Alla Milan Games Week noi di Player.it abbiamo avuto la possibilità di intervistare Tim Schafer, guru dell’industria videoludica che ha lavorato a giochi del calibro di Monkey Island e ideato capolavori come Grim Fandango e Psychonauts. Buona lettura.
Ciao Tim, grazie in anticipo della tua disponibilità. Vorremmo chiederti innanzitutto, per quanto riguarda Psychonauts 2, in che modo sarà diverso e in che modo sarà simile al primo Psychonauts.
Tim: Ecco, questa è una domanda che non mi era ancora stata fatta! Allora, in un certo senso vogliamo che sia simile al primo. La storia è una continuazione di Psychonauts 1 e riprende dove Psychonauts in the Rhombus of Ruin, il nostro gioco per VR, aveva lasciato quindi sarà molto consistente per quanto riguarda il tono, la storia e i personaggi.
Fortunatamente tutti i voice actors del primo Psychonauts sono ancora vivi quindi potremo lavorare ancora con loro, la sceneggiatura… Se avete giocato Rhumbus of Ruin penso che lo storywriting sia in linea con il primo.
Ciò in cui cambierà sarà il gameplay. Abbiamo imparato molto da quando abbiamo creato Psychonauts 1, abbiamo nuovi membri nel team e nuove capacità tecniche. Il platforming e il combattimento sarà molto più responsivo di prima e ci saranno moltissimi miglioramenti su come la telecamera. Quando abbiamo creato Psychonauts eravamo un team dedicato soprattutto alla creazione di adventure games quindi non avevamo dimestichezza con il genere e con le console. Già ora posso dire che l’esperienza sia molto più fluida rispetto a prima e abbiamo fatto moltissimi miglioramenti.
Psychonauts 2 prenderà ispirazione da giochi come ad esempio The Cave e presenterà storylines differenti o sarà come il primo centrato sulla figura di Raz?
Tim: E’ molto simile al primo gioco. La storia avrà il suo focus su Raz e ti permetterà di esplorare la storia e il mondo in maniera assolutamente non lineare.
Abbiamo avuto Full Throttle, abbiamo avuto Brütal Legend, ci sarà un terzo gioco metal a chiudere la trilogia?
Tim: Perché dovrebbero essere tre esattamente? Ahaha. Allora abbiamo creato un gioco su dei motociclisti, un gioco su un roadie, potrebbe mancare un gioco basato su un demone… Mi piacerebbe davvero creare un nuovo gioco simile. Ci saranno sicuramente, come nei giochi precedenti, hot rods (vecchie automobili anni 20-30 americane con i motori truccati nd), macchine personalizzabili… In Psychonauts non ci sono molti elementi metal, forse perché non siamo mai entrati all’interno della mente di un metallaro. Questo potrebbe essere il modo per inserirlo, uhm…
Psychonauts è stato un flop a tutti gli effetti ma ora si è trasformato in un vero e proprio videogioco di culto. Ti aspettavi questo cambio di prospettiva a così tanti anni dall’uscita del gioco?
Tim: Al lancio ha venduto solamente 400 mila copie. Psychonauts ha guadagnato di più negli ultimi 5 anni che in tutta la sua vita sugli scaffali. Ho sempre pensato che fosse il tipo di gioco che se qualcuno l’avesse almeno provato gli sarebbe piaciuto e grazie al mondo della distribuzione digitale siamo riusciti a farlo arrivare a sempre più persone e anche nello scorso finesettimana abbiamo lanciato un free weekend per farlo provare ad un numero ancora maggiore di persone. Abbiamo sempre pensato fosse un gioco che una volta provato avrebbe catturato, la vera sfida è stata fare in modo che lo provassero visto che ci sono così tanti giochi…
Cosa pensi che renda Psychonauts unico tra tutti gli altri platform?
Tim: Penso che Psychonauts sia molto più concentrato sulla storia e sui personaggi, mentre gli altri platform sono più incentrati sul collezionare oggetti. Psychonauts parla di interazione umana. Psychonauts è un gioco molto “umano”, si entra nella mente delle persone, si ricerca cosa li rende felici, cosa li renda tristi, si arrivano a conoscere i loro pensieri più reconditi ed è questo ciò che rende Psychonauts unico.
Grazie ancora a Tim Schafer per la disponibilità e un ringraziamento speciale a Ilaria per averci concesso questa intervista.
This post was published on 4 Ottobre 2017 14:09
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