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Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a…… Conclusioni, con Nicola De Gobbis

Sentita la voce dei dieci protagonisti di Autori di Ruolo è il momento di tirar giù delle conclusioni: oggi lo faccio insieme a Nicola De Gobbis, l’Editore di Need Games.

Nicola adora il tavolo da gioco e ancor più adora immergere i suoi giocatori nel “vivo” del gioco

Di formazione “pubblicitaria”, nel 2017 Nicola decide di rimboccarsi le maniche e di fondare la SUA casa personale casa editrice, tramutando la “vulcanicità” che lo contraddistingue nella sua arma e nel suo scudo, ritagliandosi cosi in breve tempo uno spazio bello sostanzioso nel mondo del GDR italiano.

Siamo sinceri, non è da tutti una cosa simile. Ci vuole astuzia, ingegno, competenze e sopratutto coraggio. Ma ancor di più ci vuole “personalità”, una caratteristica che Nicola sembra possedere in abbondanza. E chi l’ha visto “masterizzare” sa perfettamente di cosa sto parlando. Ed è bellissimo.

Giovane, intraprendente e spigliato, Nicola rappresenta il “volto nuovo” del GDR. Quello che non ha paura di sporcarsi le mani e di osare, di raggiungere nuovi lidi e di sperimentare, arrivando ad aggiudicarsi in poco tempo diritti di distribuzione e localizzazione di titoli di tutto rispetto, come 7th Sea e V5 (la quinta edizione Vampiri: la Masquerade revisionata da Fabio Passamonti, già ospite di Autori di Ruolo), senza dimenticare prodotti come The Witcher e Lex Arcana (progetto che vede Andrea Angiolino quale direttore artistico e Mauro Longo curatore di alcuni moduli tra cui Aegyptus; entrambi già ospiti di questa rubrica).
Non potevo dunque lasciarmi sfuggire l’occasione di coinvolgerlo in tutto questo e di ascoltare anche la sua, di campana: quella di addetto ai lavori. Quella di uno che con gli Autori ci si confronta ogni giorno.

Se infatti da un lato della barricata vi è l’Autore che con la sua fantasia rende i sogni in giochi di ruolo concreti, dall’altro lato vi è l’Editore che poi quei GDR li tramuta in materia pronta all’uso sui nostri tavoli. E allora era giusto sentire anche loro, gli editori, con apposite domande per loro studiate. Per capire un po’ di più questo mondo che tutti noi amiamo e… viviamo.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Nicola con John Wick (autore di 7th Sea) al PAX, convention che ogni anno si tiene negli USA o in Australia

Parlaci di te: dicci qualcosa dei tuoi passati lavori e di come sei arrivato fin qui?

Ciao! Innanzitutto grazie mille per questa intervista.
Prima di diventare un editore ho lavorato per molti anni nell’ambito della pubblicità, della televisione e del cinema come producer, autore e consulente. Inoltre sono stato il responsabile Marketing e Comunicazione per Wyrd Edizioni. Nel 2017 ho deciso di dedicarmi a tempo pieno ai GDR: sono riuscito a prendere i diritti per 7th Sea e così ho fondato Need Games.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali?

Nel mondo dell’editoria e del business dei giochi posso sicuramente dire di avere quattro modelli di riferimento: Luca Cattini e Massimo Bianchini, entrambi di Asmodee Italia, David Preti di CMON e Chris Lindsay di WotC.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato come più prima”?

Nella storia del GDR ci sono stati 4 precisi momenti: l’uscita di Scatola Rossa di D&d nel 1983 che ha portato nelle case di migliaia di persone in tutto il mondo il GDR (l’edizione del 1974 era alquanto complicata da giocare se non si conosceva Chainmail); la pubblicazione di Vampiri: The Masquerade nel 1991, che ha introdotto un nuovo modo di intendere il GDR; l’OGL di D&d e la D20 License System nel 2000, che hanno permesso a centinaia di autori di pubblicare le proprie opere basate su D&d e la 5a edizione di D&d del 2014 per aver letteralmente cambiato, a livello mondiale, la concezione del Gioco di Ruolo.
Per ciò che riguarda la mia storia personale, invece riesco a identificare tre momenti precisi: la prima volta che ho giocato a un GDR e ho iniziato subito come Master (1993), la prima volta che ho organizzato un evento della Pathfinder Society (2013) e il primo D&d Epic (2016).

Considerata la tua abilità nel Personal Branding che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Mi ricordo che eravamo a casa, stavamo facendo una sessione di Pathfinder e mi sono chiesto: “Perché dobbiamo stare chiusi in casa a giocare? Perché non usciamo e conosciamo altri membri della Community e organizziamo eventi con loro?”.
Da quel momento ho iniziato ad organizzare eventi GDR ovunque, sempre più grandi. Inoltre, non ho mai sopportato quelli che dicevano “Ah, il GdR è una cosa da nerd sfigati”. Come può un hobby che sviluppa la creatività, che ti fa incontrare centinaia di persone, che abbatte decine di barriere essere da sfigati? È la cosa più bella del mondo! Spero con il mio lavoro di aver fatto cadere questi pregiudizi e di aver fatto appassionare un bel po’ di persone al fantastico mondo dei GDR.

