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Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Gilbert Gallo

La prima cosa che mi viene in mente pensando a Gilbert Gallo è l’Osservatorio sul Gioco di ruolo italiano, iniziativa nata per aiutare a far conoscere il GDR nostrano.

Gilbert con alcuni dei suoi lavori: Rockopolis, Mythos e Darkmoor

Gilbert infatti, oltre che autore di giochi tra cui, per citarne alcuni, Mythos, Darkmoor e Rockopolis – di quest’ultimo trovate qui la mia recensione alla demo – è tra i principali animatori di un gruppo di autori che si è posto da alcuni anni l’obiettivo di creare una comunità solidale, di confronto e di supporto tra gli autori italiani. Una lodevole iniziativa con all’attivo già due convegni, tenutisi rispettivamente nel 2018 e 2019 nel contesto fieristico di Lucca Comics&Games.

Gilbert dunque non è solo un autore – condizione che già di per se basterebbe per far parte di questa rubrica – ma anche un attivista. Certamente non l’unico in Italia, sia chiaro, ma indubbio tra i più propositivi; per fare un esempio, altra sua idea sono gli Ambasciatori del Gdr, veri e propri narratori “addestrati” a far conoscere anche al grande pubblico il gioco di ruolo.

Una persona, dunque, poliedrica che spende le sue energie, oltre a scrivere, anche a far conoscere il GDR e che, quindi, merita a buon ragione di far parte di questa serie d’interviste dedicate a scoprire Autori di Ruolo.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Game, Fiera del Gioco 2019 – Gilbert alla fiera dedicata a fumetti, cosplay, giochi e videogames di Adria

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

Buongiorno. Sono Gilbert, gioco di ruolo da sempre e nella vita ho fatto di tutto, dai lavori purtroppo considerati “umili” dai benpensanti a quelli ritenuti più “nobili” dagli invidiosi. Ho sempre cercato di adattare i giochi che avevo acquistato all’esperienza di gioco che intendevo provare al tavolo, ed è da allora che è iniziata la scintilla che mi ha portato a creare avventure, settings e vari sistemi di gioco di ruolo.
Il mio primo gioco pubblicato (ormai introvabile) si chiama GilDar e risale al 2005. Da allora non mi sono più fermato, creando più di 50 manuali in varie lingue, fra le quali la più frequente è l’inglese. Ho spaziato (finora) dal fantasy all’horror passando per il mitologico e per il rock (sì, ho scritto anche un gioco di ruolo sulle rock band! – NdR: Gilbert si riferisce a Rockopolis) Ho creato regolamenti originali di vario tipo: dal super crunchy e dettagliato all’ultra-light narrativo passando per differenti vie di mezzo. Ovviamente, sono arrivato fin qui poiché ho avuto la fortuna di conoscere le persone giuste al momento giusto. Perché in Italia funziona così, o sbaglio?

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Il mio approccio al GDR è cambiato molto negli ultimi 15 anni. Oggigiorno, quando penso ad un “regolamento” di GDR, cerco di offrire un’esperienza immersiva, centrata sugli obiettivi e sulle aspirazioni dei giocatori mettendo la narrazione in primo piano e privilegiando l’interazione fra giocatori anziché giocatore-narratore. Per quanto riguarda le avventure, cerco sempre di “sorprendere” i personaggi al tavolo, con dei “twist” al momento giusto e/o con personaggi non giocanti iconici e memorabili.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali?

