Dominic McDowall è CEO di Cubicle 7, tra le aziende più influenti nel mondo per quanto riguarda il gioco di ruolo. Detengono le proprietà intellettuali di Warhammer Fantasy e 40K, di Avventure nella Terra di Mezzo, ed hanno lavorato anche a titoli legati a numerosi franchise terze parti.
Dominic McDowall è anche l’autore dell’ultima edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, che proprio in questi giorni di Lucca Comics & Games 2019 è disponibile finalmente in italiano, grazie a Need Games.
Allo stand dell’editore milanese abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere proprio con lui, con l’obiettivo di capire cosa possiamo aspettarci da questa nuova edizione di uno dei giochi di ruolo fantasy più importanti di sempre.
Cubicle 7 ha lavorato a molte proprietà intellettuali di terze parti. È difficile rapportarsi con queste aziende e dover rendere conto a loro nella realizzazione di un prodotto?
Credo che la sfida più grande sia riuscire a trattare ogni prodotto in maniera differente, non cadere nell’errore di fare le stesse cose con ogni proprietà intellettuale. Bisogna fare sì che il feeling di ogni proprietà intellettuale venga comunicato bene nel gioco.
Personalmente mi piacciono molte cose, e la mia soglia di attenzione è molto bassa [ride] ma è bello passare da una cosa all’altra, è rinfrescante avere molte cose tra le mani. Non rimani troppo incastrato nello stesso pensiero, è sempre una sfida.
In questi anni abbiamo visto molti prodotti fantasy. Come si fa a mantenere unico un prodotto come Warhammer Fantasy?
Anche se ci sono molti prodotti di questo tipo, e anche noi ne abbiamo parecchi, il trucco è sempre capire cosa li rende unici. È importante che i giochi riescano a restituire le fondamenta di ogni proprietà intellettuale. I giocatori sono molto attenti, si accorgono se gli stai proponendo qualcosa che hanno già amato in un altro prodotto.
E cosa rende unico oggi Warhammer Fantasy, tra i tanti giochi di ruolo fantasy che ci sono?
È una bella domanda. Credo… per me almeno, visto che penso sia un a questione soggettiva, credo il fatto che ci sia una grande dose di humor nero in Warhammer. È molto con i piedi per terra, racconta esperienze di persone reali, non di re e regine, ma della persona media che vive per le strade fangose, nell’oscurità e nel grottesco. Il che lo rende anche molto realistico, credo, anche se comunque succedono cose incredibili. Ma credo sia il tipo di avventura che io vivrei se fossi in quel mondo. In Warhammer Fantasy si parla di persone comuni che provano a farcela, lottando ogni giorno, qualcosa in cui è facile identificarsi.
Visto che è la prima volta che noi possiamo giocare Warhammer Fantsay in Italia, cosa puoi dire ai giocatori, cosa possiamo aspettarci da questa edizione?
Quello che cerco di fare con questa edizione è cercare di ripresentare il feeling della prima edizione del gioco. Il feeling delle origini, e stando ai feedback ce l’abbiamo fatta. Abbiamo anche ricontattato gli autori delle nostre storiche campagne delle edizioni passati, per lavorare ai nuovi moduli. Per i vecchi giocatori ci sono tante opzioni ed alternative, ma non sarà la stessa cosa che avete giocato trent’anni fa. Stiamo lavorando all’Impero, a definirne ogni dettagli, ma anche ad esplorare zone del mondo che non avevamo mai esplorato in precedenza.
Per i nuovi giocati e master di Warhammer Fantasy, per chi non l’ha mai provato, puoi darci qualche consiglio per catturare al meglio il mood del gioco?
Tendo a lavorare sui momenti memorabili. Ed è quello che facciamo con le avventure e gli elementi dell’ambientazione che presentiamo. Dare alle persone cose di cui potranno parlare negli anni a venire. “Oddio ti ricordi quella partita in cui era successo quello e quell’altro?”, quindi cerchiamo di dare alle persone gli strumenti per creare quei momenti. Immaginare quelli che potrebbero essere gli strumenti per ottenere dei “momenti Warhammer” e darglieli. È tutto nel divertirsi, in queste esperienze fantastiche e fare in modo che le stiate attivamente creando.