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Interviste

Le Interviste Impossibili. Parola agli autori: #Urban Heroes

Sono [Andrea De Bellis] e sono un Viandante dimensionale. La mia missione? Esplorare altri mondi.

Oggi sono in quello di #Urban Heroes, per la precisione in un laboratorio scientifico di quella che una volta era la Svizzera.

Arrivare sino a qui non è stato facile ma fortunatamente la mia spalla a reso tutto più semplice. Quegli americani posti di guardia al confine avranno paura del fuoco per molto tempo.

Sapete una cosa? Trovo molto singolare che gli abitanti di questo mondo conoscano il nome del loro universo, Terra-Z, e trovo ancora più singolare che parte di loro si siano adattati cosi facilmente a vivere fianco a fianco con individui dalle capacità straordinarie. Certo, i disordini sono all’ordine del giorno cosi come i colpi di stato – vedi Corea del Nord, Sud America etc. – ma il problema, tutto sommato, rimane sempre lo stesso: la Paura del diverso.

Già, come in ogni altro mondo da me visitato sin ora, ciò che è fuori dall’ordinario terrorizza l’uomo che conseguentemente tende con tutte le sue forze a trovare sicurezza solitamente a discapito degli altri, privandoli di diritti fondamentali.

Forse è proprio per questo che Molotov-Boy, il mio assistente, ha deciso di aiutarmi a raggiungere questo luogo: per puro spirito di ribellione e voglia di sfasciar tutto. Perché se gli americani dicono che non puoi entrarci allora devi per forza rispondere “fottiti cara America, io vado dove mi pare”. O almeno questo è quello che ho inteso scrutando la sua anima.

Un’altra cosa curiosa è che il mio fido amico sembra essere una miniera di informazioni e suggerimenti. Se non fosse stato per lui non avrei mai avuto modo di bypassare i portali di sicurezza che mi dividono da lui: TINHAT.

Grazie Molotov-Boy, mi ricorderò di te e dei tuoi saggi consigli e spero tu non abbia sofferto quando ti ho ficcato una pallottola in testa perché hai intuito che ti stavo ingannando. Già, io non sono qui per mettere la parola FINE all’ordine costituito di questo mondo: sono qui solo per fare domande.

Eccolo! Il grande supercompiuter TINHAT [Matteo Botti e Alessandro Rivaroli] – causa del fenomeno dei metaumani e principio progenitore di questo mondo – è ora d’innanzi a me. La luce è verde, segno che la macchina è in funzione. Microfono è casse funzionano. Il brusio di sottofondo è agghiacciante e mi suggerisce di lasciar perdere ma non posso fermarmi proprio adesso.

Clicco il pulsante ed inizio a domandare, con la speranza di apprendere qualcosa di più:

1) TINHAT, il mondo che hai creato ha molto in comune con altri mondi da me visitati. Tali similitudini dipendono da informazioni base che ti sono state fornite in creazione o è solo frutto di una coincidenza?
[Domanda vera: La prima cosa che si nota è la somiglianza di #Urban Heroes ad altri giochi. Innegabile che tragga ispirazione dagli universo supereroistici in generale ma le similitudini con Mutants&Masterminds sono evidenti.
Tagliamo la testa al toro e diciamo come e perché questi prodotti sono differenti?]

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[Matteo&Alessandro: A dirla tutta non avevo mai toccato un manuale di M&M quando venne ideato #UH (stiamo parlando di un secolo fa, nell’era pre-internet), né ebbi mai modo di conoscerne le regole prima della pubblicazione nel 2011; ad oggi conosciamo giusto le basi di e possiamo a ragion veduta affermare di vedere profonde differenze.
Per farla breve se M&M sta al GDR supereroistico come D&D sta a quello fantasy, #UH è il Martelli da Guerra; parliamo quindi di un gioco dove ogni PG parte con Poteri e Difetti, dove difficilmente prima di qualche livello sarà possibile utilizzare un Potere con la scioltezza di un fumetto o un videogame, dove la psicologia è parte preponderante, il realismo scientifico spietato, il fattore sociale primario e la presenza di una continuity parallela a quella del nostro mondo la rende unica. Mischiamo il tutto con uno stile da iron age del fumetto con sprazzi psichedelici e soprannaturali da silver age ed ecco #UrbanHeroes.
Nulla di simile sul mercato mondiale, insomma!]

2) Il tuo operato ha portato squilibri su Terra Z, alimentando odio fratricida e purghe razziali verso nuovi nemici: i metaumani. Quale è lo scopo di tutto questo?
[Domanda Vera: La cosa curiosa è che giocando ci si rende subito conto come problemi politici, dimensionali, ultraterreni, siano secondari rispetto a quelli puramente sociali: il logo ne è l’emblema. Una scelta audace che rende unico questo prodotto.
Come è nata l’idea?]

