preso foto […] ci sono di quelle robe […]

Io non ho la stampante, mi serviva una cosa A3 per fare delle demo in casa. Sono andato, non posso dire la nazionalità esatta, […] in quei negozi tipo copisterie, di provenienza mediorientale, e stampava gente che mangiava della merda […] tutti questi fogli [risata]

– Immanuel Casto

Non si può dire che Immanuel Casto non sia dedicato alla sua missione!

La genesi di Non si può più dire niente

Degli esempi di indizi

Vedendo la natura dei giochi creati in precedenza da Immanuel Casto e Dario Massa, ben lontani dai party game, la domanda sorge spontanea: Come è nato Non si può più dire niente?.

A quanto pare tra Immanuel Casto e Dario Massa esiste una collaborazione e una sinergia totale. Poiché entrambi, almeno sui lavori svolti assieme, trovano che temi e meccaniche debbano andare a braccetto, tanto che Immanuel Casto ha detto:

Ho bisogno che anche le demo sian belle

– Immanuel Casto

Rivelando che lui cura la veste grafica sin dalle prime fasi di sviluppo del gioco.

Nello specifico, il gioco è nato da una fusione tra l’idea meccanica di Dario Massa e la voglia di Immanuel Casto di fare un party game satirico, mutuando anche temi da Cards Against Humanity e tutti i suoi cloni recenti. Immanuel Casto ha ammesso di aver fatto un ciclo completo e di essersi ispirato a coloro che a loro volta si sono ispirati all’ondata satirica di giochi avviata da Squillo nel 2012

Immanuel Casto però, così come i migliori game designer, ha rivelato che il gioco è più complesso di Cards Against humanity di proposito, poiché:

Non potrei affrancarmi così tanto dalla competitività e dalla logica […] ho proprio questo limite deontologico

– Immanuel Casto

Come non essere d’accordo con lui.

Nello specifico poi, la nascita di Non si può più dire niente è stata anche guidata dalla voglia di Immanuel Casto di creare un gioco più accessibile, dove la complessità di ragionamento fosse alleggerita rispetto allo standard a cui ci ha abituato. Tanto che ha fatto notare lui stesso come nella prima trologia di Squillo, un po’ ingenuamente e un po’ a merito, non c’era distinzione tra flavour e meccanica (esempio: “Punisci lo stolto” invece che “punisci il giocatore”).

Osservando la natura del gioco, e nello specifico il suo nome, Immanuel Casto è riuscito nella creazione di un gioco accessibile. Come ha detto lui stesso:

[Non si può più dire niente] è un titolo anche molto paraculo perché piace a tutti: ai conservatori piace perché ci si ritrovano, ai progressisti piace perché lo vedono come una presa per il culo

– Immanuel Casto

Limiti e futuri annunci

Le carte preferite dagli autori

Sicuramente uno degli elementi più affascinanti e attraenti di Non si può più dire niente è la sua totale irriverenza e schiettezza. Sia nelle illustrazioni, che negli indizi non c’è argomento troppo sacro. Tanto che scherzando e ridendoci su Immanuel Casto e Dario Massa hanno ragionato insieme nell’intervista sulla polemica tra Zerocalcare e Lucca e sulla sua adeguatezza alle tematiche del gioco, domandandosi se farebbero delle carte a tema.

Ragionando a voce alta poi hanno concluso:

Probabilmente sì […] magari ora no, ma tra un anno sì

– Immanuel Casto e Dario Massa

D’altronde Non si può più dire niente vive di attualità, scandali e fenomeni mediatici.

Dal punto di vista dei contenuti si scrive da solo […] devo solo appuntare le cose di cui si discute animatamente per giorni per poi dimenticarsene

– Immanuel Casto

Tanto che Dario Massa ricorda di aver raccomandato Immanuel Casto di lasciare qualche slot per le carte immagine da dedicare agli eventi di Sanremo. Nella versione 2023 del gioco ci sono ben tre carte diverse dedicate al festival della musica italiana.

Durante l’intervista, prima di chiuderla, siamo riusciti a strappare un ultima importante notizia. Parlando del futuro di Non si può più dire niente, hanno rivelato:

Il prossimo avrà un macro tema […] sempre satirico ma non si concentrerà sull’attualità, sarà qualcosa di particolare

– Immanuel Casto e Dario Massa

Lasciandoci in sospeso con questa nozione siamo tutti sulla stessa barca. Non ci resta che aspettare e sognare ad occhi aperti Non si può più dire niente con i nostri temi preferiti.

This post was published on 15 Novembre 2023 20:30

Pasquale Monniello

Game designer, Dungeon master nonché Informatico. Ho imparato a giocare al computer prima di saper leggere, imparando a memoria i tasti da premere e le icone da cliccare. Passo almeno metà della mia esistenza a giocare o a creare esperienze di gioco.

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