Il mio ospite di oggi, Mauro Longo di cose ne ha scritte e ne ha scritte cosi tante e di cosi diversi generi che inizialmente ritenevo superfluo e dispersivo averne un elenco.
Quando successivamente mi sono ritrovato a chiedere a Mauro, però, di ampliare un po’ il suo intervento sui suoi “lavori passati”, con molta umiltà mi ha risposto: “Sono solo un appassionato e un giocatore che è riuscito a mettere a frutto le sue passioni“.
Questa risposta mi ha molto colpito; immagino sia dettata da una profonda affezione ad ogni singolo lavoro da lui compiuto – dal Librogame al più classico dei GDR – ma io, sinceramente, non posso accontentarmi di una osservazione simile se voglio parlare di Autori di Ruolo.
Ecco allora che – a contrario della mia decisione di partenza – ho scelto di fornirvi, io, una bibliografia parziale dell’autore protagonista oggi di questa rubrica.
E quale miglior modo, allora, se non quello di iniziare ad inquadrare la figura di Mauro partendo dalla sua ultima fatica Brancalonia – l’ambientazione spaghetti-fantasy tutta italiana scritta per la quinta edizione di D&d – e proseguire citando almeno Ultima Forsan, Tropicana e Imago Mortis (tutti setting per Savage World di Shane Hensley, anche lui ospite di Autori di Ruolo: D12 domande a…), Dies Irae (basato sul romanzo Il Decameron dei Morti) e i moduli curati per Lex Arcana (la seconda edizione targata Quality Games del famoso GDR edito nel 1993 dalla Del Negro), tutti nati dalla penna di questo prolifico autore e curatore di racconti, romanzi, saggi, librogame e giochi di ruolo? Ecco!
Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.
INIZIAMO!
Ciao a tutti! Nel mondo dell’editoria, della narrativa e del gioco io sono per prima cosa un fan, poi un divulgatore e un blogger, infine un creatore di contenuti. Ho cominciato a diffondere racconti e giochi dapprima sul mio blog (NdR: Mauro si riferisce Caponata Meccanica), del tutto liberamente, poi pubblicando per piccole case editrici italiane, infine tramite progetti sempre più importanti.
Ci tengo sempre molto che contengano una buona dose di ironia, leggerezza e positività, che siano infarciti di citazioni pop e situazioni pulp, che abbiano come base una ricchissima e precisa documentazione storica, geografica, ambientale e antropologica. I personaggi dei miei giochi e delle mie storie sono sempre eroi, avventurieri e simpatiche canaglie, le mie apocalissi sempre foriere di rinascita, mai parchi gioco violenti per murder hoboes.
Rubo a destra e a manca ogni cosa che mi ispiri, la rimastico, riciclo e riadatto alle mie esigenze, in continuazione. Il plagio è un po’ la mia cifra stilistica 😀
Fingendo di tornare seri, il mio modello attuale di game designer è Francesco Nepitello (NdR: tra i suoi lavori Lex Arcana, L’Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo): un “capoccione” inarrivabile, a suo agio con i più grandi argomenti e le ultime tendenze della scena moderna, ma senza perdere la capacità di parlare “pop” a un pubblico variegato. Perfetto esempio di artista-artigiano che padroneggia la propria techné.
Quello che ho davvero dato non saprei. Quello che mi piacerebbe aver dato è la spinta e il sostegno a un approccio più italiano al fantasy e al fantastico, visto che la nostra tradizione in questi ambiti non è davvero seconda a nessun’altra. Mi piacerebbe anche essere ricordato come uno di quelli che ha remato sulla barca del librogame, cercando di riportare in auge questo genere di prodotti, ingiustamente in declino da vent’anni…
Ne esistono tante, e per fortuna anche da questo punto di vista in Italia siamo stati pionieri, con gli studi di Luca Giuliano fin dagli anni ’80.
Oggi tutte queste discussioni, che finora erano rimaste al livello di “una cricca di persone che se la racconta sui forum” stanno emergendo a un livello più accademico e critico, e la cosa non può che fare bene all’intero settore. L’importante è non considerare l’orticello che frequentiamo assieme ai nostri amici come la realtà del mondo intero, ma abbracciare una visione generale dei temi in essere.
La maggior parte delle cose rilevanti del mondo del GDR dipendono dagli alti e bassi di D&d: la sua creazione; lo sviluppo di Basic e Advanced; la 3a Edizione; l’arrivo della 4a e di Pathfinder; l’incredibile 5a Edizione.
Nel mezzo di queste fasi epocali si sono inseriti tutti gli altri fenomeni: l’ascesa del goth e del World of Darkness; gli Story Game che spostano il focus verso gli aspetti narrativi del gioco di ruolo; le teorie emerse da The Forge; l’OSR (NdR: Mauro si riferisce alla Old School Renaissance, movimento che trae ispirazione nel ritorno del GDR alle sue origini); quelle più recenti (e più cogenti) della scena nord-europea; la nuova sintesi degli attuali giochi neotradizionali.
Oggi l’industria editoriale di questo settore è molto più matura, anche se il comparto è davvero piccolo: ci sono tanti professionisti che possono finalmente dedicarsi a questo lavoro a tempo pieno, e non come hobby. Questo aspetto professionale è la base per uno sviluppo ulteriore futuro, che tutti ci auspichiamo.
Sì e sì, mi spiace non aver potuto partecipare anche all’edizione del 2019 ma ne ho seguito comunque i lavori.
Come si realizza qualsiasi altro buon prodotto: si parte dalle esigenze editoriali e di produzione, dal design generale e dalla progettazione, poi si scende via via a temi, focus, ambientazione, regole e dettagli vari.
Il tema della qualità è uno degli argomenti filosofici più interessanti di sempre e non potrei certo risolverlo io qui in poche parole. Secondo me, un prodotto davvero buono è quello che riesce a “parlare” al maggior numero di persone, che riesce a emozionare e coinvolgere categorie diverse di pubblico (età, genere, nazionalità, preferenze, cultura) e infine che, alla prova dei fatti, si dimostri coerente con le proprie premesse, funzionante e privo di difetti rilevanti.
Tutto il bene possibile. E’ un mezzo che avvicina direttamente autori e fruitori finali, tagliando molti passaggi intermedi, e per questo rappresenta l’ovvio e ineluttabile destino di OGNI produzione futura del secolo che è appena iniziato.
Le sue estetiche, ovvero le sensazioni finali che lascia nei giocatori. Dinamiche di gioco, ambientazioni e meccaniche servono solo a veicolare e ottimizzare le estetiche e l’esperienza finale dei giocatori.
E con quest’ultima considerazione ringrazio Mauro e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…
This post was published on 9 Maggio 2020 17:00
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