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Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Alessandro Rivaroli

Non è la prima volta che mi relaziono con i ragazzi della Tin Hat Games, la casa presso cui Alessandro Rivaroli – il mio ospite di oggi – è autore, CEO e fondatore.

A quanto pare Alessandro ha una insana passione per i cappucci

Già in passato mi confrontai con loro per un’altra rubrica, “Le Interviste Impossibili” – se volete approfondire, trovate qui il tutto – e sono amico di vecchia data di alcuni tra i membri di questa r…

…E ora vi starete domandando perché vi dico tutto questo, giusto? Beh, perché credo sia il modo migliore per introdurvi ad una regola base che ho scorto nell’osservare da vicino questa “arrogante” realtà.

Sembra infatti – anche leggendo le risposte di Alessandro – che il mondo di Tin Hat ruoti intorno a tre concetti base interconnessi tra loro: Staff, Community, Famiglia.

Staff: ma cosa lo spiego a fare; non si può far nulla a livello professionale se non lo si imposta come un lavoro e questo, di solito, viene appunto svolto da staff di lavoro.
Community: come altri Autori di Ruolo, il mio ospite sembra avere un rapporto molto stretto con i giocatori dei GDR che scrive, un rapporto però non di sua sola prerogativa; anche altri membri dello Staff hanno rapporti con la loro community, tanto che alcuni di questi provengono proprio da essa, generando nel processo la…
Famiglia: il collante. Intorno ad Alessandro – e più in generale alla Tin Hat – ruotano tutta una serie di persone che, con i loro consigli, i loro suggerimenti, le loro suggestioni, hanno contribuito – e tutt’ora contribuiscono – a potenziare (se non creare) elementi di gioco, entrando a pieno titolo nel processo creativo dei loro lavori.

E questa cosa mi ha colpito, molto, perché adoro i processi partecipativi. Sopratutto se supportano realtà “arroganti” come questa (e a breve capirete direttamente dalle parole di Alessandro perché ho usato questo termine per ben due volte) che sanno prendersi rischi. Anche di pubblicare materiale ludico solo per adulti come UHVM18.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Staff Tin Hat Games a Play: Modena 2019; da sinistra: Ornella, Thortello, Matteo, Alessandro, Arturo, Nicola

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

Mi chiamo Alessandro Rivaroli e sono un appassionato di fumetti, linguistica, fisica, GDR, letteratura e spiritualità; nel mio passato ho studiato letteratura all’Alma Mater di Bologna, prodotto opere di poesia, un disco sotto Low-Fi Records; ho lavorato come assistant manager in un’azienda dal profilo internazionale, in una model agency, come special fx artist per alcune case cinematografiche indie e come party planner, mentre oggi sono il CEO, autore, nonché uno dei fondatori di Tin Hat Games.

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Cerco sempre di creare una commistione di diversi livelli di lettura e stile rifacendomi alla grande scuola italiana che parte da Dante e finisce con Gadda e sa spaziare dall’aulico al volgare, dal realismo più spietato ai voli di fantasia più estremi, dal serio al faceto, dalla visione d’insieme al dettaglio decostruito.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali?

Oltre ai già citati grandi della nostra letteratura (a cui dovrei aggiungerne molti altri) posso elencare Don De Lillo, Grant Morrison, Bret Eston Ellis, Alan Moore, Friedrich Nietzsche, Italo Calvino, Warren Ellis, William Shakespeare, Henry David Thoreau, Neil Gaiman, Marshall McLuhan, ecc.

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

A costo di sembrare arrogante sarò onesto e dirò che siamo stati i primi a realizzare una campagna Kickstarter internazionale per un GDR in Italia (NdR: Alessandro si riferisce al lancio di #UrbanHeroes, avvenuto tra il 2013 e il 2014), aprendo così le porte a molti altri quando in precedenza ci credevano tutti dei folli; inoltre abbiamo pubblicato un manuale (UHVM18) dedicato alle tematiche adulte e sensibili a cui hanno partecipato membri e militanti di importanti associazioni italiane (LaGilda o Libera, ad esempio) e uno sul mondo della scienza che ha ricevuto un’ottima recensione da Wired.
Credo fortemente che il GDR possa essere sia un momento di svago, sia un momento di accrescimento; penso anche che sia possibile affrontare le tematiche più controverse delle nostra società in modo realistico e serio grazie alle infinite possibilità che il nostro hobby può fornirci, in questo senso penso che la produzione di #UrbanHeroes sia un passo avanti verso questo modo di capire, affrontare o solamente discutere l’attualità giocando.

Community: Alessandro introduce alcuni giocatori a XENOSCAPE, GDR di prossima uscita della Tin Hat

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Ovvio, ne esistono diverse anche se io preferisco credere che siano divisioni create dalle persone; identificarsi in un gruppo, in una regola, conferisce un senso di sicurezza negli esseri umani, mentre nell’Iperuranio del GDR le idee e la fiction fluttuano libere compenetrandosi. Se si riesce a reggere il peso di vedere le proprie sicurezze vacillare ad ogni passo è possibile trarne il meglio.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

Sincretizzo con una citazione:
Dal 2001 il mondo è un po’ più simile alla fiction e la fiction un po’ più simile alla realtà”  – G. Morrison

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

Il nostro mondo del GDR è esploso!
Complice la cultura geek che ha conquistato il grande pubblico nell’ultimo decennio, senza dubbio molti dei nostri pilastri di riferimento sono stati esposti al pubblico e ciò ha causato un nuovo afflusso di giocatori inesperti ma pieni di creatività (i migliori a mio avviso) e di nuovi autori. Al contrario delle paure di molti, io sono entusiasta nel vedere questa esplosione di proposte e non temo il saturamento del mercato: abbiamo tutta la nostra fantasia a cui attingere, risorse infinite per tutti!

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi avete partecipato?

Quell’anno eravamo presenti a Lucca Education con più dibattiti ma tutti, più o meno, ruotavano attorno al gioco adulto che sosteniamo e per cui proponiamo sempre nuovo materiale.
In generale i convegni sono sempre un’ottima occasione per fare il punto attorno a varie tematiche cardine, l’importante è non prendere al volo l’occasione per fare guerra di fazione.

Famiglia: foto ricordo con amici e supporter mentre si aiuta a smontare gli allestimenti per Play Modena ’19

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

Come per molti prodotti B2C si deve partire da una idea dotata di un buon “wow effect”; nella realizzazione da una buona struttura del setting, della narrazione e dell’esposizone dei contenuti regolistici; nello sviluppo dalla creazione di una community che sia una famiglia fatta di persone che condividano le loro emozioni di gioco migliorandolo insieme.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Nel primo caso se manca profondità, con buona pace di chi inneggia a “meno è meglio” ad ogni costo; nel secondo se è presente un buon livello di ricerca, coerenza e fascino sia nei contenuti che nella veste grafica.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Come già detto, abbiamo un po’ rivestito il ruolo degli “Shieldbreaker” nel piccolo (allora) orticello del GDR italiano: la trovo una piattaforma indispensabile per proporsi al mercato internazionale per aziende medio-piccole o privati ed emergenti, anche se forse un po’ abusata da quelle aziende molto grandi che potrebbero ben permettersi un calcolato rischio di impresa.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

L’umanità.

E con quest’ultima considerazione ringrazio Alessandro e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

This post was published on 11 Aprile 2020 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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