Kickstarter, soprattutto negli ultimi tempi, è riuscito a concretizzare dei progetti indipendenti che, probabilmente, non avrebbero visto la luce. Uno di questi è Oppaidius Summer Trouble. Il videogioco è una visual novel della vecchia scuola, dallo stile di chiara provenienza giapponese e dai contenuti decisamente piccanti, chiaramente percepibili anche dal solo titolo. Ma non confondetevi, si tratta di un prodotto italiano al 100%! Subito dopo il successo del crowdfunding, abbiamo avuto modo di intervistare Vittorio Giorgi, creatore e principale designer di Oppaidius. Volevamo dare uno sguardo più approfondito sul gioco la cui demo su Steam ha già ottenuto più di 2000 download.
I: da dove nasce l’idea di Oppaidius?
Vittorio: Inziamo col dire che Oppaidius nasce dalla mia passione per i videogiochi giapponesi, in particolar modo i giochi “proibiti” per PC Engine che vedevo sulle riviste di videogiochi. A tutto questo dobbiamo aggiungere il gusto retro. In secondo luogo, io nasco come fumettista, ed i miei lavori hanno sempre avuto questa connotazione. Un giorno lessi un’intervista a Yoshio Sakamoto, il creatore della saga di Metroid, in cui diceva: “se tu puoi disegnare, puoi fare anche un videogioco”. Diciamo che questo è stato l’input per spingermi ad iniziare i lavori per Oppaidius.
I: Dando uno sguardo alla demo, abbiamo avuto modo di trovare elementi provenienti da tantissime culture diverse: dall’hentai (forse quella più influente) ad American Pie, dalle Pin-Up americane passando per i b movie italiani degli anni ’80. Quali sono state le ispirazioni di Oppaidius, videoludiche e non?
Vittorio: Io lavoro come custode notturno di una discarica, e vi posso assicurare che le scene bizzarre a cui ho assistito sono veramente tante. Questo va a braccetto col fatto che molte delle mie ispirazioni si verificano di notte. Inoltre leggo tanti fumetti ancora oggi. Senza dubbio mi piacevano le commedie italiane trash anni ’80, quelle con Edwige Fenech per intenderci. Per quanto riguarda il fronte videoludico, la serie di Phoenix Wright: Ace Attorney mi ha molto ispirato, sia come character design che dal punto di vista delle animazioni.
I: Abbiamo avuto modo di provare la demo del gioco, che ci riporta alla mente le oramai compiante avventure grafiche, che forse i gamer più giovani non ricordano. Cosa dobbiamo attenderci per lo sviluppo della trama? Ci saranno più finali di gioco?
Vittorio: Il gioco non sarà lunghissimo, ma è strutturato per essere giocato più volte. Premettiamo che ci saranno diversi finali, di cui uno sarà particolarmente “piccante”. Proprio per questa ragione, non sarà semplice sbloccarlo. Per quanto riguarda la durata del gioco, possiamo dire che rientrerà negli standard delle visual novel indipendenti. Possiamo ipotizzare una durata di circa 2/3 ore, ma, per via dei bivi presenti nel gioco, la durata si allunga.
I: Il gioco, sin dalle prime battute, ha un look decisamente retro perfettamente riconoscibile: siccome siamo nell’era del 4K e dei 60 fps, non hai temuto che potessero arrivare critiche sotto questo aspetto?
Vittorio: Era un gioco concepito per essere “personale”, non immaginavamo di certo di sbarcare su kickstarter o che qualcuno ci facesse le live su twitch. Il gioco non ha bisogno del 4k e dei 60 fps, ha solo bisogno di uno stile e di un’estetica riconoscibili. La grafica fotorealistica invecchia velocemente, mentre stili grafici personali sopravvivono. L’esempio più lampante di quanto sto dicendo è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Potranno passare anni, ma quel gioco non invecchierà mai.
I: Affacciarsi al mondo del crowdfunding è forse uno dei pochi modi per poter mettere alla prova la propria creazione: ti aspettavi un’accoglienza come quella ricevuta su Kickstarter?
Vittorio: Assolutamente no! È raro che già la prima campagna kickstarter vada in porto. Ho avviato la campagna senza pensarci troppo su, e abbiamo raggiunto i 2.200 euro dopo 10 giorni. Avevamo fissato una cifra orientativa sui 1.500 euro, raccogliendo il triplo che quello che avevamo previsto. È stato strano vedere che i Pacchetti VIP da 150 euro siano stati tutti venduti in appena 40 minuti… Si è percepita la voglia dei backer di essere parte del progetto. La stessa demo su Steam è stata scaricata circa 2.700 volte. Probabilmente 4.500 euro sono pochi, ma si tratta di un inizio, che mi consente di fare il gioco come lo volevo fare.
