Yoko Taro, creatore delle serie di Drakengard e Nier, ha deciso di raccontarsi in una intervista a GameInformer. Taro, che ha conosciuto successo in occidente grazie a Nier: Automata, che ha venduto oltre due milioni di copie, è un personaggio fuori dal comune che, esattamente come i suoi giochi, va svelato passo per passo. E lo faremo grazie alle sue stesse parole.
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D: Cosa ti ha spinto a diventare uno sviluppatore di videogiochi?
Yoko Taro: Quando ero piccolo andavo a giocare in sala giochi ogni giorno. In quei tempi, i videogiochi erano considerati qualcosa che solo i delinquenti giocavano. Così io, essendo un otaku, ero terrorizzato mentre giocavo ai videogiochi. Potrei andare avanti all’infinito se cominciassi ad elencare tutti i giochi che mi piacevano ma il titolo che mi ha dato la spinta per cominciare a crearne è stato Gradius. Mi ricordo ancora quanto è stato scioccante vedere un gioco dove gli stage “cambiassero”, in un tempo dove livelli che si ripetevano tali e quali erano la norma. Anche da piccolo, sapevo che la grafica digitale avrebbe continuato ad evolversi, così la ragione che ho deciso di entrare a fare parte dell’industria dei videogiochi è stata il fatto che pensavo che i giochi avrebbero superato i film e messo in ombra tutti gli altri media video.
D: Chi sono le tue influenze creative?
Yoko Taro: Sono stato influenzato da prodotti che quando ho giocato ho pensato fossero spettacolari, piuttosto che “chi”. Ico e Ikaruga sono due dei titoli più rappresentativi, e ho anche copia… Intendo, tratto ispirazione da elementi di molti altri grandi titoli al momento di creare il mio gioco.
D: Dopo che Cavia si è sciolto, è sembrato che la serie di Nier fosse defunta. Come è stato riuscire a rimettere le mani su una serie dopo aver pensato che non sarebbe più continuata?
Yoko Taro: Dopo aver rilasciato Drakengard 3, penso che tutti fossero stanchi di tutti i giochi che avevo creato fino a quel momento, e non volevo davvero lavorare più. Pensavo che probabilmente mi sarei semplicemente ritirato e nascosto sulle montagne e avrei vissuto il resto della mia vita da eremita. E’ successo per caso che in quel momento il signore Yosuke Saito, che era evidentemente stanco dopo aver lavorato a Dragon Quest e con la mente non esattamente lucida, ha deciso di darmi un’altra possibilità con qualcosa come Nier. Questa è la ragione per cui è uscito un nuovo Nier; ancora ora non sono sicuro come sia successo.
D: Considerando quanto tempo sia passato tra Automata e l’originale, sei stato sorpreso del successo di Automata?
Yoko Taro: Certamente dal mio punto di vista e dal punto di vista dei fan, penso tutti fossero convinti che Nier fosse un franchise morto e sepolto a questo punto, così sono stato davvero sorpreso quando hanno cominciato a parlare di creare un altro Nier. Ho pensato che sarebbe stato molto interessante quando ho sentito che Platinum Games ne avrebbe sviluppato un altro. Non pensavo sarebbe stato un successo però; pensavo sarebbe stato un gioco di nicchia. Però sì, c’era sicuramente del potenziare lì. In retrospettiva, penso che i giochi che sviluppa Platinum siano creati apposta per questi maniaci di action-games, ed è un’area molto ristretta, ma si sposava bene anche con il tipo di mondi un po’ geek che crea Square Enix. Penso che la comunione di questi due sia stata la chiave del successo.
D: Il concetto dell’umano e della morte è qualcosa che ami esplorare nei tuoi lavori. Cosa ti interessa di più di questi temi?
Yoko Taro: La morte è parte integrante dei giochi. Generalmente è presente con l’uccisione dei propri nemici, quindi nel giocare e nel creare videogiochi è qualcosa a cui devi pensare perché è una parte inscindibile di molti titoli. Non faccio titoli per esplorare temi importanti della vita o come le persone si rapportano col vivere o cose simili, ma voglio creare giochi che facciano pensare le persone a cose più profonde, come ad esempio “Perché gioco?” o “Qual è la mia relazioni con i videogiochi”?, cose simili.
D: Non hai mai avuto paura di negare il tuo amore per il bere. E’ parte del tuo processo creativo?
