Autori+di+Ruolo%3A+D12+domande+a%26%238230%3B+Paolo+Agaraff
player
/interviste/431547-autori-di-ruolo-d12-domande-a-paolo-agaraff.html/amp/
Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Paolo Agaraff

Quando si parla di e con Paolo Agaraff è giusta premessa ricordare che questi è lo pseudonimo di tre autori: Gabriele FalcioniRoberto FogliardiAlessandro Papini.

Fondata nel 2003, la Carboneria Letteraria è un laboratorio creativo di autori che si collocano tra il mondo del gioco e quello letterario

Ma perché uno pseudonimo per ben tre persone?
Semplice: Gabriele, Roberto e Alessandro sono sostenitori di un processo creativo chiamato scrittura collettiva, una forma di scrittura che punta a generare testi scritti a più mani. Una peculiare scelta che nel 2003 trovò molto riscontro in italia, tanto da strutturarsi per iniziativa di Paolo Agaraff stesso nella Carboneria Letteraria: collettivo di scrittura che ha la sua forza nella sinergia dei suoi numerosi componenti.

Ma la scrittura collettiva non è l’unica forma di commistione di cui Paolo è maestro. La sua stessa produzione è volta a generare una malgama tra gioco di ruolo e narrativa. Una soluzione che, personalmente, trovo funzionale a generare scenari GDR adatti tanto al tenore di On Stage! quanto de Il Richiamo di Cthulhu. Esempio perfetto sono Il sangue non è acqua, romanzo reso poi scenario per On Stage! che si aggiudica il premio “La maschera e il volto” a Lucca Comics&Games 2005 o le campagne Project Octopia, sourcebook universale per qualsiasi regolamento e Cthulhucaust, avventura per Il Richiamo di Cthulhu articolata in sei episodi ambientata durante il primo ‘900 nel pieno dei regimi totalitari, dove… beh, vi lascio immaginare da soli il “dove” tutto andrà a parare; vi dico solo che io l’ho usata come base per spiegare gli avvenimenti che portano all’arrivo del Giorno del Giudizio in Sine Requie. Giusto per rimanere in tema commistione e malgama.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande… non prima però di segnalarvi che tutti i GDR scritti da Paolo Agaraff sono liberamente fruibili sul suo sito internet.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Lucca C&G 2005 Paolo Agaraff si aggiudica il premio “La maschera e il volto” per Il Sangue non è Acqua

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

La nascita di un simile mostro risale a una calda notte dell’estate 2001, quando tre personaggi in cerca di autore capirono che per trovarlo dovevano unire le loro precarietà letterarie.
Ma un Autore non può dirsi tale finché non pubblica qualcosa. Nel caso di Agaraff, il battesimo è avvenuto nelle limpide acque della Tailandia, rito accompagnato da un sommesso gracidare di batraci assai speciali: Le rane di Ko Samui, una storia di turismo e orrori primevi narrata dal punto di vista di tre anziani, protagonisti (loro malgrado) di rapimenti, indagini e incontri surreali. Ironia, fantastico ed esotismo costituiscono i principali ingredienti dell’opera. I primi due elementi sono tradizionalmente poco graditi dalla critica italiana, affetta dal morbo dell’abate Jorge (“Ci sono dei confini al di là dei quali non è consentito andare… hic sunt leones”). Abbiamo deciso semplicemente di infischiarcene, ovvero di scrivere quello che ci andava di scrivere.
Con somma soddisfazione dell’editore, ciò non ha inficiato le vendite del libro e ha dimostrato che il mercato era pronto a sostenere un’operazione del genere. Il mercato è quello dei giocatori di ruolo: non è un caso, infatti, che il libro sia stato lanciato nel 2003 a Lucca Comics&Games. Contestualmente al libro, abbiamo presentato gli scenari per gioco di ruolo e di narrazione ispirati alle mie ranocchie.
A questo sono seguiti vari altri racconti e romanzi, con il medesimo marchio del fantastico e dell’ironia. Due esempi strettamente legati a Le rane di Ko Samui: un prequel, I ciccioni esplosivi (Montag, 2009) a cura del cugino/fratello Pelagio D’Afro (NdR: altro autore fusione di Giuseppe D’Emilio e Arturo Fabra con Paolo Agaraff) e un sequel, Il quinto cilindro (Montag, 2010).
Il sangue non è acqua, d’ispirazione lovecraftiana più tradizionale, ha generato uno scenario per OnStage! (NdR: GDR opera di Luca Giuliano) che si è aggiudicato a Lucca 2005 il Premio “La maschera e il volto”.
Infine, vogliamo citare il ciclo dei racconti di Matteo Ponzoni, Misteri & Efferatezze disponibile gratuitamente sul nostro sito. Matteo è un “don” particolare, un esorcista sospeso a divinis per aver posseduto la posseduta che si dedica all’investigazione dell’occulto grazie al terzo occhio della follia.
Anche uno dei racconti antologici, Filoni di sangue, ha generato uno scenario per OnStage! e Il Richiamo di Cthulhu.
Mentre Le rane di Ko Samui e Filoni di Sangue hanno ispirato dei giochi di ruolo, Il quinto cilindro e Il sangue non è acqua hanno seguito un percorso inverso, ovvero l’idea originaria è nata da scenari per Il richiamo di Cthulhu pubblicati precedentemente (uno sulla rivista PowerKaos e l’altro su Entropia, entrambi dalla casa editrice Nexus).

