Chitarroni, batteria pestata, synth da una landa robotica e selvaggia, urli e melodie ghiacciate. È da poco uscito Volume Three: Burrowing Kingdoms, nuovo album degli Hyperwülff, pubblicato dalla Overdrive Records. Il duo continua a raccontare le sue storie musicali fantascientifiche, suoni cupi che tendono alla solennità di un universo al collasso.
La band ha sempre manifestato il proprio grande amore per il mezzo videoludico, come nel 2019 con Addendum One, il cui packaging richiamava lo stile delle cartucce Sega.
Ma l’ultima uscita tenta una fusione sostanziale, mescolando la musica e il videogioco attivamente.
Insieme a Volume Three il gruppo ha infatti rilasciato Void And Descent: un’avventura testuale come quelle per pc degli anni ’70-’80, sviluppata direttamente dai due musicisti alla loro prima esperienza di programmazione. Un librogioco – è così che viene inteso dai due autori – digitale breve ma ricco di descrizioni e dettagli, sicuramente ostico per chi non ha familiarità col genere, la cui funzione è quella di riprendere e completare la storia e il mondo creati dalla band.
Un lavoro evidentemente d’esordio ma apprezzabile, soprattutto ammirevole per lo scopo di ampliamento narrativo, di crossover tra mezzi espressivi: ascoltare Volume Three e giocare Void And Descent sono esperienze che il gruppo è riuscito a collegare.
Incontro i due bardi spaziali, sul tavolo patatine rigorosamente bianche di fecole e birre, e parliamo per più di un’ora di musica e videogiochi.
Demetrio Scira: Siete degli appassionati di sci-fi e la vostra estetica continua a dimostrarlo, come ad esempio dimostrano certi richiami agli Urania. Ora, non è detto che il fan di Urania sia anche un videogiocatore; è più probabile però che la stessa persona ascolti musica heavy. Quand’è che avete realizzato l’intenzione di fare un disco e insieme un’avventura testuale digitale?
The Sarge: Si è concretizzata durante il lockdown, ma l’idea è venuta a The Wülff tra il 2018 e il 2019. Il concept risale ad ancora prima, l’immaginario che abbiamo creato ripercorre negli anni la nostra amicizia e le nostre esperienze, ed è nato quasi per scherzo. Ci siamo resi conto che la storia che volevamo raccontare superava i confini di un disco. Nel 2020 arriva la pandemia, il tempo a disposizione aumenta a causa delle chiusure, e quindi ci siamo dedicati per due anni alla realizzazione del gioco.
Scira: Avete quindi sviluppato voi il software, da neofiti.
The Sarge: Ci siamo divisi i compiti: The Wülff lavorava alla narrazione e alla traduzione in inglese, io alle grafiche e alle musiche, e abbiamo operato principalmente così. Anche l’editing è stato completato da noi due soltanto.
The Wülff: Si è trattato di un lavoro del quale non riuscivamo a vedere la fine, perché man mano che prendevamo familiarità con la programmazione, aggiungevamo altri elementi, nuovi dettagli. Pensavamo di creare un’esperienza di cinque minuti, e invece siamo arrivati a inserire anche dei finali alternativi.
Scira: Parliamo allora della storia. L’impegno diegetico è evidente, il gioco è molto verboso, ricco di descrizioni, come il genere d’altronde richiede: penso alle avventure testuali ispirate ai Gremins o a Lo Hobbit. Come è proceduta la stesura?
The Wülff: Pochi appunti, quasi un flusso di coscienza. La trama a grandi linee c’era già, ma molto è venuto durante la programmazione; avere un testo di partenza avrebbe sicuramente reso più fluida questa parte. Anche qui, più imparavamo riguardo alle funzioni di programmazione, e più modificavamo la narrazione.
Scira: Cosa vorreste che rimanesse più impresso, della vostra produzione, nella memoria del fruitore?