Yoko Taro: Beh, certamente mi è sempre piaciuto bere molto, ma ricordo quando stavo scrivendo le storie dei giochi precedenti, e ho notato che tutto ciò che avevo scritto quando ero davvero ubriaco era anche ciò che tutti apprezzavano di più. E ho pensato, “Perché mai succede questo?”, e ha funzionato. Se bevo divento un attimo più allegro e un po’ più stupido, e perdo le mie inibizioni. Quel tipo di storie senza freni riesce a venire fuori solo quando sono ubriaco, quindi certamente provo a bere molto di più quando scrivo ora. E’ molto interessante; quando scrivo da sobrio, quel che succede è “Ah sì, è una storia interessante, scriverò questo, metterò quello lì”. Ma è molto diverso quando ho già cominciato a bere. Quel che succede è che è che comincia a crearsi una connessione emotiva con i personaggi. Comincio a piangere e a pensare “Wow, questa sì che è una storia davvero triste!” quindi sì, questo è perché penso sia meglio. Poi mi addormenterò sbronzo, e mi sveglierò con lacrime sulla mia faccia, pensando “Oh, stavo scrivendo una storia” senza ricordare molto. Nel Nier originale, c’era la storia del lupo e delle persone con le maschere. Mi ricordo di aver pianto man mano che la scrivevo mentre ero completamente ubriaco.
D: I tuoi giochi hanno sempre finali multipli. Cosa fai per assicurarti che i giocatori si sentano invogliati a vederli tutti?
Yoko Taro: Non penso che le persone debbano per forza vederli tutti, sai? Non mi sforzo troppo a fare in modo che lo facciano. Penso che ci siano moltissime persone che giocano ai videogiochi al giorno d’oggi che non li finiscano completamente, e devi accettarlo come un modo in cui le persone preferisco giocare. Così magari vedranno un finale e poi si fermeranno, o magari alcune persone non ne vedranno nemmeno uno e si fermeranno a metà. Sono tutti modi legittimi di videogiocare, e sono molto felice che le persone possano farlo. Il modo in cui i miei finali sono strutturati generalmente è da Finale A a Finale E. Questa struttura fa in modo che ogni finale riveli nuovi dettagli o particolari, o che ci sia qualcosa che se visto solo in un finale dia una certa risposta ma se si continua il giocatore potrà avere una risposta più profonda e diversa, e poi continuare il proprio percorso. Per le persone che vogliono continuare fino al vero finale, voglio che comincino a darsi le proprie risposte e crearsi proprie idee. Ci saranno cose che penseranno loro e cose che vedranno, e voglio che sviluppino quell’immaginazione nella propria mente.
D: Cosa pensi su Platinum come studio e sul fatto che Hideki Kamiya abbia detto che Automata sia stato la salvezza per lo studio?
Yoko Taro: Quello che penso di Platinum è che siano molto talentuosi, uno studio davvero unico a modo loro. Le persone che guardano Platinum dall’esterno spesso pensano che sia solo Kamiya e alcuni veterani dell’industria che dirigono tutto dall’alto al basso. Se invece si guarda la compagnia dall’interno, non è così per nulla. Ci sono molti direttori dello staff giovani, appassionati e talentuosi. E ovviamente, la gerarchia viene in qualche modo a cadere, danno le proprie opinioni su quello che vogliono fare e il loro modo di intendere i videogiochi alla cima della piramide, e poi sono queste persone in cima alla scala a sistemare i tasselli. E’ molto raro vedere una compagnia diretta dal basso verso l’alto.
Per quanto riguarda la seconda parte della domanda sul fatto che Kamiya abbia affermato che Automata abbia salvato Platinum, penso che in parte sia lui ad essere gentile nei nostri confronti. Penso che anche noi dobbiamo davvero ringraziarli, ad esempio per aver messo a disposizioni tutto lo staff giovane di cui ho appena parlato. E’ stata davvero una grandissima opportunità per loro per mostrare cos’hanno da offrire e li ha fatti salire almeno di tre gradi. E più in generale, penso che sia qualcosa che tutto il team di Nier debba davvero ringraziarli. Penso abbiamo fatto un lavoro eccellente con Nier.
D: Pensi di lavorare ancora in futuro con Platinum?
