É la prima volta volta che ho un ospite straniero per Player.it e sono molto felice sia proprio Shane Hensley, l’autore – tra gli altri – di Savage Worlds e di Deadlands.
Per chi non lo conoscesse, Shane è Presidente del Pinnacle Entertainment Group ed executive producer di videogame TripleA e MMORPG come Neverwinter.
Ma Hensley è sopratutto noto per essere il creatore del gioco di ruolo Deadlands, di quello di miniature Great Rail Wars, nonché del sistema di gioco di Savage Worlds; un prodotto che in Italia ha riscosso cosi tanto successo da ricevere numerose localizzazioni, come quella per Savage Worlds Adventure Edition presentata al Play: Modena 2019.
Apro – Chiudo parentesi: tra i prodotti Savage World originali e del tutto italiani segnalo Ultima Forsan, di Giuseppe Rotondo e Mauro Longo, già ospite di Autori di Ruolo e Warage – L’Alba degli Eroi, di Simone Raspi e Gilbert Gallo, anche lui già ospite di Autori di Ruolo.
Ma cos’altro dire di questo scrittore, designer di giochi e videogames, editore e romanziere? Shane ha lavorato praticamente con tutte le maggiori case editrici: da TSR a West End Games, da FASA a White Wolf; è un frequente ospite delle più importanti convention USA e del mondo (a detta sua, adora vedere e scoprire i diversi modi in cui le persone giocano negli altri Paesi); ha operato per prodotti sotto licenza delle più disparate case: anche qui da Star Wars alla Marvel, da Mars Attacks ad Army of Darkness; ha concesso più volte in licenza le sue proprietà: per televisione, per libri, per fumetti, per giocattoli e persino per altri sistemi di gioco.
Insomma, Shane Hensley uno che il GDR – o l’RPG, se in questo caso lo preferite – lo sta veramente creando dal nulla. Da quasi trent’anni: da quando in quel lontano 1996 vinse l’Origins Awards con Deadlands, nominato Miglior Gioco di Ruolo.
Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande, questa volta in italiano ed in inglese… non prima però di un ringraziamento al mio collega Diego Del Buono per l’aiuto ricevuto nella traduzione di questa intervista.
INIZIAMO!
I’m an Author, designer, and former video game executive producer best known for creating Deadlands and Savage Worlds.
[Sono autore, designer ed ex videogame executive producer noto per aver creato Deadlands e Savage Worlds.]
Definitely a strong sense of horror and adventure. I have a Masters degree in military history, so I like merging the fantastically real with the fantastic as well.
[Sicuramente un forte senso di horror e avventura. Ho un master in storia militare, quindi mi piace mischiare la realtà alla fantasia.]
Hmm. Many. My parents, my cousin Wally (easy going, never let anything phase him), Chuck Kroegel (General Manager of Petrglyph), and yeah… maybe John Wayne.
[Principalmente i miei genitori, mio cugino Wally (un tranquillone, non c’è nulla che lo infastidisca), Chuck Kroegel (General Manager di Petrglyph) e forse… John Wayne.]
I think Savage Worlds is a great blend of crunch and narrative, a trend I embrace heartily and seems to be very popular with gamers around the world.
[Penso che Savage Worlds sia un ottimo mix di regole e narrazione, un trend che ho preso molto a cuore e sembra molto popolare tra i giocatori di tutto il mondo.]
No. I avoid that kind of thing. I’m a bit more pragmatic, I suppose. I like to listen to my friends who debate theories of fun and the like, but I don’t see much use for them in my daily work.
[No. Ho sempre evitato questo genere di cose. Credo di essere un po’ più pragmatico. Mi piace ascoltare i miei amici che dibattono su teorie del divertimento eccetera, ma non ne vedo un uso pratico nel mio lavoro quotidiano.]
There have been several important “sea changes” in the world of role playing games since I started.
The first was how Magic: The Gathering (and then Pokemon) changed distribution. Prior to that, their orders were strong but it was hard to get them to pay. After Magic and Pokemon (and the glut of collectible card games), distributors had more cash and paid their bills on time, but needed more cash for limited allocations of big releases. So they cut their orders drastically. Book store chains also stopped buying most releases (which was good because they were terrible for us anyway… just like WotC they’d order a bunch and then return it all a year later).
The second big event was Wizards of the Coast’s Open Gaming License in 2000. They allowed other companies to use their rules system, and other company’s followed suit. Business-wise, it was very bad for us for a long time because stores were only stocking d20 products. Then they were glutted, out of money, and many went out of business.
I never intended to license Savage Worlds, but after enough people asked me to do so we gave it a try. Now we have a very rich community with incredible settings for everyone to enjoy.
The constant negative change in distribution and stores meant we were hurting pretty badly by 2004 or so. I went into video games, kept Pinnacle running on the side, and focused primarily on direct orders.
Then Kickstarter came along. For us, it really started in 2011 with Deadlands: Noir. The new model meant we could sell direct (though of course we support any stores who actually want to carry us, and many do), know what to order before-hand, AND have an international platform to reach people (Kickstarter itself). That’s when things really turned around for us and we started to grow again. Now we’re very healthy and have a model that can sustain our little company… at least until we see what the next big change brings!