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[Matteo: L’idea è nata da Alessandro molti anni fa, il concept era semplice: creare un gioco che desse la possibilità di simulare i poteri di tutti i supereroi esistenti. Il progetto è molto cambiato negli anni: è arrivata la voglia di rendere l’ambientazione realistica e “vera” (punti fatica, punti psiche, locazioni, difetti legati ai Poteri, dipendenze, malattie…) oltre a un’attenzione quasi giornalistica al mondo che ci circonda; da qui nasce La domanda che ci poniamo ogni volta che scriviamo qualcosa: cosa succederebbe se esistessero davvero i superumani nel nostro mondo? La risposta che ci siamo dati potrà non piacere a tutti ma troviamo veramente ridicolo che ancora si creda che persone comuni dotate di Poteri che rasentano il divino e contraddicono apertamente le leggi della fisica metterebbero a rischio le proprie vite per vestirsi con tutine aderenti e combattere il crimine.]

3) E’ opera tua l’evoluzione degli apparati di comunicazione in interfaccia neurale che sono alla portata di tutti? O sono solo la conseguenza della volontà degli uomini di evolversi?
[Domanda vera: Nelle bellissime immagini che ritraggono i supereroi viene spesso sottolineato come questi facciano un largo uso di social e internet. Quanto è importante l’aspetto del comunicare e dell’apparire di un H.E.R.O.es nel vostro gioco?]

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[Matteo&Alessandro:
Una delle differenze e dei punti di forza di #UrbanHeroes è proprio il suo essere calato in un mondo reale; non in un mondo lontano, non in una città inventata, non in un mondo apocalittico ormai lontano ma nel VERO mondo reale, una realtà che non vogliamo addolcire in alcun modo ma che anzi desideriamo mostrare nei suoi tratti più crudi e autentici attraverso la metafora del superumano.
In un mondo di questo tipo l’apparenza ha un ruolo fondamentale; come mostriamo nel nuovo arrivato, Dossier: Mass Media e Spettacolo, spesso per gli H.E.R.O.es è più comodo e conveniente apparire piuttosto che agire realmente, simulare eroismo piuttosto che essere davvero eroi. Del resto in un mondo in cui uscire in una tutina sgargiante ti può costare la vita è molto più semplice vendersi a sponsor e aziende piuttosto che entrate veramente in azione. In questo scenario social media, showbiz e la comunicazione di massa hanno un ruolo fondamentale perché, riteniamo, nella nostra società non apparire equivale a non esistere.
Da questa idea sono nati progetti molto interessanti come HEROESBOOK: un vero e proprio social network dedicato agli H.E.R.O.es di ambientazione e dei giocatori, un luogo di incontro e condivisione di schede e informazioni fondamentale per la nostra community; ProjectZ: la condivisione di ambientazioni, avventure e spunti da parte dei giocatori, una piattaforma perfetta da cui trarre ispirazione; ItaliaZ, il tentativo di costruire una continuity condivisa in cui le città d’Italia sono mappate e complete di PG, PNG e forze in gioco.]4) Il mondo che hai generato è appariscente, fatto di luci, coloro e suoni che impressionano, come se gli umani dovessero rimanere affascinati dai metaumani. E’ cosi?
[Domanda vera: Continuiamo a parlare delle immagini. Sfogliando il manuale base si ha l’impressione di avere un fumetto fra le mani. Coincidenza?]

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[Matteo&Alessandro: Assolutamente no. Quando abbiamo concepito il manuale pensavamo all’impatto che avrebbe dovuto avere sui backers del Kickstarter che abbiamo affrontato e soprattutto al rimando costante al mondo dei fumetti e della comunicazione POP, nostro cardine nella creazione dei contenuti per #UH.
#UrbanHeroes è e vuole essere un’opera che parla per immagini ma non solo: in un continuo gioco di rimandi tra i vari manuali abbiamo sfidato più volte i nostri lettori a scovare tutti i segreti inclusi nell’impaginazione e nelle immagini stesse, spesso quello che vediamo è solo l’aspetto più superficiale di una verità più ampia e così abbiamo voluto fare in #UrbanHeroes.

