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Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Mauro Longo

Il mio ospite di oggi, Mauro Longo di cose ne ha scritte e ne ha scritte cosi tante e di cosi diversi generi che inizialmente ritenevo superfluo e dispersivo averne un elenco.

Joe Dever (autore di Lupo Solitario) consegna a Mauro Longo il premio per il Concorso
I Corti di Librogame’s Land

Quando successivamente mi sono ritrovato a chiedere a Mauro, però, di ampliare un po’ il suo intervento sui suoi “lavori passati”, con molta umiltà mi ha risposto: “Sono solo un appassionato e un giocatore che è riuscito a mettere a frutto le sue passioni“.

Questa risposta mi ha molto colpito; immagino sia dettata da una profonda affezione ad ogni singolo lavoro da lui compiuto – dal Librogame al più classico dei GDR – ma io, sinceramente, non posso accontentarmi di una osservazione simile se voglio parlare di Autori di Ruolo.

Ecco allora che – a contrario della mia decisione di partenza – ho scelto di fornirvi, io, una bibliografia parziale dell’autore protagonista oggi di questa rubrica.

E quale miglior modo, allora, se non quello di iniziare ad inquadrare la figura di Mauro partendo dalla sua ultima fatica Brancalonia – l’ambientazione spaghetti-fantasy tutta italiana scritta per la quinta edizione di D&d – e proseguire citando almeno Ultima Forsan, Tropicana e Imago Mortis (tutti setting per Savage World di Shane Hensley, anche lui ospite di Autori di Ruolo: D12 domande a…), Dies Irae (basato sul romanzo Il Decameron dei Morti) e i moduli curati per Lex Arcana (la seconda edizione targata Quality Games del famoso GDR edito nel 1993 dalla Del Negro), tutti nati dalla penna di questo prolifico autore e curatore di racconti, romanzi, saggi, librogame e giochi di ruolo? Ecco!

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

RPG Meeting di Stratagemma – Mauro in una foto ricordo scattata a Firenze in occasione del meeting 2020

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

Ciao a tutti! Nel mondo dell’editoria, della narrativa e del gioco io sono per prima cosa un fan, poi un divulgatore e un blogger, infine un creatore di contenuti. Ho cominciato a diffondere racconti e giochi dapprima sul mio blog (NdR: Mauro si riferisce Caponata Meccanica), del tutto liberamente, poi pubblicando per piccole case editrici italiane, infine tramite progetti sempre più importanti.

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Ci tengo sempre molto che contengano una buona dose di ironia, leggerezza e positività, che siano infarciti di citazioni pop e situazioni pulp, che abbiano come base una ricchissima e precisa documentazione storica, geografica, ambientale e antropologica. I personaggi dei miei giochi e delle mie storie sono sempre eroi, avventurieri e simpatiche canaglie, le mie apocalissi sempre foriere di rinascita, mai parchi gioco violenti per murder hoboes.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali?

Rubo a destra e a manca ogni cosa che mi ispiri, la rimastico, riciclo e riadatto alle mie esigenze, in continuazione. Il plagio è un po’ la mia cifra stilistica 😀
Fingendo di tornare seri, il mio modello attuale di game designer è Francesco Nepitello (NdR: tra i suoi lavori Lex Arcana, L’Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo): un “capoccione” inarrivabile, a suo agio con i più grandi argomenti e le ultime tendenze della scena moderna, ma senza perdere la capacità di parlare “pop” a un pubblico variegato. Perfetto esempio di artista-artigiano che padroneggia la propria techné.

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Quello che ho davvero dato non saprei. Quello che mi piacerebbe aver dato è la spinta e il sostegno a un approccio più italiano al fantasy e al fantastico, visto che la nostra tradizione in questi ambiti non è davvero seconda a nessun’altra. Mi piacerebbe anche essere ricordato come uno di quelli che ha remato sulla barca del librogame, cercando di riportare in auge questo genere di prodotti, ingiustamente in declino da vent’anni…

Lucca Comics&Games 2019 – “Le Fatiche di Autolico“, premiato come miglior libro-gioco italiano dell’anno

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Ne esistono tante, e per fortuna anche da questo punto di vista in Italia siamo stati pionieri, con gli studi di Luca Giuliano fin dagli anni ’80.
Oggi tutte queste discussioni, che finora erano rimaste al livello di “una cricca di persone che se la racconta sui forum” stanno emergendo a un livello più accademico e critico, e la cosa non può che fare bene all’intero settore. L’importante è non considerare l’orticello che frequentiamo assieme ai nostri amici come la realtà del mondo intero, ma abbracciare una visione generale dei temi in essere.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

La maggior parte delle cose rilevanti del mondo del GDR dipendono dagli alti e bassi di D&d: la sua creazione; lo sviluppo di Basic e Advanced; la 3a Edizione; l’arrivo della 4a e di Pathfinder; l’incredibile 5a Edizione.
Nel mezzo di queste fasi epocali si sono inseriti tutti gli altri fenomeni: l’ascesa del goth e del World of Darkness; gli Story Game che spostano il focus verso gli aspetti narrativi del gioco di ruolo; le teorie emerse da The Forge; l’OSR (NdR: Mauro si riferisce alla Old School Renaissance, movimento che trae ispirazione nel ritorno del GDR alle sue origini); quelle più recenti (e più cogenti) della scena nord-europea; la nuova sintesi degli attuali giochi neotradizionali.

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

Oggi l’industria editoriale di questo settore è molto più matura, anche se il comparto è davvero piccolo: ci sono tanti professionisti che possono finalmente dedicarsi a questo lavoro a tempo pieno, e non come hobby. Questo aspetto professionale è la base per uno sviluppo ulteriore futuro, che tutti ci auspichiamo.

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi avete partecipato?

Sì e sì, mi spiace non aver potuto partecipare anche all’edizione del 2019 ma ne ho seguito comunque i lavori.

Convegno a tema librogame per il suo “ritorno” nel 2019 – In foto: Canobbio, Angiolino, Di Lazzaro e Longo

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

Come si realizza qualsiasi altro buon prodotto: si parte dalle esigenze editoriali e di produzione, dal design generale e dalla progettazione, poi si scende via via a temi, focus, ambientazione, regole e dettagli vari.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Il tema della qualità è uno degli argomenti filosofici più interessanti di sempre e non potrei certo risolverlo io qui in poche parole. Secondo me, un prodotto davvero buono è quello che riesce a “parlare” al maggior numero di persone, che riesce a emozionare e coinvolgere categorie diverse di pubblico (età, genere, nazionalità, preferenze, cultura) e infine che, alla prova dei fatti, si dimostri coerente con le proprie premesse, funzionante e privo di difetti rilevanti.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Tutto il bene possibile. E’ un mezzo che avvicina direttamente autori e fruitori finali, tagliando molti passaggi intermedi, e per questo rappresenta l’ovvio e ineluttabile destino di OGNI produzione futura del secolo che è appena iniziato.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

Le sue estetiche, ovvero le sensazioni finali che lascia nei giocatori. Dinamiche di gioco, ambientazioni e meccaniche servono solo a veicolare e ottimizzare le estetiche e l’esperienza finale dei giocatori.

E con quest’ultima considerazione ringrazio Mauro e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

This post was published on 9 Maggio 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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