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Interviste

Bad Vices Games, gli sviluppatori del sadico Ravenous Devils | #Interview

Cannibalismo, capitalismo e uno spiccato dark humor: questi sono solo alcuni degli elementi più peculiari che fanno di Ravenous Devils un gioco più che memorabile, che non ha faticato ad inserirsi tra le esperienze videoludiche più gratificanti del mio 2022.

Parliamo di un titolo indie con la “i” maiuscola, sviluppato da un piccolo team tutto italiano: Bad Vices Games è principalmente composto da sole due persone, aiutate da una piccola manciata di talentuosi collaboratori.

Recentemente ho avuto il piacere di poter intervistare proprio quelle “sole due persone”, ovvero Cristian Gambadori e Eleonora Vecchi, ed è stata una chiacchierata davvero interessante e ricca di spunti per chiunque voglia comprendere gli ostacoli e i primi passi dei team di sviluppo emergenti, pronti a lanciarsi nell’industria videoludica con la testa strabordante di idee e tanta voglia di mettersi in gioco.

Come già detto in uno speciale dedicato a Tim Burton, Ravenous Devils è l’ennesima dimostrazione che qualcosa in Italia sta cambiando, mettendo in luce ancora una volta il valore fondamentale delle opportunità offerte dalla scena indie.

Se volete sapere qualcosa di più sul gioco, prima di buttarvi sull’intervista, vi consiglio di leggere qui lo speciale sul regista americano: verso la fine trovate un piccolo approfondimento su Ravenous Devils. Se invece conoscete già il gioco o volete cominciare subito con l’intervista, sappiate che comunque scoprirete cosa diavolo centra Tim Burton con un gioco sviluppato da un team marchigiano.

Intervista a Eleonora Vecchi e Cristian Gambadori di Bad Vices Games

Come è nato il vostro team?

Vecchi: Abbiamo frequentato un corso di tre anni incentrato sulla modellazione 3D e in particolare sulla realizzazione di videogiochi. Ci siamo conosciuti lì e guidati dalla passione abbiamo deciso di metterci al lavoro e fare qualcosa di un pochino più serio. Cristian già aveva un progetto che aveva iniziato per conto suo, in solitaria. 

Gambadori: Il primo è andato male.

Eleonora Vecchi e Cristian Gambadori, alias Bad Vices Games

Vecchi: Si chiama Hippocampus, anche questo è su Steam ed è gratuito, però come dice Cristian non andò proprio benissimo. Io ho dato una mano nelle ultime fasi di sviluppo, ma il risultato non era dei migliori. Successivamente abbiamo fatto un gioco per adulti(Sexual Void), che è andato bene.

Abbiamo capito come funzionava il mercato su Steam e ci siamo mossi meglio per alcune cose e fortunatamente è andato a buon fine. Per il nostro terzo progetto abbiamo deciso di fare qualcosina di più serio, ed è nato così Ravenous Devils.

Quali sono state le lezioni più preziose emerse durante lo sviluppo di Hippocampus e Sexual Void, mi sembra di capire che siano due titoli profondamente diversi.

Vecchi: C’è da dire che Hippocampus era un gioco che non aveva mercato, era un progetto che piaceva a Cristian.

Gambadori: Sì, era un progetto sviluppato per passione, senza guardare cosa vendesse su Steam. All’inizio era a pagamento, recentemente è finito il contratto con il gruppo che l’aveva pubblicato e siamo riusciti a metterlo gratuito. 

Da Hippocampus abbiamo sicuramente imparato prima di tutto a non mettere un prezzo troppo alto, il gioco costava 9 euro all’inizio, In più abbiamo capito come curare meglio la fase iniziale del gioco, il tutorial, senza renderlo frustrante come Hippocampus, che in molti hanno abbandonato quasi subito a causa della difficoltà. 

