Voglio farvi una piccola confidenza: la maggior parte dei miei colleghi di redazione, sotto sotto, mi odia. La ragione di questo astio? Il semplice fatto di avere una Playstation 5! È bene che mi spieghi un po’ meglio: a causa della scarsa disponibilità della console Sony, il sottoscritto si è ritrovato ad essere uno pochissimi redattori ad essere in possesso dell’hardware più desiderato del 2020, del 2021 e (purtroppo) anche di buona parte del 2022.
Quanto ora detto mi ha posto in prima linea per la recensione di praticamente QUALSIASI VIDEOGAME PS5 ci venisse proposto (da questo potrete comprendere la genesi dell’odio di cui sopra). Un bel giorno di qualche mese fa, Simone (il nostro irreprensibile PR) mi avverte che avrei dovuto occuparmi di un videogame di cui, vi sarò sincero, non avevo mai sentito parlare in precedenza: si trattava di DARQ. Inizio a documentarmi e, purtroppo, la situazione non migliora più di tanto, anche se mi consente di apprendere alcuni elementi che mi sarebbero poi stati di vitale importanza in sede di recensione (che trovate proprio qui).
Una delle prime cose che scoprii fu che, per farla breve, questa bizzarra ed inquietante avventura horror era stata creata dal lavoro di una sola persona, e che questa aveva un cammino tutt’altro che lineare alle sue spalle. Più leggevo la storia di Wlad Marhulets, più non riuscivo a capacitarmi di quanto la sua storia personale e professionale fosse paragonabile a quella che si potrebbe vedere in un film. Avete mai visto “August Rush – La Musica nel cuore”? Bene, provate ad immaginare il nostro protagonista che, dopo aver raggiunto il suo obiettivo, percepisca quanto questo sogno gli vada oramai stretto, decidendo di abbandonare tutto e di percorrere una nuova strada.
Vedere qualcuno che, da musicista e compositore affermato, diventa uno sviluppatore di videogame non è qualcosa che si verifica tutti i giorni e, forse anche per questa ragione, cominciai a sentire il desiderio di volerne sapere di più, magari proprio dalla bocca di questo creativo tanto inconsueto quanto coraggioso.
Nelle righe che seguono, potrete leggere un estratto della conversazione avuta con Wlad Marhulets. Cosa troverete proseguendo nella lettura? Un percorso di vita affascinante, dosi abbondanti di testardaggine e voglia di imparare, tante notti insonni passate a lavorare e forse, una delle più grandi lezioni che la vita possa insegnarci: non si è mai troppo grandi per seguire il cuore.
Ciao Wlad, mi piacerebbe iniziare questa conversazione nello stesso modo con cui ho iniziato la mia recensione di DARQ, ovvero ricordando una data precisa: il 15 Agosto 2019 (il day one di DARQ ndr). Io quel giorno ero a mare a farmi il bagno, rilassandomi nei miei pochi giorni di ferie. Tu invece? Ricordi le emozioni che hai vissuto durante quel giorno?
È stato forse il giorno più memorabile della mia vita, lo ricordo molto vividamente. Ero abbastanza nervoso nel premere il pulsante “Release App” su Steam. Avendo passato 3 anni e mezzo della mia vita a sviluppare il gioco, ero abituato all’idea di convincermi che “andrà bene”. Quel giorno non avevo altra scelta che scoprire se le mie supposizioni erano corrette. Il giorno del lancio è stato incredibile. DARQ era in prima pagina su Steam, sia nella scheda “Top Selling” che in quella “New and Popular”. Un giorno dopo è arrivato nella sezione “In primo piano e raccomandato”.
I miei account sui social media avevano migliaia di notifiche, centinaia di e-mail non lette, messaggi diretti, commenti, recensioni. In un certo senso, è stato molto stridente – ero abituato a sviluppare tranquillamente il gioco ed a testarlo con una piccola cerchia di amici. Vedere così tante persone giocare a DARQ è stato eccitante e terrificante allo stesso tempo. La giornata è passata molto velocemente. Alla fine ero molto stanco, ma la mia eccitazione era ai massimi storici. Non sono riuscito ad addormentarmi per la maggior parte della notte. Ho passato tutto il tempo a guardare i playthrough del gioco su YouTube e Twitch, ed a rispondere a quanti più commenti e messaggi possibile.
