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Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Andrea Angiolino

Intervistare Andrea Angiolino è stato un colpo al cuore: non sapevo assolutamente della sua esistenza quando ho iniziato a documentarmi per scrivere questa rubrica.

1993 – Andrea scrive il primo GDR al mondo edito da un ente pubblico, il Comune di Roma

Fortunatamente è una mancanza che ho finalmente colmato, anche perché per me sarebbe stato imperdonabile continuare tale lavoro senza conoscere – e intervistare – una delle personalità portanti del gioco di ruolo e, più in generale, del Gioco italiano.

Nominato nel 1999 Consulente del Ministero della Pubblica istruzione per l’utilizzo di giochi nella scuola quale Esperto inventore di Giochi, Andrea ha praticamente scritto di tutto: giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi di miniature e libri, collaborando spesso con rinomate case editrici, riviste, radio e televisioni.
Il tutto sempre in ambito ludico, sin dagli anni ’80.

Come leggerete nell’intervista, la formazione di Andrea come autore avviene a Roma, dove si forma una scuola di pensiero di scrittura intorno agli studi e agli esperimenti di Luca Giuliano, docente di sociologia dell’Università degli studi La Sapienza con cui scriverà (insieme a Giuliano Boschi e Massimo Casa, tutti loro coinvolti nella pubblicazione da Agostino Carocci) I Cavalieri del Tempio.

Ma Andrea non è solo questo: giornalista, scrittore e soprattutto divulgatore, il mio ospite può esser considerato a buon titolo pietra miliare e “memoria storica vivente” del gioco italiano, sia questo di ruolo che d’altra natura. Decisamente tra le persone che merita l’appellativo di Autore di Ruolo, ed io non potevo esimermi dal contattarlo e chiedergli di prender parte a questo lavoro dedicato appunto agli Autori di Ruolo.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande… non prima però di un ringraziamento a Stefano Moscardini, autore della fotografia che vedete in alto nella copertina.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Andrea apre il convegno “Comunicare il Gioco: terminologia ludica e newsgame nel contesto dei media

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

Ho iniziato ad appassionarmi ai giochi di ruolo nel 1980, all’inizio del liceo, con Traveller e Dungeons & Dragons. Dal 1982, con Gregory Alegi, ho tenuto la prima rubrica italiana di giochi di ruolo: appariva sul mensile Pergioco e grazie ad essa sono diventato giornalista. Poi ho pubblicato il gioco da tavolo Cacciatori di Viverne e, nel 1987, il primo libro-gioco italiano, a cui ne ho fatti seguire diversi altri. Sono entrato a far parte della Cooperativa C.U.S.A., un gruppo di autori professionisti famoso per la simulazione Corteo. Ho realizzato giochi per aziende, per radio e televisione, per eventi e manifestazioni, per quotidiani e riviste, oltre che giochi in scatola.
Tra i giochi di ruolo che ho pubblicato ci sono Mediterraneo, I Cavalieri del Tempio, Orlando Furioso, Il gioco di ruolo di Dragonball/Dragonball Z, CYB. Ma ho anche tradotto e curato giochi per le linee Martelli da Guerra, Toon, Mutant Chronichles e altri ancora. Ho scritto supplementi per On Stage! e Lex Arcana, di cui ho curato la nuova edizione.
Ho pubblicato libri a tema ludico come il Dizionario dei giochi (Zanichelli, scritto con Beniamino Sidoti) e Storie di giochi (Gallucci).
Ora mi dedico più ai giochi da tavolo e di miniature con serie come Wings of Glory e Sails of Glory della Ares Games che purtroppo sono molto più diffusi all’estero che da noi – ma Tesla Games distribuisce in italiano il mio Battlestar GalacticaStarship Battles, realizzato con Andrea Mainini.
Scrivo voci sul gioco e sul fumetto per le opere Treccani e racconto storie di giochi e giocattoli a Wikiradio, su Radio Rai Tre: chi vuole può riascoltare su RaiPlay.it il podcast delle puntate, anche di quelle dedicate alla nascita di Dungeons & Dragons e del libro-gioco.