Hippocampus

Sexual Void invece è stato quasi un esperimento, avevamo visto che Steam era pieno di giochi per adulti, di giochi hentai e anche puzzle game, a volte fatti anche parecchio male  ma riuscivano comunque a vendere le loro copie. Sexual Void è ispirato a due giochi gratis 2D di Steam, Fap Queen e Femdom Waifu, e noi abbiamo deciso di fare una versione più curata e in 3D di questi titoli. Abbiamo sviluppato il gioco in sei mesi, cosa che ci ha permesso di mettere il gioco ad un prezzo particolarmente basso, andando più sul sicuro. 

Devi farti bene i conti quando sviluppi un videogioco… Grazie a Sexual Void siamo potuti stare un anno a lavorare su Ravenous Devils, un’altro risultato delle nostre ricerche su Steam per capire cosa funzionasse o meno. Eleonora trovò questo gioco, Lemon Cake, un gioco di cucina con una veste grafica cartoon, un po’ simile ad Overcooked, e così ci venne l’idea di fare un gioco di cucina, ma horror.

Vecchi: C’erano un sacco di giochi felici e gioiosi a tema culinario, ma mancava la controparte, quindi siamo andati a riempire un buco che c’era nel mercato.

Gambadori: E poi c’è la storia di Sweeney Todd, su cui abbiamo fatto leva visto che una gran quantità di persone conosce il personaggio. Anche se il film è uscito più di dieci anni fa, è stata una scelta che ci ha portato parecchia “pubblicità gratis” in qualche modo.

Hildred e Percival: i protagonisti di Ravenous Devils

Che cosa vi ha portato a sviluppare videogiochi così diversi tra loro?

Vecchi:  Per quanto siano giochi diversi, una cosa che a prima vista magari può non venir fuori, è che c’è sempre qualcosa che li lega e che li rende dei giochi nostri. Anche Sexual Void ha delle linee di dialogo particolari e misteriose (elemento sviluppato successivamente in Ravenous Devils, ndr). D’altronde vedi una ragazza in un void e giustamente ti chiedi perchè si trovi lì, e non solo.

Gambadori: In generale fare giochi diversi è più divertente. Far sempre la stessa cosa è stancante, quindi cambiare aria è importante. Ovviamente è sempre un rischio e bisogna farsi i conti in tasca. Se mai capiterà di tornare su uno di questi generi, ora sappiamo quali errori evitare e avremo la possibilità di mescolare meglio o in modo diverso le varie meccaniche. Ormai si tratta sempre di questo, è stato fatto tutto e devi essere bravo a mischiare in maniera diversa delle meccaniche e fare in modo che funzionino. 

Come è andato lo sviluppo di Ravenous Devils?

Gambadori: Il gioco è stato velocissimo da sviluppare, visto che le meccaniche sono semplicissime. Il loop alla base di Ravenous Devils è stato molto semplice da costruire, il problema di un gioco del genere però è vedere come viene percepito. C’è voluto parecchio tempo per fare il tutorial e trovare il modo per far capire bene dove fossero gli oggetti. Chi entrava doveva subito venir preso dal loop del gioco senza frustrazioni. 

Nella modalità principale non c’è infatti il game over, l’unica cosa che puoi perdere dopo una giornata di lavoro andata male sono i soldi e la reputazione, non c’è mai bisogno di ricominciare da un checkpoint. Le animazioni e i personaggi hanno avuto bisogno di parecchia cura, abbiamo cercato di rifinirle per bene anche se non si vedono da vicino.

Vecchi: Sicuramente una parte impegnativa è stata anche dare forma ad una progressione che fosse soddisfacente per il giocatore, quando e come far sbloccare oggetti nuovi e skin. Abbiamo dovuto capire anche quali achievement e trofei inserire. Elementi che, per quanto possa essere triste da un lato, ormai vanno fortissimo. 

Gambadori: Ormai moltissimi giocano per i trofei.

Vecchi: Già, una mania compulsiva di collezionismo praticamente.

Per quanto riguarda RD, arriva prima l’idea del concept di gioco e poi avete trovato i giusti ambienti e personaggi? Oppure avete trovato prima il setting e poi ideato il concept in base a personaggi e storia?

Gambadori: In questo caso siamo partiti dal pitch. Abbiamo pensato “facciamo un gioco di cucina horror e andiamo a vedere su Google se già esiste”. Non era questo il caso, per noi è stato il via libera. 