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Il nostro marchio di fabbrica è il costante matrimonio tra gioco e narrativa. Giochi che diventano libri o libri che diventano giochi. A differenza di un libro, dove la storia è immutabile, nei nostri giochi vi diamo tutto quello che vi serve per pilotare la trama dove preferite, incluso cambiare il finale.
A ben vedere, quando pianifichiamo una storia (o un gioco), esploriamo lo spazio delle possibilità per costruire qualcosa che sia divertente da interpretare. Siamo noi autori i primi interpreti dei personaggi della storia (o del gioco). Se non ci emozioniamo (o ridiamo) noi nell’immaginare i nostri personaggi in azione, di sicuro non potrà farlo il lettore. Questo sforzo progettuale è simile a quello che fa un buon arbitro (qualcuno ha detto Master o Custode?) quando porta avanti il gioco con la complicità dei giocatori.
Il fatto che Agaraff sia un micro-gruppo di scrittura (qualcuno ha detto di gioco?) avvicina la nostra tecnica creativa a quello che succede durante una partita di GDR. Ci piace pensare che scrivere sia un bel gioco e che Agaraff si diverta a farlo.
Alla fine degli anni ’90 tutti e tre i pezzi di Agaraff facevano parte della redazione di Entropia, la rivista digitale dedicata al fantastico e al gioco, edita dalla casa editrice Nexus. In quell’occasione, per la prima volta, abbiamo pensato di “mettere in risonanza” le nostre diverse capacità.
Due di noi, Gabriele e Roberto, si sono da sempre occupati di gioco di ruolo e di narrazione, con una copiosa produzione di scenari e avventure. Alessandro, invece, è sempre stato il pezzo di Agaraff più affetto da velleità letterarie, ma più incline a cesellare un racconto che a scrivere un romanzo. Dalla sinergia di queste due anime complementari è nato lo spirito della nostra produzione ludico-letteraria.
Non è possibile stabilire se nasca prima lo scenario o il libro: si tratta di forme differenti della stessa storia. Il lavoro preparatorio è identico, quello che cambia è solo il modo di raccontarla.
Nel caso del libro è il narratore che si fa al contempo regista e interprete: prevale la forma scritta, un monologo che guida il lettore attraverso la storia.
Nel caso del gioco, invece, il narratore è solo un cantastorie che costruisce ambientazione e profili dei personaggi, poi lascia che siano i giocatori a sviluppare su quella base la propria storia, tutti insieme, come nella commedia dell’arte.
È interessante notare che spesso le trasposizioni in forma di gioco dei libri fanno apparire i limiti delle trame.
Un bravo giocoruolista può accorgersi dell’assurdità dei comportamenti di alcuni personaggi del libro, comportamenti che possono a volte risultare contraddittori o addirittura materialmente impossibili; un bravo giocatore può inoltre scoprire l’esistenza di modi ben più efficaci di quello proposto dall’Autore per affrontare una certa situazione.
La coerenza dei profili dei personaggi con la propria storia personale e con l’ambientazione deve quindi essere rispettata, dalla prima all’ultima riga.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali

