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Interviste

Intervista Miracle Tea Studios

Miracle Tea Studios è la neonata software house responsabile del puzzle-game Ruya che abbiamo avuto il piacere di recensire.
Qui di seguito trovate una piccola intervista fatta ai ragazzi per capire meglio come si sia sviluppata l’idea e cosa abbia in serbo per loro il futuro.

 

1) Da dove siete partiti per creare il concept di Ruya? È nato prima il gameplay o il comparto artistico?

Il concept di Ruya nasce nell’ormai lontano 2013, quando Tom (il nostro programmatore) come tesi di laurea decide di creare “Shape the Mix”, un puzzle 2D per mobile che prende in prestito alcune meccaniche di gioco da Tetris e Two Dots.
Il gioco prende decisamente una piega differente quando io, Bradley e Gavrielo ci siamo uniti al progetto, cambiando completamente il design e rallentando il ritmo di gioco, sterzando il processo creativo verso un puzzle rilassante, privo di ogni aspetto competitivo e punteggi, elementi invece imprescindibili per altri prodotti simili sul mercato. Le nuove fonti di ispirazione sono quindi diventate Monument Valley, app per l’insonnia e la meditazione.

2) Per quanto riguarda la scelta della piattaforma invece? E’ stata fin da subito un’idea collettiva quella di pubblicare il gioco sui dispositivi mobili o avete pensato anche ad entrare nel mercato indie di console e pc?

Siamo partiti sviluppando per mobile e portato quella scelta fino in fondo dato che il gioco si presta particolarmente bene a quel tipo di gameplay. Ciò non esclude però che in futuro potremmo decidere di pubblicare Ruya anche su altre piattaforme come Steam, Facebook e Apple Tv.

3) C’è stato qualche videogioco che considerate come principale ispirazione per Ruya?

Come dicevo prima, Monument Valley incarna sicuramente il livello di minimalismo nel design e facilità di apprendimento che abbiamo impostato come capisaldi del nostro processo creativo. Gran parte dell’ispirazione che ha contribuito alla realizzazione del prodotto finale proviene però da elementi non videoludici come la meditazione, la musica e le nostre esperienze di vita.

4) Parlando invece di cose più generali: era la prima volta per voi nel mondo dei videogiochi in assoluto o avete avuto altre esperienze (non necessariamente come Miracle Tea Studios)?

Lo è stata per me (Enrico ndr.), arrivando da un background di produzione musicale e sound design per film e tv. Gli altri componenti della compagnia, invece hanno già diversi titoli alle spalle sviluppati durante gli studi universitari o in altre piccole aziende nel sud-est dell’Inghilterra.

5) Cosa ne pensate della direzione che il mondo dei videogiochi mobile sta prendendo?

In tutta onestà siamo probabilmente le ultime persone al mondo capaci di rispondere a questa domanda in quanto, ironicamente, nessuno di noi ha giochi sul telefono (Ruya escluso si intende haha) ma da quello che abbiamo riscontrato durante le ricerche di mercato e parlando con altri sviluppatori più rodati ad eventi come EGX, Play Expo e Develop, il mercato mobile sembra essere arrivato ad un punto di saturazione tale da aver allontanato molto sviluppatori di talento.
Non possiamo che sperare di essere riusciti a contribuire alla diffusione di nuovi giochi innovativi e di qualitá sulla piattaforma.

6) Quali sono i vostri videogiochi preferiti?

The Binding of Isaac, ‘Passage’ di Jason Rohrer, ‘Everyday The Same Dream’ di Molleindustria, Age of empires 2, Fallout New Vegas, Assassin’s Creed 2, Last Day of June, Monument Valley, Her Story, The Room.

7) Oltre all’eventuale porting per Android avete qualche idea per il futuro di Miracle Tea Studios?

Il futuro di Miracle Tea Studios dipenderà molto dal successo di Ruya, considerando che lavoriamo tutti a tempo pieno su altri progetti
Un eventuale successo di Ruya potrebbe permettere ad almeno alcuni di noi di dedicarsi a MTS full-time e gettare le basi per un nuovo gioco o delle DLC di Ruya.

This post was published on 16 Dicembre 2017 14:00

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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