Vecchi: Quando abbiamo pensato alle parole “cucina horror” la prima cosa che ci è venuta in mente è stata Sweeney Todd. Quindi fatto questo collegamento abbiamo costruito il gioco, e solo in seguito è arrivata la trama vera e propria.

Gambadori: Di storie di cannibali ce ne sono tantissime, basta farsi qualche ricerca, ma alla fine quella di Sweeney Todd era quella che ci piaceva di più.    

Il ricettario a base di carne umana di Hildred.

Quali videogames vi hanno più ispirato durante la realizzazione di Ravenous Devils?

Gambadori: Uno è Lemon Cake, da cui comunque ci siamo parecchio allontanati, un altro è sicuramente Overcooked, anche se ha tutt’altra cifra stilistica visto che si basa sul tempismo ed è costruito per dare il meglio nel co-op. Insomma, non c’è proprio una cosa similissima che siamo andati a prendere. This War of Mine è stato un altro gioco importante, soprattutto per la grafica e i comandi, visto che anche il nostro gioco è un 2.5D e condivide con TWM un setting dark con le stanzette che lo fanno sembrare una casa delle bambole.

Vecchi: Abbiamo scelto di fare un gestionale perché era un genere che andava parecchio su Steam, e quindi ci siamo ritrovati a studiare anche titoli di questa tipologia e che avessero un’atmosfera vicina alla nostra idea, come Mr.Pepper.

Gambadori: È un gioco dove utilizzi un tipo che sta costruendo una bomba dentro casa. Come Ravenous Devils ha un feeling “criminale”, e in questo caso devi stare attento a non venire scoperto, ma in generale ce ne sono parecchi di videogiochi con quest’atmosfera, solamente nessuno aveva toccato la cucina.

C’è stato qualche scoglio particolarmente difficile da aggirare durante lo sviluppo?

Vecchi: Le porte… (con tono ironico, ndr)

Gambadori: A parte le porte (ride, ndr) la difficoltà è stata più a livello di design, cioè dove metti le cose, se i giocatori hanno capito cosa devono fare, insomma… Comunicare come funziona il gioco. Come ho già detto, è un gioco molto semplice. 

Un altro aspetto particolarmente impegnativo è stato il ritmo di gioco: soprattutto i gestionali rischiano di diventare noiosi velocemente, quindi bisogna dare al giocatore della roba nuova con ritmo costante.

Percival ci tiene parecchio ai suoi clienti.

Vecchi: Nel momento in cui rischia di diventare noioso, deve succedere qualcosa.

Gambadori: Di recente abbiamo messo anche l’endless mode con il poliziotto. Quando l’abbiamo finita ci sembrava facilotta, ma in realtà è stata percepita come una modalità molto difficile.

Vecchi: Si, perché la gente chiede il poliziotto ma non si rende conto che come lo vai a inserire diventa una grossa limitazione.

Gambadori: All’inizio avevamo deciso di non mettere la polizia, nessuno ti poteva arrestare. Anche perché giochi nei panni di un serial killer, che senso ha se vieni preso? Però poi l’abbiamo inserito per vedere un po’ le reazioni ed è stato percepito come un ostacolo difficile da superare, molti venivano presi. Però sta lì come una sorta di modalità hard del gioco, ma se fosse uscito già con il poliziotto andava sicuramente male il gioco. 

Dopo aver giocato per diverse ore posso confermare che il gioco riesce a creare una piacevole dipendenza, e una volta concluso rimane ben salda la voglia di continuare a macellare e cucinare gente. Come siete riusciti a ottenere questo risultato?

Gambadori: Secondo noi un gioco deve finire non quando il giocatore è stanco, ma quando ha ancora voglia di giocare. In quel modo lascia un bel feeling alla fine. Il nostro gioco si conclude in 4-5 ore, perché altrimenti andrebbe a stancare. 