Più che altro, sul fronte letterario. E quando si parla di letture, le nostre pretenziose personalità entrano decisamente in conflitto. Prendete Lovecraft: non entusiasma un terzo di Agaraff, mentre è uno degli autori preferiti da un altro terzo. Idem per i russi (Gogol’ e Dosto’evskij). Ma tre terzi di Agaraff amano il fantastico, dunque si può affermare che il fantastico piace ad Agaraff. Che fantastica risposta, eh?
Altaleniamo da Robert Louis Stevenson alla letteratura italiana (Svevo, Pirandello), dalla comicità tutta inglese di Woodhouse (conserviamo ancora tutta la serie di Jeeves, in un’edizione del 1930), a Pennac, Benni, Camilleri, Bukowski, Pasolini, Durrenmatt, Voltaire, Kafka, Mann, Proust, Joyce, Borges (una folgorazione).
Per la fantascienza, nella nostra libreria riposano immani quantità di edizioni Nord, Mondadori, Fanucci e minutaglie altrui. Qualche nome? Brackett, Heinlein, Asimov, Clarke, Brown, Matheson, Harrison, Foster, gli autori “new wave” e della fantascienza sociologica: Vonnegut, Farmer, Scheckley, Dick, Zelazny, Kornbluth, Pohl, che hanno aperto un mondo nuovo, fatto di dubbi e ipotesi affascinanti. E poi non potremo mai dimenticare Orwell, le ombre di Ambra di Zelazny e le realtà “squagliate” e pirandelliane di Philip Dick
Per l’orrore andiamo sul sicuro con i, mentre come già detto riguardo a Lovecraft siamo molto combattuti. Con gli anni abbiamo capito che il vero orrore è nel quotidiano e il “non-umano” non è necessariamente “l’alieno”: c’è più orrore in un terzo di Agaraff che in una taverna polverosa di Innsmouth

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Crediamo di aver demolito il confine tra narrativa tradizionale e gioco di ruolo. Come già detto, scrivere è un bel gioco e c’è veramente tanto lavoro in comune tra chi scrive narrativa di genere e chi scrive giochi di ruolo. Nel fare questo, abbiamo riletto con ironia le ambientazioni horror della tradizione, rispettando i classici ma distribuendo qualche sberleffo.
Insomma, abbiamo cercati di applicare l’antica arte della contaminatio con lo spirito disincantato dei tre vecchiacci protagonisti de Le rane di Ko Samui.

Lucca C&G 2005Paolo Agaraff presso lo stand di Arima che commercializzava i suoi GDR, ora gratuiti

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Bella domanda! Siamo convinti che esistano due grandi scuole di pensiero: quelli che considerano i GDR un’emanazione del demonio (o una gloriosa pippa mentale) e coloro che hanno capito che i GDR sono una meravigliosa palestra per la mente (o un piacevole passatempo tra amici).
Poi, ovviamente, tra i secondi, ci sono i giocatori che preferiscono regole più rigide, fino all’estremo di un gioco che si avvicina al boardgame, e quelli che prediligono la narrazione e l’interpretazione. Ma sono sfumature che prescindono dalla collocazione geografica e attengono alla forma mentis.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

Senza dubbio ci ha traviati la scatola rossa di Dungeon & Dragons, la genesi. E Il Richiamo di Cthulhu ha completato l’opera, il primo gioco di ruolo in cui l’interpretazione e l’investigazione hanno più peso del lancio di un dado.
Per noi è stato il primo gioco di ruolo in cui l’atmosfera e la trama hanno avuto più peso del lancio di un dado. La transizione del GDR classico al gioco di narrazione.
Una menzione a parte la merita On Stage!, gioco di rottura con la tradizione dell’epoca. Ci ha costretti a ripensare l’interazione tra i personaggi o, se preferite, ha fatto emergere il motore che sorregge le storie da giocare.

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

Sicuramente Magic ha tolto giocatori al gioco di ruolo ma lo spirito che anima i giocoruolisti superstiti è invariato. Probabilmente è cambiato più Agaraff di quanto sia cambiato il mondo dei GDR ma il pesce è ancora parte fondamentale della nostra dieta.
Come Autori, la rivoluzione dei giochi New Wave ci ha toccati solo di sfuggita. Giochiamo con piacere con giochi agili, sia con giochi più impegnativi. Quando però riusciamo a ricreare l’alchimia con vecchi malvissuti, amici tentatori e altre specie estinte, be’, è come se nulla fosse cambiato. Speriamo che la nostra ultima partita sia un live de La tomba degli orrori arbitrata da un DM che parli con le maiuscole.