5) Perché porre gli USA in una condizione di dominanza sugli altri stati? Un tuo senso di gratitudine motivato dalla loro volontà di proteggerti e custodirti qui, al sicuro?
[Domanda vera: Nonostante il prodotto sia di chiara matrice italiana, il sapore a stelle e strisce che si assapora nelle narrazioni, nelle immagini e nelle regole è forte, stucchevole quasi, come se tutto quello di non esplicita impronta americana venisse posto sempre e comunque ai margini o in secondo piano: corretto?]

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[Alessandro:
Come avrai notato poi la stucchevolezza di colori, manifesti di team di vigilantes, costumi e persino personaggi kawaii che danno consigli nella parte regole, è solo uno specchietto per allodole; se si legge il manuale oltre a sfogliarlo si capisce subito il clima di corruzione, depravazione, insicurezza e complotto che si annida sotto ogni sorriso patinato o power pose a favore di telecamera.]

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[Matteo: solo parzialmente. Il manuale base deve fornire tutte le informazioni necessarie per giocare e capire in che mondo siamo calati, le espansioni vanno a puntare altrove, quindi abbiamo il conflitto siriano, i fatti di Charlie Hebdo, un focus sul Concilio Vaticano e sull’Italia, sul Nord Corea, sul carcere di massima sicurezza in Australia, sul Regno Unito, ecc. Come potrai immaginare gestire un mondo così vasto non è facile ma evitare di creare una cronaca fondata unicamente sugli USA per noi è un punto fondamentale.6) Gli uomini hanno classificato le tue creazioni in cinque differenti branche. Io li classifico solo in due: Scientifiche e Mistiche. Ho ragione?
[Domanda vera: La natura dei poteri di un H.E.R.O.es è riassumibile in due tipi: scientifica e mistica. Quest’ultima sembra cozzare con il fenomeno che si pensa aver generato tutto, l’esplosione dei laboratori di Ginevra. Escamotage per accontentare tutti i palati?]

 

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[Matteo: In realtà le possibilità sono 5, una per ogni origine: Genetica, Divina, Magica, Derivata, Psionica. Come vedi le Origini e quindi le possibilità, oltre all’interpretazione del reale, sono 5, un numero molto caro alla continuity di #UrbanHeroes. Come sempre non esiste, almeno ufficialmente, una risposta ma punti di vista differenti.
Fuori dall’ambientazione le 5 Origini sono un richiamo alle classiche storie della Golden Age del fumetto supereroistico, un aspetto molto caro anche ai più importanti interpreti del fumetto contemporaneo come Moore e Morrison per dirne giusto un paio.]

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[Alessandro: La lettura di queste 5 Origini è inoltre da intendersi in chiave post-moderna (scordatevi quindi di fare un eroe Divino sereno come Thor della Marvel) e non ci si lasci trarre in inganno dalle spiegazioni dell’origine dei poteri data dai PNG sui manuali! Credereste a tutte le voci su internet? Per contro i nostri ottimi giocatori hanno recentemente intavolato una profonda discussione sul gruppo facebook dedicato – https://www.facebook.com/groups/urbanheroesrpg/ –  in cui unendo i vari indizi dati nei diversi manuali hanno scovato qualche spiegazione ulteriore avvicinandosi sempre più a capire la verità dietro il mistero che sta alla base del nostro setting, la caccia prosegue!7) Altri mondi sembra stiano evolvendosi verso regole più semplici che ne dirigano le leggi. Questo si ritiene sia necessario per facilitare la comprensione dello stesso da parte dei suoi abitanti. Tu hai disatteso questa convenzione: quale è la motivazione di questa decisione?
[Domanda vera: Il gioco di ruolo sta virando verso una direzione più minimal dei regolamenti e l’Italia non sembra fare eccezione. #Urban Heroes però, con i suoi dadi e le sue tabelle, pare voler mantenere un tono più tradizionale e didascalico delle regole. Non era più comodo un regolamento elastico per “canonizzare” le infinite possibilità concesse dai poteri di un supereroe?]