Di solito sviluppare un videogame è un’attività che coinvolge un consistente numero di persone e, anche per questa ragione, ciascuna di esse può parlare quasi solo di ciò che ha direttamente creato. Sotto questo aspetto, siamo fortunati: tu hai sviluppato DARQ tutto da solo, e quindi potrai rispondere a praticamente qualsiasi domanda. Ecco la prima: come descriveresti, in una sola parola, il creare un videogioco potendo contare sull’apporto di una sola persona? È un’esperienza eccitante, dato che è possibile controllare ogni singolo step dello sviluppo? Oppure ritieni sia troppo difficile gestire tutto il lavoro da soli?
Per chiarire, DARQ non è stato sviluppato interamente da me, anche se la realtà si avvicina abbastanza vicino a quanto detto da te. Circa il 5% della modellazione e dell’animazione è stato affidato a un certo numero di appaltatori di talento. Anche tutto il sound design è stato esternalizzato. Molto credito va anche ai primi sostenitori di DARQ che hanno aiutato a tradurre il gioco in 19 lingue. La community è stata coinvolta in altri modi, come moderare il nostro server Discord, ecc. La lista dei “Grazie”, nei credits di DARQ, è molto lunga – tutte queste persone hanno aiutato a dare vita al gioco e niente sarebbe stato possibile senza il loro supporto.
Quando si trattava dello sviluppo in sé – in effetti, praticamente ogni aspetto dipendeva da me. Con un background nella musica da film, che è un’industria molto collaborativa, è stato rinnovante avere così tanto controllo creativo su quasi ogni aspetto del gioco. Ho dovuto imparare ogni abilità da zero: codifica, modellazione, texturing, animazione, game design. Ho fatto molte ricerche sulla cinematografia, l’illuminazione, la narrazione visiva e molti altri argomenti rilevanti per la realizzazione di DARQ. Ci è voluto molto tempo, ma mi è piaciuto molto. Volendo rispondere alla domanda, per riassumere in una parola, creativamente parlando, quella parola sarebbe: beatificante.
In ogni caso, ripeteresti questo esperimento di “one developer band” nei tuoi prossimi lavori? Oppure ti avvarrai di un team?
Per quanto mi sia piaciuto fare la maggior parte del lavoro da solo, quando si tratta della portata e della qualità di un gioco, il lavoro di una “one developer band” risulta molto limitante. L’azienda è cresciuta rapidamente, da un team molto piccolo a un team piuttosto grande che ora è diviso in due gruppi. Stiamo sviluppando due giochi allo stesso tempo. Uno ha la portata di un titolo AA – è molto ambizioso e ha un team consistente alle spalle, che include alcuni veterani dell’industria tripla A. L’altro team, invece, sta lavorando ad un gioco più piccolo. Sono ancora coinvolto a tempo pieno in entrambi i progetti. È un modo diverso di lavorare, ma rimane molto piacevole. Sono molto appassionato ad entrambi i progetti e non vedo l’ora di annunciarli all’inizio del 2022.
Qualche anno fa, un signore, diventato famoso per indossare dolcevita e produrre dispositivi hi-tech con immagini di frutta sul retro, disse che nella vita è imporante “unire i puntini”, anche se questi sembrino molto distanti tra loro. Credi che queste parole possano essere usate per descrivere la tua vita? E perché?
Questo mi ricorda qualcosa. Credo che Steve Jobs abbia condiviso una storia sul “collegare i punti” durante il suo discorso ai laureati a Stanford. Nel suo caso, se ricordo bene, frequentare un corso di calligrafia sembrava una perdita di tempo. Eppure, qualche anno dopo, si è rivelato un bene prezioso quando ha progettato il primo computer Apple. Queste parole mi riguardano non poco. Ho passato la mia “prima vita” a studiare musica e poi a lavorare nel cinema. Il set di competenze di un compositore cinematografico può sembrare difficilmente applicabile allo sviluppo di un gioco ed alla gestione di un business in generale, ma ho scoperto che molte competenze sono trasferibili tra i due mondi. Non credo che avrei potuto realizzare DARQ senza la mia precedente esperienza nell’industria cinematografica. Comprendere le basi della cinematografia, della composizione, dell’arco narrativo, dell’illuminazione, del suono e del colore si è rivelato molto utile durante lo sviluppo.