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi avete partecipato?

Sì, lo sapevamo ma il 2018 è stato un anno complicato per Agaraff (come la maggior parte dell’ultimo decennio) e purtroppo non abbiamo avuto modo di partecipare. Ma hanno partecipato molti amici, tra i quali Andrea Angiolino (NdR: tra gli ospiti di Autori di Ruolo: D12 domande a…, qui la sua intervista) che fa anche parte della Carboneria Letteraria, associazione eno-gastro-culturale fondata da Agaraff e dedicata a gioco e narrativa. Andrea ha parlato del GDR in Italia nel passato millennio… in circa dieci minuti… con notevole capacità di sintesi.
Facciamo conto sull’invenzione prossima ventura della macchina del tempo per correggere simili manchevolezze.

La Carboneria Letteraria – Nel disegno sono presenti vari autori del collettivo, vi sfido a riconoscerli tutti

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

Con un’ambientazione ben strutturata e regole che non forzano troppo il master in una gabbia. Che lasciano spazio per l’interpretazione. Le regole, alla fine, contano poco ma devono esserci. Se non ci sono, non è gioco ma teatro d’improvvisazione.
A ben pensarci, è un bel gioco anche quello.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Cosa rende un romanzo scadente? Cosa lo rende prestigioso?
Troppe regole, troppi lacci, un meccanismo farraginoso rovinano un GDR. Ma anche un’ambientazione non coerente, sgangherata.
L’eccellenza si raggiunge quando le regole sono equilibrate e l’ambientazione funziona.
Per quanto riguarda lo scenario, come per ogni buona storia, la chiave è una trama robusta su cui s’innesta l’ordito di personaggi credibili.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Mai usati, ma conosciamo autori che hanno costruito una piccola fortuna con invenzioni azzeccate, servendone egregiamente: Roberto Di Meglio, ex patron di Nexus Editrice, ora fondatore di Ares Games.
Le piattaforme di crowfunding richiedono preparazione e tempo, per ottenere risultati significativi. Non ammettono improvvisazione.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

Alla fin fine, la componente più importante è il gruppo di persone che gioca: i giocatori. I veri e unici protagonisti. Puoi avere il meccanismo più perfetto e rovinarlo con un gruppo male assortito e un master incapace, o un GDR sgangherato e divertirti come un pazzo grazie a una comitiva affiatata… a prescindere dal gioco, sono i giocatori che fanno la differenza. Dopo tutto, chi non ha mai sognato di volare fino a Monte Fato sulle ali di Gwaihir o… di far fuori Gandalf?

E con quest’ultima considerazione ringrazio Gabriele, Roberto e Alessandro, alias Paolo Agaraff e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui. Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

This post was published on 23 Maggio 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

Pubblicato da

Recent Posts

Di queste vecchie musicassette ne abbiamo sicuro almeno una in casa: valgono migliaia di Euro

Le musicassette stanno tornando di gran moda, come i vinili, ed esattamente come tutto ciò…

Dopo 180 ore di gioco, possiamo finalmente dirvi qual è la miglior classe di Dragon Age: The Veilguard (e anche perché!)

Volete iniziare a giocare a Dragon Age: The Veilguard ma non sapete dove mettere le…

Il Giappone conquista gli Stati Uniti e arrivano gli zombie: ecco la trama del nuovo pazzo videogioco made in China

Dalla Cina è in arrivo un videogioco che definire bizzarro è dire poco: solamente il…

Il vincitore di “Gioco di ruolo dell’anno” a Lucca Comics & Games 2024 è già in sconto

Siete appassionati di GDR cartacei? A Lucca Comics & Games 2024 è stato eletto il…

Perché da oggi devi fare massima attenzione a chi mandi note vocali su Whatsapp

I messaggi vocali di Whatsapp non sono affatto così sicuri e innocui come credi, anzi:…

Phantom Blade Zero provato al Tokyo Game Show | L’alba del kungfupunk

Alla fiera giapponese abbiamo provato con mano l'attesissimo soulslike di S-GAME, che punta a divenire…