[Ci sono stati diversi cambi radicali nel mondo dei giochi di ruolo da quando ho cominciato.
Il primo fu come Magic: the Gathering (e successivamente Pokemon) hanno cambiato la distribuzione. Prima di loro i loro ordini erano numerosi ma era difficili pagarli. Dopo Magic e Pokemon (e l’eccesso dei giochi di carte collezionabili), i distributori avevano più soldi e pagavano le loro bollette in tempo, ma avevano bisogno di più soldi per allocazioni limitate per le release più grosse. Quindi hanno tagliato drasticamente i loro ordini. Anche le catene di librerie smisero di comprare gran parte delle release (il che fu un bene per noi dato che erano terribili nel gestire gli ordini).
Il secondo grande evento fu Wizards of the Coast’s Open Gaming License nel 2000. Hanno autorizzato le altre compagnie a usare il loro regolamento, ed altre compagnie fecero lo stesso. Dal punto di vista del business, fu molto negativo per noi per molto tempo dato che i negozi ordinavano solo prodotti con il d20 system. Si saturarono, finirono i soldi, e molti fallirono.
Non avevo intenzione di pubblicare Savage Worlds, ma dopo che abbastanza mi hanno chiesto di farlo ci abbiamo dato una possibilità. Ora abbiamo una community numerosa con setting incredibili per tutti.
I costanti cambi negativi nella distribuzione e nei negozi ci hanno danneggiato intorno al 2004. Mi sono dedicato ai videogame, mantenendo Pinnacle come progetto secondario, e concentrandomi principalmente su ordini diretti.
Poi arrivò Kickstarter. Per noi iniziò nel 2011 con Deadlands: Noir. Il nuovo modello ci ha permesso di vendere direttamente su una piattaforma internazionale e di raggiungere tantissime persone (naturalmente supportiamo sempre qualsiasi negozio che ci scelgono, e sono molti). E’ qui che le cose sono andate davvero bene per noi e abbiamo ricominciato a crescere. Ora abbiamo un modello che ci sostiene, almeno fino al prossimo grande cambiamento!]
The business has changed the most. When I began you wrote something, printed a ton of books, and hoped they sold. Now all but a few companies crowd fund most books, which means we have a good idea how well something is going to sell before hand. That’s a massive relief to those of us who have had to destroy thousands of books before.
Crowdfunding also creates more direct relationship with our customers since they message us rather than talking to the stores or distributors, who rarely know anything about us.
[Il business è cambiato molto. Quando ho cominciato scrivevi qualcosa, stampavi un sacco di libri e speravi di venderli. Adesso invece solo poche aziende finanziano la maggior parte dei libri, il che significa che abbiamo già una buona idea di ciò che venderà ancor prima di cominciare. Questo è un grosso sollievo per tutti noi che abbiamo dovuto distruggere migliaia di libri.
Il Crowdfunding crea anche una relazione più diretta con I nostri clienti dato che ci scrivono direttamente invece di parlare con negozi o distributori che a stento ci conoscono.]
There are plenty. I don’t do “Author” conventions, but do tons of game conventions. I run games, do panels, give talks, etc.
[Ce ne sono molte. Non faccio proprio “convention di autori” ma molte fiere di giochi dove appunto gioco, faccio presentazioni, discorsi, ecc.]
I like interesting characters with weird or dark secrets that are slowly revealed as the campaign goes on.
[Mi piacciono i personaggi che hanno segreti strani e oscuri che vengono lentamente rivelati man mano che la campagna va avanti.]
A bad RPG, in my opinion, is one that strictly limits your options or alienates a certain kind of player. Some of the most narrative games, for example, aren’t fun for quiet players. If they roll something great on the dice though, it gives them that big moment in the spotlight where they feel like heroes.
[Un brutto GDR secondo me è uno che limita o aliena un certo tipo di giocatore. Alcuni giochi narrativi, per esempio, non sono divertenti per I giocatori più tranquilli. Invece fare un grande tiro di dadi da quella loro un grande momento di gloria in cui possono sentirsi eroi.]
It’s saved the second and third tiers of our industry, primarily because it’s a warning to publishers who might have overprinted otherwise. We also get the full price of the game rather than 40% of it (the usual distributor discount). Of course we also have to produce more exotic books…full color hardbacks at the very least.
[Hanno salvato il settore secondario e terziario della nostra industria, prima di tutto perchè hanno avvertito le aziende che altrimenti avrebbero stampato copie di troppo. Abbiamo il prezzo finale del gioco invece del solito 40% (il solito sconto distributore). Naturalmente abbiamo dovuto creare libri sempre più “esotici” pieni di colori e almeno la copertina rigida.]
For me it’s flexibility. Let me try anything (within reason and the scope of my character). And make it easy to understand what my general odds are. It’s also important to allow for some true random extremes…a critical failure is as memorable years later as a critical success.
[Per me è la flessibilità. Lasciarmi provare qualsiasi cosa (nei limiti del mio personaggio). E rendere semplice da capire quali siano le mie possibilità. E’ importante permettere risultati casuali davvero estremi, un fallimento critico è memorabile negli anni tanto quanto un successo critico!]
E con quest’ultima considerazione ringrazio Shane e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…
This post was published on 6 Giugno 2020 17:00
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