A meno che non hai una quantità di contenuti infinita, come in Elden Ring che dopo 40 ore hai ancora diverse ore di gioco davanti, i videogiochi tendono spesso a stancare. Un gioco come il nostro doveva finire prima che accadesse, e per riuscirci bisognava capire quando il giocatore rischiava di stancarsi. 

Hildred macina uno dei cadaveri forniti da Percival.

Non è stato facile, perché quando ci stai lavorando chiaramente non è che lo fai provare a tutti: l’abbiamo giocato io, Eleonora e la nonna(ride, ndr)… Quindi non è stato facile, ma alla fine ci siamo riusciti. Quando sei dentro lo sviluppo hai un po’ la vista offuscata, è difficile vedere con obiettività il prodotto. 

Non sei più oggettivo, sei stanco di lavorarci e ti sembra strano, non è facile percepirlo come un gioco. Adesso che sono due mesi che non lo riapro, se ci gioco sono soddisfatto del risultato, però già tre mesi fa era ben diversa la mia percezione. 

Vecchi: Non so quante ore lo abbiamo giocato e rigiocato per testarlo!

Gambadori: Eleonora lo testava, io non ci riuscivo(ride, ndr), avendolo programmato mi risultava difficile!

Come nasce la collaborazione con Mirco Pierfederici? Art director e concept artist di RD. Che per chi non lo sapesse ha lavorato in diverse occasioni per le più importanti case del mercato dei comics americani, tra cui Marvel e DC, come fumettista e copertinista.

Vecchi: Mirco è uno dei professori che insegnava nella scuola dove abbiamo fatto il corso. Lui insegnava al corso di disegno e noi facevamo 3D, ma l’accademia è piccolina quindi ci conoscevamo tutti. Nel momento in cui ci serviva qualcuno che realizzasse dei disegni, abbiamo chiesto a Mirco se ci poteva dare una mano e lui è stato molto felice di aiutarci. Mirco è un vero professionista.

Gambadori: Ci ha aiutato tanto nella direzione artistica, soprattutto sul mood degli ambienti e dei personaggi, ma anche per quanto riguarda la leggibilità visiva. Tornando al discorso di prima, in un gioco del genere è difficile far capire al giocatore quello che deve fare, quindi davamo anche a Mirco le prime build da giocare. 

Lui non aveva mai visto il gioco e all’inizio, essendo una build ancora priva di tutorial, non sapeva dove mettere le mani. Abbiamo usato Mirco un po’ come primo game tester: ci diceva fino a che punto capiva e dove serviva un altro dialogo per essere più chiari, è stato davvero di grande aiuto.

Vecchi: Non avendo l’età nostra, è stato molto divertente quando ci chiedeva “ma sono vecchio io oppure è proprio poco chiaro?(ride, ndr).

Ho molto apprezzato il black humor con cui si mette in luce un malato capitalismo, attraverso anche dei personaggi particolarmente spietati e materialisti. Come dice Hildred, non hanno il tempo per preoccuparsi di cosa ci sia dopo la morte, ma in generale sembra che non hanno neanche il tempo di avere una coscienza o altre preoccupazioni, oltre al denaro o la loro sopravvivenza. 

Questa vena così violenta e provocatoria nei confronti del capitalismo, dove è il più debole a soccombere, era un elemento a cui tenevate sin dall’inizio o è emerso spontaneamente durante lo sviluppo?

Vecchi: Penso sia emerso spontaneamente, anche se forse è effettivamente quello che pensiamo, ma non vorrei sbilanciarmi troppo(ride, ndr). Però si, sicuramente volevamo creare dei personaggi estremi da questo punto di vista, quindi è emerso inevitabilmente nel gioco.

Gambadori: L’avidità è al centro di tutto il gioco, qualsiasi cosa, anche il fatto che lo finisci e vuoi continuare a giocare è legato a questo aspetto. 

Percival accarezza uno dei suoi clienti più fedeli.

Su Steam Ravenous Devils ha un apprezzamento da parte degli utenti che supera il 90%. Insomma, il gioco è piaciuto e anche parecchio. Raccontateci come avete vissuto questo risultato.