Ho avuto la fortuna di conoscere di persona dei game designers eccellenti provenienti da ogni parte del mondo, che ringrazio davvero per la pazienza che hanno avuto ad insegnarmi ciò che sapevano. Giusto per fare qualche nome (sono molti di più, e sono sicuro che mi sto dimenticando i più importanti): Andrea Angiolino (NdR: tra gli ospiti di Autori di Ruolo: D12 domande a…, qui la sua intervista), Luca Giuliano, Roberto Grassi, Shane Hensley (NdR: anche lui tra gli ospiti di Autori di Ruolo: D12 domande a…, qui la sua intervista), EloyLasanta, Andrea Sfiligoi ovviamente in rigoroso ordine alfabetico. Tuttavia, per quanto io li ammiri e sia loro grato, i miei modelli di riferimento restano i miei “dungeonmasters storici”: gente dal talento smisurato che è stata capace di farmi appassionare al GDR. Col senno di poi, mi sono reso conto che non sapevano nulla di game design, ma erano così bravi a narrare e a farti vivere un’esperienza incredibile al tavolo che tuttora sono il mio punto di riferimento quando voglio creare qualcosa di eccezionale. Le loro idee, i loro “adattamenti” ai regolamenti e la loro capacità di coinvolgere restano per me il punto assoluto di riferimento. Non scorderò mai Domenico, maniaco dell’interpretazione al tavolo, che riteneva “inutile” qualsiasi abilità “sociale” del personaggio e ci obbligava a risolvere qualsiasi questione di “relazione fra personaggi” non tirando i dadi, ma dialogando. Molto, molto formativo.

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Tutto me stesso. Negli anni io e i miei Maestri abbiamo trasmesso la nostra passione a decine di appassionati nella mia Regione che oggi organizzano fiere di settore di successo. Sono davvero felice ed orgoglioso di aver contribuito nel mio piccolo a rendere il gioco di ruolo un hobby meno “di nicchia” rispetto a venti anni fa. Ed è con questo obiettivo che stiamo creando gli Ambasciatori del Gdr in tutta Italia: per diffondere il nostro hobby il più possibile presso il grande pubblico e non solo fra i gamers.

GenghisCon 2109, Denver – Gilbert in Colorado (USA) invitato quale rappresentante del GDR all’Italiana

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Purtroppo, sì. Il mio rammarico è dovuto al fatto che mondo la maggior parte delle cosiddette “scuole di pensiero” sono mosse in realtà da biechi interessi commerciali che danno vita a inutili faide.
In Italia, questo si trasforma in una “guerra fra poveri” ove alcuni “sedicenti esperti” ritengono che alcuni GDR siano migliori di altri. Personalmente, ritengo che non esistano GDR migliori di altri e anche in quest’ottica da diversi anni organizziamo a Lucca il Simposio degli Autori Italiani, un luogo ove tutti insieme si parla, ci si confronta e si appianano le divergenze.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

Su questo si potrebbe parlare per ore. Credo comunque che il più grande cambiamento epocale sia stata la “spettacolarizzazione” del nostro hobby. Grazie al lavoro di film, serie tv, influencers e youtubers, oggi giocare di ruolo non è visto più “cosa da sfigati” e questo sicuramente gioverà tantissimo a tutti noi.

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

Il mondo del GDR è evoluto molto e per fortuna in positivo. Oggi giocare, creare e diffondere il verbo è molto più semplice che venti anni fa grazie ai moderni mezzi di comunicazione quali internet, i social media e la possibilità di costruirsi un pubblico di fans prima di lanciare un prodotto. Inoltre, mentre prima era possibile giocare solamente di persona attorno ad un tavolo grazie ai mille metodi di telecomunicazione oggi è possibile giocare “a distanza”, e questa cosa apre nuove frontiere e nuove possibilità al nostro mondo. Per quanto riguarda il mondo degli autori, siamo cresciuti tanto e per fortuna vedo molte spinte verso la collaborazione e l’aiuto reciproco. E’ questa la direzione giusta verso la quale andare.

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi avete partecipato?