I: Quante persone sono attualmente a lavoro su Oppaidius? Avete già pensato di allargare il team?
Vittorio: Attualmente abbiamo un nuovo programmatore, un amico entusiasta che si è autoproposto come nuovo membro del team. Inizialmente siamo stati in tre, io, Matteo ed il musicista Luca Della Regina. Kickstarter ha garantito la possibilità di allargare il team. Il ruolo più importante è sicuramente il mio, ma abbiamo intenzione di rimanere con questa line-up, per poter contare su un lavoro di squadra basato su persone fidate ed appassionate. Inseriremo minigiochi, sfide aggiuntive, ma il gioco è quello.
I: Saranno in molti a sbavare su Serafina: misure giunoniche a parte, c’è qualche donna, qualche pin-up, che ne ha ispirato il design?
Vittorio: In realtà no. Ho preso ispirazione da “Kilm e Tetla”, un fumetto a cui ho lavorato precedentemente (e di cui è presente un omaggio nel gioco). Tetla ha praticamente le stesse forme e, avendola disegnata così tanto, è stato facile realizzare Serafina. Non ho mai utilizzato reference, mi annoiano e rendono pesante il mio lavoro. Il personaggio è nato al 100% da una matita. Ovviamente spero che esista nel mondo una persona come Serafina, ma lei è nata dalla mia matita e dalla cultura anime.
I: Per molti giocatori, soprattutto a quello più incalliti, ed attempati, non sarà difficile immedesimarsi nel protagonista del gioco. A questo punto la domanda sorge spontanea: il gioco trae spunto dal vissuto tuo e/o di qualche sviluppatore del tuo team?
Vittorio: Ci sono degli eventi autobiografici nel gioco: Jimmy, ad esempio, è un amico mio, davvero molto simile al personaggio, ma si tratta di aspetti molto marginali. Non mi è mai capitato che una vicina così formosa si trasferisse vicino casa.
I: Andiamo nelle considerazioni personali: più che un gioco, Oppaidius sembra una vera e propria ode al corpo femminile. Fossimo stati negli anni ’90, Oppaidius sarebbe diventato un vero e proprio fenomeno underground, così come lo furono altre produzioni italiane, dai contenuti simili, di quegli anni. Come pensi possa reagire il pubblico “moderno” al tuo gioco?
Vittorio: I feedback che ho avuto, sia maschili che femminili, sono stati molto positivi. Dagli anni ’90 ad oggi è cambiato tanto, in praticamente tutti i media, il politically correct è meno preponderante di quanto non lo fosse prima, ma è facile passare da un estremo all’altro. Serafina non è un oggetto, ma una donna capace di autodeterminarsi. Proprio sotto questo punto di vista, infatti, non ho ricevuto critiche. Le scene più spinte non sono nemmeno lontanamente paragonabili alle fantasie sessuali più “estreme” di una persona. Nel gioco c’è un rispetto dei ruoli. Non si può scindere la storia da colui che l’ha scritta, ed infatti io sono una persona rispettosissima!
I: Dopo la brillante conclusione della campagna Kickstarter, quali sono i vostri piani? Avete approntato una tabella di marcia? Ci sono date che possiamo comunicare al pubblico?
Vittorio: Lucca Comics & Games, Games Week, Comicon di Napoli, sono appuntamenti a cui proveremo a partecipare. Entro natale dobbiamo fare una build interna per gli sviluppatori e per tre backer. L’estate è il periodo in cui realizzeremo la versione per la stampa e per tutti gli altri backer. Il gioco definitivo crediamo di poterlo far uscire al massimo entro Settembre 2018. Ci sono arrivate poco fa le tracce dei musicisti giapponesi reclutati per la colonna sonora di Oppaidius, e possiamo dirvi che sono bellissime. Le build saranno tutte in italiano, quindi gli stranieri saranno un po’ penalizzati, ma la versione definitiva sarà tradotta al 100%. Nonostante il lavoro sia tanto possiamo dire che il futuro di Oppaidius è decisamente radioso!
I: Vuoi dare un saluto ai lettori di Player.it?
Vittorio: Oppaidius Summer Trouble! è un gioco realizzato con tanta passione e amore per il mondo dei videogiochi. Spero questi sentimenti traspariranno dalla demo, se avrete modo di provarla. Grazie mille!
This post was published on 7 Dicembre 2017 12:00
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