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[Matteo&Alessandro: L’andamento verso il minimal è una bella e pia illusione utile solo a vendere più espansioni in seguito ed ai designer a scrivere meno e con meno precisione. Un GDR come #UrbanHeroes serve a simulare e dipende dal grado di profondità a cui si vuole arrivare; se la necessità fosse raccontare storie eroiche e gesta di persone che salvano il mondo con uno stile da cinecomic o favolesco potremmo anche essere d’accordo; in #UH però si tratta di avere regole che determinino i danni che si ricevono quando si tira un pugno con superforza contro un muro o se stritoli la mano a qualcuno quando gliela stringi.  Aspetti non considerati spesso (neppure nei fumetti) che volevamo sottolineare in nome del realismo e di un approccio al superumano più pragmatico e umano: solo uno sguardo superficiale poi si fa ingannare dalle tabelle, leggendo infatti il manuale si scoprirà che le regole effettive (ovvero il necessario per giocare) sono solo 30 pagine su 300, il resto è materiale compilativo (armi, condizioni, poteri, ecc) e che sono in realtà molto semplici (nella stragrande maggioranza dei casi si tira solo un dado alla volta e senza modificatori, no math required!) snellendo i combattimenti e lasciando luogo all’interpretazione.
Avere molte possibilità non significa avere un regolamento complesso, molti confondono questi aspetti e si trovano ad adorare manuali dal design snello dove poi sono necessarie duemila patch su internet per aggiungere tutte le cose che i player quotidianamente chiedono (a nessuno andrà mai bene, in nome della scioltezza che due corpi, uno piatto ed uno affusolato ad esempio, cadano alla stessa velocità dal tetto di un palazzo! Nessuno vuole neppure dover leggersi un manuale di fisica per capire quale differenza applicare: avere le regole, ossia un’approssimazione del mondo reale, per calcolarlo ad una determinata pagina, magari mai consultata prima, del manuale aiuta e dirime ogni dubbio in pochi secondi no?).
In breve: in un gioco che vuole essere realistico come #UrbanHeroes è necessario un livello di approfondimento che non è possibile ignorare altrimenti si rischia di stagnare nelle classiche situazioni da fumetto in cui un uomo comune cade da un palazzo crivellato di colpi salvandosi grazie ai fili della biancheria.]

8) Cosa altro hai in serbo per questo mondo? Rendimene partecipe!

[Domanda vera: Un prodotto come questo si tira necessariamente dietro infinite possibilità di evoluzione. Qualcosa di nuovo in cantiere?]

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[Matteo&Alessandro: Fortunatamente il mondo di #UrbanHeroes è un mondo in costante evoluzione: siamo alla quinta espansione e non vogliamo certo fermarci qui!
Al momento sul nostro sito (www.tinhatgames.it) è infatti possibile acquistare:

  • #UrbanHeroes – manuale base
  • NEXT-Who will be the next H.E.R.O.? – avventura in un reality show per tutti quelli che vogliono scoprire quanto possa essere malato il mondo dello spettacolo
  • Countdown – espansione di regole e ambientazione che narra i fatti fino al 2016
  • Lights On – raccolta di 10 racconti e spunti di avventura per mostrare il vero volto degli “eroi” della nostra ambientazione
  • Dossier: Scienza e Metafisica e Dossier: Mass Media e Spettacolo – sono due delle cinque espansioni previste per delineare aspetti specifici del nostro mondo; all’interno, oltre a un comparto regolistico ampliato, sarà possibile trovare approfondimenti sul mondo reale e la sua trasposizione in Terra Z, suggerimenti d’avventura, il dettaglio di personaggi influenti, aziende, organizzazioni che governano il settore di riferimento oltre ovviamente a un racconto approfondito per sviscerare la verità dietro i complotti dei Gatekeepers
  • Schermo dello Sceneggiatore – l’immancabile punto di riferimento per avere sempre sott’occhio i dati fondamentali necessari per masterizzare.
Oltre a questo stiamo pianificando una serie di espansioni per le prossime uscite nazionali – la prossima prevista per Play 2018 –  e internazionali – la prossima traduzione prevista è Countdown – quindi i lettori non si libereranno di noi così facilmente!]
E’ poi avviene: TINHAT d’improvviso si spegne ed io non posso finir di porre le mie domande.
Alle mie spalle sento chiaramente il rumore di un accendino far scintille.
Lui è li, ancora vivo. Molto ferito, certo, ma vivo, ed io l’ho sottovalutato. Che sciocco, è un superumano dopotutto, non un comune mortale.

Molotov-Boy mi guarda: la sua arma iconica è ben stretta nella sua mano ed è chiaro che ora voglia solo distruggere tutto. Quegli occhi a fessura, pieni di odio, mi fissano per quella che sembra una eternità. In realtà so benissimo che sta solo aspettando che la fiamma raggiunga quello stramaledetto liquido esplosivo e dia inizio a tutto.

Che la rivoluzione scoppi da qui, ma lontano da me, non ho voglia di bruciare all’inferno.

La bottiglia ruota nell’aria.
Lui ride quale un folle.
Le fiamme si propagano ovunque.
TINHAT si riattiva.

L’allarme suona.

Questo posto, in un modo o nell’altro sarà rovente tra poco, ed io è meglio che mi tolga dai piedi: fletto i muscoli e sono nel vuoto! (cit.)
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This post was published on 17 Dicembre 2017 17:12

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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