Certamente. Sono fra gli organizzatori ed i promotori dell’edizione 2018 e 2019. L’ho fortemente voluto proprio per favorire la collaborazione e lo scambio fruttuoso di idee della comunità Italiana.
L’edizione 2018 era focalizzata proprio sul “trovare una via comune per il GDR made in Italy” e dagli atti del congresso è emerso che la maggior parte dei GDR “nostrani” hanno le seguenti caratteristiche: hanno un “narratore” distinto dai “giocatori”, i personaggi “crescono” e i loro “tratti e personalità” sono importanti al fine del gioco. (NdR: se volete approfondire ecco i report dell’edizione 2018 pubblicati su YoutubePrima parte | Seconda parte )
L’edizione 2019 si poneva il dilemma: “è più importante il regolamento o i giocatori/narratore”? Qui c’è stata molta diversità di opinioni. Io propendo nettamente per i giocatori/narratore e proprio per questo durante il Simposio ho lanciato l’idea degli Ambasciatori del Gioco di Ruolo: formare narratori addestrati appositamente per sdoganare il gioco di ruolo presso il grande pubblico che ancora non sa nulla di noi. (NdR: qui trovate atti e maggiori informazioni su l’edizione 2019)
In ogni caso, entrambi i congressi sono stati occasioni di confronto meravigliose: credo fermamente che possiamo fare moltissimo unendoci fra autori e crescendo assieme.

Lucca C&G 2018Gilbert durante il suo intervento al Convegno Nazionale degli Autori di Giochi Di Ruolo

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

A mio avviso un BUON GDR è quello che “mantiene le promesse”. Se il manuale dice che vestirò i panni di un cacciatore di draghi, mi aspetto che tale manuale abbia un setting tale e delle regole tali da farti sentire un vero Sigfrido. Più il manuale mantiene le promesse, migliore è a mio avviso.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Ovviamente, la cosa peggiore è deludere le aspettative del giocatore. Se un GDR horror non ha un’ambientazione terrificante e regole apposite per suscitare paura in chi lo gioca potrà essere ultra-blasonato ma ai miei occhi è un prodotto che non mantiene le promesse. Purtroppo, il “prestigio” di un GDR è una variabile che spesso è unicamente legata a quanti soldi l’editore sia disposto ad investirvi. Per cui spesso GDR prestigioso non significa necessariamente ottimo prodotto.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Sono dei mezzi stupendi che purtroppo ora a mio avviso oggigiorno hanno perso il loro spirito originale. Mi piacevano molto ai loro albori: quando chiunque, senza esperienza e con quattro scarabocchi poteva proporre la propria idea al mondo e venire (nella migliore delle ipotesi!) finanziato.
Oggi purtroppo quattro scarabocchi e un’idea non bastano più: per poter farsi notare nella pletora di crowdfunding moderni è necessario un importante investimento iniziale in termini di denaro e di competenze professionali. Infatti, le piattaforme di “finanziamento collettivo” oggi vengono utilizzate della case editrici importanti come “prevendita” dei loro prodotti. Gli importanti investimenti in termini di denaro e di marketing operati da tali colossi (che, diciamocelo, non avrebbero affatto bisogno di essere finanziati!) hanno via via reso “risibili” tutti noi poveri squattrinati che ci approcciavamo con quattro scarabocchi ed un’idea interessante al grande pubblico dei finanziatori.
Si è quindi arrivati al paradosso che le maggiori piattaforme di crowdfunding oggi giorno sono monopolizzate da grandi industrie che non avrebbero affatto bisogno dei soldini della gente per lanciare i loro prodotti mentre i poveri autori squattrinati (e bisognosi!) devono per forza avere un “capitale” iniziale da investire per poter raggiungere la cifra sperata. E purtroppo non è da tutti riuscire ad avere un capitale e/o delle abilità sufficienti per poter avere successo in un finanziamento collettivo.
Il mio consiglio a chi si voglia approcciare al crowdfunding è: non improvvisate, chiedete quantomeno consiglio ai professionisti del settore prima di “lanciarvi”.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

Le persone al tavolo. I tuoi compagni di gioco sono la risorsa più importante di questo nostro meraviglioso hobby. Coltivateli e crescete assieme a loro: solo così il vostro divertimento non cesserà mai di crescere.

E con quest’ultima considerazione ringrazio Gilbert e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

This post was published on 2 Maggio 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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