Nicola con Joe Manganiello, ospite della WotC a Lucca Comics&Games 2019 decisamente non uno sfigato!

Quali sono i motivi che ti spingono a pubblicare/distribuire un prodotto piuttosto che un altro? Che peso hanno il “titolo” del prodotto e “la firma” dell’autore in questo processo?

Noi di Need Games pubblichiamo giochi che amiamo, con la qualità che avremmo sempre voluto avere! Non scelgo mai da solo, siamo sempre io Marchino e Pedro a vagliare i giochi. Il titolo e la firma sono sempre importanti, aiutano molto con le vendite, ma non è l’unico motivo per cui vengono scelti. Ci interessa che un titolo possa raccontare qualcosa di nuovo ed essere nel contempo familiare e accessibile a un nuovo target. Teniamo sempre un occhio di riguardo su licenze crossmediali, credendo che i GDR debbano crescere a braccetto con i videogiochi e non solo. Un altro punto molto importante è il sistema di gioco: deve essere qualcosa che sia “bello” da giocare!

Quale è la considerazione che più ti ha colpito tra le varie emerse nelle diverse interviste di Autori di Ruolo?

Faccio mia la frase detta da Mauro Longo: “Sono solo un appassionato e un giocatore che è riuscito a mettere a frutto le sue passioni”.

Cerchiamo di fare ordine perché dalle interviste di Autori di Ruolo emergono due posizioni contrastanti: Gli Autori italiani fanno branco come comunità italiana o sono lupi solitari?

C’è una rinascita della “scuola Italiana”. Ci sono tantissimi autori eccellenti e prodotti di pregio scritti da Italiani. Non è una questione di branco o di lupi solitari, semplicemente alcuni autori sono più aperti di altri e si confrontano con altri autori. Alcuni invece preferiscono lavorare in completa solitudine sui loro progetti, onde evitare di essere influenzati da giudizi esterni.
Finché i giochi sono validi, entrambe le strade vanno bene.

Ho trovato pochi autori di GDR “giovani”, ovverosia di età inferiore ai 30 anni: percezione o dato di fatto? Cosa pensi a riguardo?

Sinceramente è una cosa alla quale non ho mai dato peso. Se un gioco è valido non è importante l’età dell’autore. Di molti autori non conosco l’età, ho sempre valutato il contenuto.

Un veloce sguardo al mondo del GDR Italiano può far pensare all’esistenza di poche autrici ma di molte illustratrici, editrici, traduttrici, manager, ecc.: ti va di approfondire la questione contribuendo con il tuo punto di vista da editore?

Lavoro molto con l’estero e, a differenza dell’Italia, ci sono molte più autrici. Penso che sia solo una questione di crescita dell’hobby. Con il tempo aumenteranno anche in Italia.

Molti autori italiani lavorano per case estere eppure i prodotti italiani sembrano avere poco mordente oltre le Alpi: come mai e, soprattutto, le cose stanno realmente cosi?

Pochi autori italiani vanno in giro per fiere internazionali a presentare i propri prodotti. Di solito si va in giro per le fiere a prendere licenze. Ma le cose stanno cambiando, ci sono realtà italiane che stanno facendo un ottimo lavoro sia in Europa che in USA a livello di promozione e i risultati stanno già arrivando.

In questo particolare momento – periodo “forte” per i GDR – è meglio investire risorse su una firma d’autore, puntando sull’effetto fidelizzazione (come nel mondo boardgame) o su un prodotto valido, puntando piuttosto su un Brand?

Un prodotto valido è sempre la scelta migliore. Se poi si possono unire le due cose, allora hai fatto bingo!

Cosa pensi di Crowfunding e Kickstarter? Che contributo – favorevole o sfavorevole che sia – danno questi strumenti ad una Casa Editrice?

Kickstarter è una piattaforma incredibile per limitare il rischio di impresa o per finanziare un progetto se non si hanno i fondi. È il mezzo ideale per gli editori che vogliono puntare a progetti molto grossi e costosi o per i piccoli autori che si vogliono autofinanziare il proprio progetto.
Ultimamente però vedo alcuni KS utilizzati come delle prevendite e non dei finanziamenti. A mio avviso, se utilizzato per questo motivo, è decisamente molto meglio un preorder sul proprio sito e con il proprio distributore: molto più efficiente!

E con quest’ultima considerazione ringrazio Nicola e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: d12 domande a…

This post was published on 20 Giugno 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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