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Molto legati alle ambientazioni: sono anche un autore di giochi di simulazione, e credo che questo si senta. Del resto il gioco di ruolo, diretto derivato del wargame, nasce come la simulazione di mondi plausibili in cui ciascuno è libero di creare le proprie storie. Inoltre, credo che i miei giochi siano molto mirati alle esigenze degli utenti. Se devono essere introduttivi hanno regole il più possibile lineari e asciutte, riferimenti ad ambientazioni che attingono all’immaginario collettivo e possono quindi essere evocate senza bisogno di grandi dettagli nei manuali, materiali facili da reperire (anche rispetto all’epoca di pubblicazione) come dadi a sei facce o carte da poker.
Nei giochi più profondi mi sono ovviamente allargato di più, in termini di regole e ambientazione. E per il gioco a uso anche educativo ho scelto ambientazioni come Orlando Furioso e il mito greco, che da un lato hanno tutta la dignità per essere giocate in scuole e biblioteche ma dall’altro anche tutti gli ingredienti fantasy che piacciono ai giocatori di tutte le età. Ma credo poco nei giochi didattici: credo assai di più negli effetti educativi dei giochi che nascono per divertire.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali?

Nel gioco di ruolo no. Sono stato un giocatore onnivoro e ho provato un po’ tutto quello che capitava a portata di mano, ma poi sono andato avanti per la mia strada. Mia e del vivacissimo ambiente di autori con cui ho collaborato, romani e non. A partire dal vulcanico Agostino Carocci, che ci ha trascinato in diverse avventure fra cui creare un gioco originale per la Edizioni EL: I Cavalieri del Tempio.

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Credo di essere stato soprattutto, assieme ai miei coautori e a qualche collega, un buon divulgatore. Nel mio piccolo ho contribuito, con tanti altri, a creare una comunità italiana collaborando a Kaos e ad altre riviste. Ma ho anche cercato di superarne i confini portando il gioco di ruolo in scuole, biblioteche, manifestazioni pubbliche, con eco sui giornali, alla radio, in televisione.
Orlando Furioso è stato, a quanto mi risulta, il primo gioco di ruolo al mondo realizzato appositamente da un ente pubblico (il Comune di Roma) per la distribuzione gratuita a insegnanti e bibliotecari, affinché divulgassero il gioco di ruolo nelle istituzioni.
Con  i libri Inventare destini (La Meridiana, con Luca Giuliano e Beniamino Sidoti) e Costruire i libri-gioco (Sonda) ho approfonditogli usi educativi di GDR e affini.
Il Ministero della Pubblica Istruzione mi ha nominato “Esperto inventore di giochi“, chiedendomi consigli sul gioco nelle scuole. Ho scritto di questi giochi su libri e riviste non specialistiche. Credo che ciò abbia contribuito a dare dignità e valore a questo hobby: tanto che in certi periodi bui di attacchi mediatici, a metà degli anni ’90, molti giornalisti e operatori culturali erano già consci del valore del gioco di ruolo e in grado di respingere le folli accuse di istigazione al suicidio e alla follia che gli venivano rivolte.
Con il gruppo GiDiErreQuadro mi sono anche impegnato in prima persona a fare informazione in merito, ma dove avevamo già fatto attività con il pubblico ce n’era molto meno bisogno: con chi conosceva già questi giochi, la disinformazione non attecchiva.
Infine ho dato una mano a sdoganare i giochi di ruolo tascabili: all’inizio degli anni ’90 molti non pensavano che se ne potessero fare di completi ed efficaci in 32 paginette A5: invece l’ho dimostrato, assieme ad altri, sia con giochi miei sia curando la collana Qualitygame I Giochi del Duemila.