Yoko Taro: Non abbiamo ancora nulla in cantiere per il breve periodo ma sicuramente. Ho discusso molto con lo staff giovane di Platinum e penso sarebbe davvero bello poter lavorare con loro ancora in futuro. Ho parlato con il nostro produttore alla Square Enix, Yosuke Saito, sul poterlo fare di nuovo in futuro. Ovviamente, l’altra faccia della medaglia è che se Square Enix ci da’ i fondi, farò tutto ciò che chiedono.
D: La musica è stata una parte integrante delle serie e una cosa capace di farsi notare. Lavori a stretto contatto con il compositore Keiichi Okabe per assicurarti che la musica si accoppi perfettamente con la tua visione del gioco e sia capace di dare vita alle varie aree e le scene che accadono?
Yoko Taro: E’ come se il gioco fosse schiavo della musica in svariati modi. Le emozioni che vengono create nei giocatori stessi sono un risultato della musica, e il gioco non fa altro che seguire. Non sono sicuro di come sia fatto fuori dal Giappone, ma sicuramente per lo sviluppo della maggior parte dei giochi giapponesi la musica viene creata durante l’ultimo 30% del ciclo di sviluppo, proprio alla fine. Sia Nier che Nier Automata si distinguono da questo: la musica è stata creata all’inizio dello sviluppo, e il resto del gioco è stato creato in modo da adeguarsi ad essa. Il modo in cui ho commissionato la musica è stato così: ho cercato clip musicali su YouTube, ne ho scelto uno e l’ho mandato a Okabe e gli ho detto “Allora, voglio qualcosa di simile; questa velocità, questo passo, e poi ci sono 15 frame qui tipo a 45 secondi dove il basso crescem quindi dobbiamo farla più veloce, più incalzante, e devi aumentare il passo qua”.
Questo il genere di cose che normalmente gli mando, e penso lo odi molto. Se provassi a fare richieste simili ad un compositore normale, molti alzerebbero le spalle e direbbero: “Bene allora, chiedi alla persona che ha fatto quel brano di farne uno per te!”. Ma Okabe, vedi, gli piace molto il denaro, così farà qualunque cosa tu gli chieda. Ciò che accomuna tutto il team di Nier è questo: se ci dai i soldi faremo tutto ciò che vorrai.
D: Spesso ti piace prenderti giochi delle aspettative dei giocatori. Ad esempio, nel Nier originale, c’è una sezione del gioco che strizza l’occhio a Resident Evil; in Automata, puoi disinstallare un chip e uccidere immediatamente 2B. Come hai pensato modi così creativi di utilizzare i videogiochi e perché pensi sia importante farlo?
Yoko Taro: Beh, penso che ovviamente ora i giochi si siano chiusi in qualche modo; ci sono generi e meccaniche di gioco ben definite, e sono dei cliché. Si fossilizzano su un unico pattern e si chiudono in quello. Penso che ci sia molto più potenziale di quello che si veda davvero; si possono fare molte più cose con i videogiochi di quante generale i designer fanno. Quindi provo a sperimentare molto di più.
D: Cosa pensi dello stato attuale dell’industria videoludica giapponese?
Yoko Taro: Penso che quello che stia succedendo al momento nell’industria videoludica occidentale è che ci sia una polarizzazione verso grossi titoli tripla A da un lato e piccoli giochi indie dall’altro, e che non ci sia molto in mezzo. Quello che succede in Giappone è che ci sono molti giochi che mirano ad essere dei tripla A ma non ci riescono, e riempiono quello spazio in mezzo. Così quando questi titoli sbarcano in Europa e in America, riescono a riempirlo e si accaparrano quella specifica nicchia, ed è il motivo per cui molti giochi giapponesi stanno avendo successo.
D: Nier è diventato un successo ma pensi di voler esplorare nuove idee al di fuori di esso, come ad esempio creare un nuovo IP?
Yoko Taro: Mi piace creare videogiochi in generale, quindi un sequel o un nuovo IP sono entrambi giochi che vorrei provare a creare. Qualunque cosa finirò per creare, tuttavia, è importante per me avere un grande grado di libertà nel controllare il progetto quando ne comincio lo sviluppo. In questo modo potrò mettermi in gioco nel creare qualcosa di differente. E questo non c’entra molto con la domanda, ma voglio provare a creare un flipper o uno sparatutto a scorrimento verticale. Semplicemente perché mi piace questo tipo di giochi.
This post was published on 25 Novembre 2017 16:25
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