The Wülff: L’obbiettivo è quello di creare un lessico, un linguaggio comune con chi ci segue. Il gioco e la musica si completano a vicenda, e ci piacerebbe se l’uno incuriosisse verso l’altra.
Scira: In un certo senso, una funzione di completamento narrativo, come quella che veniva in passato espletata dai booklet.
The Serge: Certo, infatti sono stati un’influenza importante nel mio gusto.
Scira: Io credo che ci siate riusciti. Ho giocato il software, ho ascoltato il disco, e nella mia esperienza i due media si intrecciavano, generavano nella mia fantasia le stesse immagini, la spedizione, il pianeta ghiacciato, erano lì rappresentati da mezzi e sensi diversi. Per quanto riguarda il gioco, ho preferito le parti dialogiche a quelle descrittive (ridono, riferendo quanto la scrittura dei dialoghi sia stata più impegnativa degli altri testi). Ma ora parliamo di musica, e cominciamo da quella di Void And Descent. Com’è stata composta?
The Serge: Le musiche sono fatte con un vst chiamato FMDRIVE che emula il chip audio del Sega Mega Drive. Le ho composte a sentimento, per così dire, seguendo le atmosfere del gioco. L’ispirazione è venuta dalle colonne sonore videoludiche che ho amato, che in molti casi sono equivalenti a un disco da ascoltare – penso alla colonna sonora di Golden Axe.
The Wülff: O quella del primo Sonic.
The Serge: Ho cercato di rispettare filologicamente l’idea originaria di quel modo di lavorare, imponendomi di non superare mai le sei voci di polifonia, proprio come avveniva su Mega Drive. Il lavoro musicale mi ha tenuto impegnato per più o meno un anno. Di questi brani, due sono anche musicalmente collegati al disco, in quanto versioni 16-bit di pezzi suonati con i nostri consueti strumenti.
Scira: Pensate di proporre anche i pezzi 16-bit dal vivo?
The Serge: Non ci abbiamo ancora pensato in questi termini, ma potrebbe succedere.
Scira: Adesso vorrei parlare un po’ più degli Hyperwülff come ascoltatori e videogiocatori. Ditemi le vostre colonne sonore videoludiche preferite, e quali sono quelle che vi hanno ispirato di più.
The Serge: Golden Axe 2 e Alien Storm sopra tutte. I suoni del cuore. E poi Super Metroid.
The Wülff: Io sono particolarmente affezionato alla colonna sonora di Subterrania, del 1993, per Mega Drive, un’elettronica un po’ marcia, un po’ storta. Il compositore, Jesper Kyd, ha in seguito lavorato ad Assassin’s Creed.
(A questo punto ci perdiamo a parlare di quella gemma infinita di Elecroplancton).
Scira: E invece, le storie? Quali titoli vi hanno influenzato sotto il profilo del racconto?
The Serge: La trilogia di Dead Space, con Dead Space 2 al primo posto. Io però mi lascio generalmente appassionare più dalle meccaniche di gioco che dalla trama.
The Wülff: The Last of Us 2, è da premio oscar. Se invece guardo indietro, dico Earthbound.
Scira: Ultima domanda: di quale gioco vi piacerebbe riscrivere la colonna sonora?
The Wülff (di getto): Doom Eternal.
The Serge: A me piacerebbe fare una versione moderna della colonna sonora di Contra. Se invece penso a un brano che avrei voluto scrivere io, dico il tema di pianoforte delle stanze di salvataggio di Resident Evil 2.
The Wülff: Aggiungo Silent Hill 2, Yamaoka Akira è un genio. E il preludio di Final Fantasy.
Ci mettiamo a dibattere su quale save room theme sia migliore tra Resident Evil e Resident Evil 2, quando mi ricordo che avrei una cena da preparare, e che di domande ne ho fatte in abbondanza.
Potete giocare gratuitamente Void And Descent a questo link.
La musica degli Hyperwülff è ascoltabile e acquistabile sulle consuete piattaforme, a partire da Bandcamp.
This post was published on 21 Dicembre 2022 12:30
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