Adriano Monti Buzzetti intervista Andrea su quali giochi è possibile fare in casa – TG2 Weekend, 4 aprile ’20

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Seguo meno i dibattiti teorici, ultimamente. A Roma avevamo un’ottima scuola attorno agli studi e agli esperimenti di Luca Giuliano. All’epoca c’erano stili diversi tra gli autori italiani, ovviamente, che però creavano più che teorizzare.
In generale, posso dire che credo poco in chi arriva all’improvviso pensando di avere chissà quali nuove verità da rivelare. La forza della cultura, in tutti i campi, è crescere conoscendo bene quanto è stato fatto sino a quel momento e traendone tutto ciò che di utile se ne può prendere. Anche quando poi si fa un bel salto in avanti e si innova.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

Fino al 1984 il GDR italiano era sotterraneo e fanzinaro, formato da piccoli gruppi e associazioni locali, ma ha prodotto bei giochi: Kata Kumbas e I Signori del Caos sono usciti prima ancora che nel 1985 arrivasse D&D, con le sue decine di migliaia di copie vendute.
Da metà decennio sono iniziate le convention nazionali, i tornei in tutta Italia, i festival del gioco che davano ampio spazio ai giochi di ruolo: al fianco di wargame e gioco in scatola, l’hobby si è diffuso anche fuori dalla nicchia degli appassionati.
All’inizio degli anni ’90 i giochi di ruolo erano al massimo splendore: li si trovava nei negozi specializzati ma anche dai giocattolai, nelle fumetterie, nelle librerie, nelle edicole, nelle tabaccherie. Realizzati da editori di settore ma anche da grandi case editrici ludiche e non come EG, Mondadori, Dal Negro, Hobby & Work, E.Elle (gruppo Einaudi Ragazzi). Non dico che fosse mainstream, ma il nostro I Cavalieri del Tempio è stato comunque lanciato da un comunicato ANSA e recensito a più colonne sulle terze pagine dei quotidiani nazionali, oltre a valerci un invito nel salotto televisivo di Maurizio Costanzo: trattato insomma come un qualsiasi prodotto culturale. Aiutò anche molto il rilancio di un vecchio e stanco salone del fumetto lucchese cui venne innestata una piccola area dedicata ai giochi di ruolo e affini: nacque così il vitalissimo Lucca Comics & Games, cresciuto a dismisura proprio sulla spinta dei giochi, e i suoi innumerevoli tentativi di imitazione. I giochi di ruolo erano insomma del tutto “sdoganati” e ben diffusi.
Altro anno epocale è stato il 1995, con l’uscita in Italia di Magic – L’Adunanza: improvvisamente negozi, distributori, editori hanno spostato ogni energia sulle carte collezionabili e non ci sono stati più canali per il gioco di ruolo. Era un bel periodo di innovazioni e sperimentazioni, ma tutto si è fermato e molti bei progetti sono rimasti inediti. Io e vari altri autori di giochi di ruolo abbiamo finito per dedicarci al gioco da tavolo, con il considerevole vantaggio che quest’ultimo può essere tradotto ed esportato molto più facilmente. Per noi è stato un bel passaggio, che ci ha dato enormi soddisfazioni in tutto il mondo, ma per il gioco di ruolo è iniziato un nuovo periodo sotterraneo e di chiusura in una nicchia da cui è uscito solo di recente.

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

Si è globalizzato, senza dubbio. Negli anni ’90 qualche editore straniero si era interessato ai titoli italiani, anche grazie a buone recensioni dei giochi nostrani apparse sulle più prestigiose riviste straniere, ma l’ostacolo della traduzione era altissimo. Anche solo far valutare un manuale italiano di 160 pagine a un editore francese o croato, come quelli che si sono interessati a I Cavalieri del Tempio, era molto impegnativo. E così nulla di italiano è uscito all’estero.
Oggi abbiamo autori anche professionisti e conosciuti nel mondo, magari grazie anche alla loro attività nel gioco in scatola, e che collaborano direttamente con editori stranieri: penso a Maggi e Nepitello, e al loro L’Unico Anello. Poi, se va bene, c’è anche qualcuno che li traduce in italiano…

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi avete partecipato?