Quando avevi 16 anni, ti innamorasti della musica e, qualche anno dopo, ti sei innamorato di Unity (il motore grafico ndr). Qui in Italia, utilizziamo un’espressione per riferirci a situazioni rischiose: “salto nel buio”. Eri molto spaventato quando sei atterrato per la prima volta negli Stati Uniti? E quando hai iniziato la tua carriera di sviluppatore?
Sì, in entrambi i casi ero molto spaventato. Per fornire un po’ più di contesto, ho finito per trasferirmi negli Stati Uniti quando avevo 20 anni. Avevo in tasca 300 dollari in prestito e non parlavo una parola d’inglese. Non avevo nemmeno delle conoscenze in America. Era un azzardo – non avrei mai corso questo rischio se avessi avuto un’alternativa più sicura, ma non ne avevo (ne stavo passando tante in quel periodo, ma questa è un’altra storia). Quando ho deciso di diventare uno sviluppatore di giochi, ero all’inizio della mia carriera di compositore di film a Los Angeles. Ero fortunato ad avere il supporto dei miei agenti e mi stava andando abbastanza bene, considerando che ero appena uscito dal college. Eppure, avevo solo pochi mesi di risparmi e stavo per entrare in un’industria di cui non sapevo nulla. C’era molto rischio, ma sentivo di doverlo fare. Ho vissuto una vita molto difficile e credo di essermi abituato all’idea di agire nonostante la paura. Se qualcosa ti spaventa, è probabile che sia importante per te.
Quando ero piccolo, un insegnante di musica mi disse che ero troppo grande per suonare il pianoforte. Mi sentii molto triste e deluso, anche perché è strano sentirsi dire che si è “vecchi” quando si hanno appena 12 anni di età. Hai mai vissuto situazioni simili nella tua vita? Credi che ci siano dei limiti di età per studiare, cambiare la propria vita o anche solo per innamorarsi di una nuova passione?
È interessante, ho avuto quasi la stessa esperienza. Ho iniziato a studiare musica all’età di 16 anni, che generalmente è considerato troppo tardi. Durante la mia prima lezione di pianoforte, la mia insegnante mi disse che stavo perdendo il mio tempo, e che le stavo facendo perdere il suo. Mi disse che non sarei mai stato un musicista. Un anno dopo, vinsi un concorso locale di pianoforte. A 21 anni, ho ricevuto una borsa di studio completa per studiare composizione alla Juilliard School con il compositore John Corigliano, vincitore di Oscar e di Premi Pulitzer. Non credo nei “limiti di età”. Ognuno ha una storia unica, una serie unica di talenti e interessi. Che tu sia un bambino o un adulto, con o senza talento, il duro lavoro deve essere applicato per diventare bravo in qualsiasi cosa. Ogni successo che ho avuto nella vita è stato preceduto da un’etica del lavoro. Creare DARQ ha richiesto oltre 10.000 ore di lavoro. Quando ho iniziato a dedicarmici a tempo pieno, ho lavorato praticamente ogni ora di veglia – almeno 100 ore a settimana.
Quando eri uno studente di musica, fosti fortunato ad avere un maestro del calibro di John Corigliano, un vero e proprio mentore che poteva “mostrarti la strada” come quasi nessun’altro. Hai potuto contare su una figura simile durante i tuoi primi passi da sviluppatore?
Sono estremamente grato a John Corigliano per avermi accettato come uno dei suoi studenti. Mi ha insegnato cose sulla composizione musicale che non si possono imparare in nessun altro modo. Non si può semplicemente prendere un libro o guardare un video su YouTube e imparare le profondità del mestiere di compositore di musica. Vorrei aver avuto un mentore del genere nello sviluppo di videogiochi quando ho iniziato, ma non l’ho avuto. Non ho mai pagato un corso di nessun tipo. Tutto ciò che ho imparato è stato dai video di YouTube e dai tutorial ufficiali di codifica pubblicati sul sito di Unity. Il resto è solo esperienza – migliaia di ore di tentativi ed errori. Dopo il rilascio di DARQ, ho avuto l’opportunità di incontrare più sviluppatori e veterani del settore. Apprezzo molto queste relazioni e ho imparato molto da loro.
Quando ho recensito DARQ, mi sono sentito catapultato in un mondo a metà strada tra Tim Burton e David Lynch. Potrei descriverlo come un mix de “La Sposa Cadavere” ed “Eraserhead”, soprattutto per quanto riguarda l’ambientazione e la trama enigmatica. Quali sono state le tue fonti di ispirazione? Si è trattato prevalentemente di film o ci sono stati anche dei videogame?