Gambadori: Io ho visto tutti i video con la gente che lo giocava(ride, ndr). Quando uscì Sexual Void ci siamo spaccati dalle risate con gli screenshot, i commenti e le recensioni. Purtroppo Hippocampus non l’ha giocato nessuno e quando un gioco non viene giocato non vedi se l’hanno apprezzato o meno, non sai cosa ne pensa la gente, per questo non ha senso fare giochi di nicchia che piacciono soltanto a chi li sviluppa. 

Anche per questo motivo ci muoviamo sempre nell’ottica di venderlo a più persone possibili, oltre che per gli ovvi motivi monetari, ma anche perché così sappiamo cosa ne pensa il pubblico. A Bari, due settimane fa, eravamo all’evento “Videogames e Alta cultura“, organizzato da Fabio Belsanti. e c’è capitato di incontrare un ragazzo che ci conosceva.

Vecchi: Era venuto appositamente per incontrarci!

Gambadori: È stato incredibile, non c’era mai successo!

Qual è l’elemento di Ravenous Devils di cui andate più fieri? 

Vecchi: Trovo parecchio divertente il personaggio di Gilbert, l’animazione dove cade per le scale mi fa davvero troppo ridere. Poi…

Gambadori: Il gatto! 

Un’occhiata alle skin più spettacolari di Ravenous Devils.

Vecchi: Vero!

Gambadori: L’ha voluto mettere Eleonora, sai, avendo il gatto…

Vecchi: È stato un elemento molto apprezzato! 

Ma il gatto che utilità ha? Purtroppo l’ho preso verso la fine e non ho avuto modo di testarlo a dovere.

Gambadori: Il gatto è uno degli strumenti più forti del gioco! Se lo coccoli clickandoci sopra, il gatto poi va a caccia di topi e dopo un po’ ti riporta un topo che puoi usare come ingrediente per i piatti a base di carne. Alla fine del gioco hai poca carne rispetto alla richiesta dei clienti, e il gatto diventa utilissimo.

Vecchi: Il gatto è un elemento che funziona un po’ ovunque, anche in Sexual Void c’era un gatto (ride, ndr).

Gambadori: Tornando alla domanda di prima, dire che l’elemento che mi piace di più è l’animazione del tavolo da bistecche. Mi ci sono impegnato molto, c’è voluta una settimana per completarla.

Vecchi: Mirco ci disse quando ha visto quell’animazione: “Ma non è un po’ troppo violenta?”(ride, ndr).

Dopo il lancio è stata aggiunta l’endless mode, la nuova modalità con diverse modifiche e aggiunte, come il poliziotto, di cui stavamo parlando prima. Sono previste altre novità o nuove modalità per il futuro di Ravenous Devils?

Gambadori: Non ci saranno altre novità su Ravenous perchè siamo già al lavoro sul prossimo progetto, e si sta già prendendo tutto il nostro tempo. Sarebbe impossibile portare avanti entrambi i progetti. Però in generale ormai crediamo che il pacchetto Ravenous Devils sia completo. Altre cose che pensavamo di aggiungere sono dei DLC per espandere le storielle di alcuni personaggi secondari, magari facendoti giocare nei loro panni, però abbiamo preferito passare ad altro.

Ci potete dare qualche anticipazione sul prossimo videogioco? Sarà di nuovo horror o sarà più solare?

Gambadori: No, non è solare, noi non facciamo più roba solare. Si tornerà a cucinare ma in maniera diversa rispetto a Ravenous Devils, lo annunceremo a breve tra l’altro. Adesso stiamo lavorando anche per mettere in piedi la pagina Steam.

Vecchi: Possiamo dire che sarà un gioco in prima persona.

Gambadori: Anche qui ci sarà qualcosa di molto particolare riguardo le animazioni e l’interazione con l’ambiente!

Passando alle ultime domande, che saranno un po’ più personali, qual è l’ultimo videogioco su cui avete messo le mani?

Vecchi: Noi giochiamo insieme a Don’t Starve Together, davvero parecchio, ma non sono certa che sia l’ultimo! (ride, ndr) Non abbiamo tanto tempo per giocare! 