Sì: ero lì anche io, a raccontare una quarantina d’anni di gioco di ruolo in Italia.
È stato un bel momento per ritrovare tanti altri che hanno contribuito alla crescita di questo tipo di giochi nel nostro paese, in fasi diverse, e che lo hanno utilizzato in tanti ambiti e situazioni differenti. Un confronto interessante tra molte esperienze e tra punti di vista diversi. Gli atti di quel convegno sono disponibili in rete, per chi non c’era e vuole farsene un’idea (NdR: trovate atti e maggiori informazioni qui)

Sails of Glory: kickstarter italiano di maggior successo prima che aprisse Kickstarter Italia – Foto, R. Masini

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

Giocando molto, a tutto il possibile: a giochi con carta e matita, simulazioni su mappa esagonata, giochi di carte tradizionali, murder party, giochi in scatola, libri-gioco,videogame, giochi di dadi… E poi leggendo libri e fumetti, guardando film, assorbendo ambientazioni e storie e modalità di narrare. Serve essere curiosi, eclettici, onnivori. Poi certo, bisogna anche scrivere il gioco. E lì aiutano allenamento e mestiere, un’abilità pratica che si costruisce negli anni. Anche progettando giochi con passione e impegno, collaudandoli, rifinendoli e chiudendoli per sempre in un cassetto, per passare a nuovi progetti più maturi e solidi.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Scadente… Può dipendere da tante cose. Il gioco di ruolo è un’alchimia di meccanismi, ambientazione, stesura delle regole, qualità delle avventure, qualità fisica ed estetica di manuali e materiali: è facile che ci siano uno o più anelli deboli nella catena. Il prestigio lo si conquista sul campo con la qualità di ciò che si fa. Poi, per proprietà transitiva, un autore o un editore che se l’è guadagnato ne gode anche per i titoli successivi. Almeno finché non si brucia con qualche passo falso.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Uno strumento potente, in grado di dare enormi soddisfazioni.
Io ne ho fatti diversi come autore, e quello di Sails of Glory con Ares Games è risultato il Kickstarter italiano di maggior successo in assoluto prima dell’apertura di Kickstarter Italia, non solo fra i giochi ma fra tutti i tipi di progetti.
Con gli amici della Quality Games abbiamo anche lanciato su Kickstarter la seconda edizione di Lex Arcana e direi che nel settore del gioco di ruolo italiano è stato anche questo il progetto di massimo successo. Però queste piattaforme hanno perso da tempo il ruolo di ponte diretto fra creatore e pubblico. Ormai riuscire a fare un buon Kickstarter, emergendo fra le infinite proposte, è un impegno che necessita squadre di professionisti.
Inoltre i soldi non sono tutto: molti progetti poi falliscono e non arrivano alla realizzazione del prodotto per i motivi più diversi, anche dopo aver raccolto cifre molto più alte del previsto. Il backer lo sappiano: non è una prevendita, è partecipare a un’impresa dai risultati incerti.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

L’alchimia che si crea fra il testo del gioco e chi lo mette in pratica. In un concorso di creatività fra autori e fruitori che rende ogni esperienza di gioco unica.
Diffido di chi dice che le regole sono intangibili quanto di chi pretende che in una certa ricetta di cucina vadano per forza usati determinati ingredienti ben precisi, senza poterla aggiustare secondo i propri gusti e la propria fantasia. Certo, ci sono giochi classici in cui la “regola casalinga” è più facile da innestare e altri più innovativi, come l’ottimo On Stage!, in cui è assai delicato intervenire su un meccanismo di per sé già ottimizzato e ben oliato… Ma anche in quei casi ci si può sempre sbizzarrire con nuove ambientazioni e moduli. E così il gioco prende vita e cresce ben al di là di quanto sia possibile con le sole forze di chi l’ha scritto.

E con quest’ultima considerazione ringrazio Andrea e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

This post was published on 18 Aprile 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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