Sono contento che tu abbia identificato questi riferimenti così accuratamente. Sono cresciuto guardando i film di Tim Burton e David Lynch. Un’altra significativa fonte di ispirazione per DARQ è stato “Il labirinto del fauno” di Guillermo del Toro. Gli impegni di uno studente, e più tardi di un compositore di film, non lasciavano molto spazio per giocare ai videogiochi, anche se li ho sempre amati. Mi sono perso un sacco di titoli iconici che ho riscoperto anni dopo, ma un gioco che ho potuto sperimentare prima di fare DARQ è stato Inside di Playdead. Ha avuto un forte impatto su di me e, senza dubbio, in qualche modo è diventato un’ispirazione per DARQ.
Io (ed ovviamente migiaia di altri giocatori) ci siano innamorati di quel ragazzino calvo, smilzo ed inquietante che risponde al nome di Lloyd. Avremo la possibilità di rivederlo ancora?
Il fumetto di DARQ uscirà presto. Spiega alcuni dei misteri della storia di gioco ed espande significativamente il suo universo con nuovi personaggi. Un sequel non è fuori questione, ma non ci sono piani immediati. I nostri due prossimi progetti sono nuove IP.
“GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful” è uno dei miei prossimi acquisti. Credo che l’obiettivo principale del libro sia quello di parlare ad altri giovani sviluppatori, e di rendere più semplici le loro vite. Non voglio fare alcuno spoiler sul libro, ma una domanda ce l’avrei: qual è l’errore più comune che commette un giovane sviluppatore?
Spero che la lettura sarà di tuo gradimento! Penso che la principale insidia dello sviluppo dei giochi sia la gestione del rischio, che è anche un’insidia della gestione di un business più in generale. C’è questo consiglio popolare: “Non fare un gioco ambizioso! Fallirà e perderai tutto questo tempo e denaro!”. E in tanti casi, questo è il consiglio giusto da dare – almeno si eviterà che uno sviluppatore subisca perdite enormi e perda un sacco di tempo. Dall’altra parte, però, cercare di creare un gioco mediocre velocemente e rilasciarlo in un mercato affollato è un modo sicuro per fallire – solo su scala minore.
Tuttavia, quel fallimento non è solo un flop una tantum, che può essere un’esperienza preziosa. In molti casi, rilasciare un flop infligge un danno permanente al marchio dello studio. È molto difficile per un nuovo studio riprendersi da una reputazione di autore di giochi “low effort” che non interessano a nessuno. Buona fortuna nel convincere investitori, editori, collaboratori e partner commerciali che il vostro secondo gioco farà molto meglio del primo! Il problema è che non c’è un consiglio che vada bene per tutti. Fare un gioco ambizioso richiede tempo e almeno un po’ di soldi. È un grosso rischio. Fare un gioco piccolo e di facile realizzazione è una strada a basso rischio, ma è molto improbabile che questa ti porti a diventare uno studio possa sostenersi.
La soluzione consiste nel trovare un equilibrio tra la qualità e l’investimento di denaro, tempo e sforzi, tenendo conto del proprio insieme di ostacoli, circostanze, condizioni di mercato, risposta del mercato al marketing dello sviluppatore e domanda prevista (cioè le liste dei desideri) per il gioco mentre questo è ancora in sviluppo. In altre parole, è un esercizio di attenta gestione del rischio, che fa parte della gestione di qualsiasi studio di sviluppo di giochi, o di qualsiasi attività commerciale. Copro questo argomento in profondità nel mio libro.
La domanda conclusiva della nostra intervista. Se avessi la possibilità di incontrare Wlad Marhulets proprio all’inizio del suo lungo ed incredibile cammino, ci sarebbe qualcosa che vorresti dirgli?
Ho avuto una vita piena di difficoltà e di ostacoli apparentemente insormontabili. Guardando indietro, ora mi è molto chiaro che tutte queste difficoltà sono state benedizioni e lezioni preziose, che sono state direttamente responsabili di alcuni dei successi che ho avuto la fortuna di sperimentare in seguito. Se dovessi dire qualcosa al me stesso più giovane, sarebbe: “non importa quanto siano difficili le cose in questo momento, sappi che verrà un giorno in cui ti sentirai grato per le difficoltà che stai attraversando ora”.
This post was published on 1 Febbraio 2022 14:00
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