Gambadori: Io l’ultimo che ho giocato è Elden Ring.

Vecchi: No, è Scorn l’ultimo che hai giocato!

Gambadori: Vero, era Scorn!

Non è stata un’esperienza memorabile?

Gambadori: No, anzi, mi è piaciuto molto invece! Scorn ha i suoi problemi, a livello di gioco proprio, ma come esperienza secondo me è incredibile. Non esiste una roba simile, un mondo e un immaginario del genere non lo trovi altrove. A livello di gioco ci sono problemi di design, riguardo i puzzle o l’esplorazione. 

È molto difficile orientarsi perché è tutto organico e non riesci ad avere dei punti di riferimento, però è parte della sua natura, estremamente coerente all’atmosfera e al mondo di gioco. C’è stato sicuramente qualche problema, ma mi è piaciuta parecchio l’esperienza. Ci sono momenti incredibili nelle fasi finali, non so se ho mai visto qualcosa del genere.

Invece quali sono i vostri videogiochi preferiti?

Vecchi: Il mio gioco preferito in assoluto è Metal Gear Solid 3. Ho giocato tutti i titoli e in generale Metal Gear è la mia saga del cuore. Poi ho amato anche titoli come The Witcher 3, ma anche giochi indie: non so quante ore ho su The Binding of Isaac, per quanto sia semplice è davvero un bel gioco.

Percival coltiva le piante, concimate unicamente con un liquame speciale a base di cadaveri.

Gambadori: Io su due piedi ti dico GTA IV, che è il gioco che ho giocato di più in assoluto. Ti tiro fuori anche Bloodborne e Red Dead Redemption. 

Ultimissima domanda: ci sarà mai un Ravenous Devils 2?

Gambadori: Per ora non è in programma, però qualche idea c’è e ne abbiamo parlato anche con Mirco. Come gioco si può espandere parecchio, anche a livello di meccaniche. Il problema è che raramente i sequel dei titoli indie vanno meglio del primo, la situazione è diversa rispetto ai giochi più grandi. 

Il sequel di un indie è più difficile da vendere, devi cambiarlo parecchio e offrire un’esperienza che ha qualcosa di nuovo. L’indie è bello proprio perché riesce ad offrire quel qualcosa di nuovo.

Vecchi: Queste sono ovviamente nostre osservazioni studiando Steam e altri sequel indie, e abbiamo visto che il risultato non era proprio dei migliori.

Gambadori: Il pensiero c’è stato sicuramente, ma magari più avanti, quando avremo più budget per sviluppare un sequel molto più ricco. Oggi come oggi, noi possiamo fare al massimo Ravenous Devils 1.5, un gioco con qualcosa in più ma ancora molto simile al primo, quando invece ci piacerebbe dargli una nuova vita, stravolgerlo.

Siamo giunti alla fine! Grazie davvero per il tempo che ci avete concesso, ne approfitto per complimentarmi ancora una volta per il vostro Ravenous Devils e per fare una confessione: non vedo l’ora di provare il vostro prossimo titolo! 

Gambadori & Vecchi: Per quanto riguarda il prossimo titolo non c’è da aspettare molto, il 7 Febbraio verrà aperta la pagina Steam in cui sarà possibile dare un’occhiata al trailer. Grazie a te per questa bella chiacchierata, è stato un piacere!

This post was published on 27 Gennaio 2023 12:30

Stefano Sergente

Nato nel 1993 tra le rive radioattive del Fiume Pescara, dopo aver studiato le antiche arti della sceneggiatura presso la Scuola Internazionale di Comics, decide inconsciamente di dedicare la sua vita alla scrittura. Tra le tante avventure intraprese ci sono diversi progetti cinematografici e fumetti brevi, tra i quali alcuni pubblicati con il collettivo Spaghetti Comics. Grazie all'educazione spartana impartita dai suoi fratelli maggiori, può vantare la fortuna di avere avuto un joypad del NES tra i suoi primi giocattoli, passione che ha portato avanti tutta la vita consumando pad di varie console, mouse, tastiere, occhi e mani.

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