Ansiosi di andare a rubacchiare qui e la per Skyrim e di ricevere laute ricompense entrando a far parte della Gilda dei Ladri, ma non avete ancora capito con chi dovete parlare? Tranquilli, anche a questo, ci abbiamo pensato noi! Di seguito la guida completa alle missioni della Gilda dei Ladri!
Recatevi a Riften e cercate Brynjolf, lo troverete, di notte, appoggiato ad una delle colonne all’ingresso della città o, durante il giorno, al banco del mercato. Subito dopo aver parlato con lui, si attiverà la prima missione.
Parlando con Brynjolf vi renederete conto che è coinvolto in nefaste attività e vi convincerà a prendere parte ai suoi piani. Vi chiederà, infatti, di rubare l’ANELLO DI MADESI, mentre lui cercherà di creare un diversivo, e di metterlo nelle tasche di Brand-Shei per incastrarlo.
Aspettate che Brynjolf richiami l’attenzione di tutti con un nuovo elisir, recatevi al banco di Madesi e scassinatelo; all’interno vi trovere un forziete, scassinate anche quello, prendete l’anello e avvicinatevi a Brand-Shei (tra le persone distratte dal nuovo elisir di Brynjolf) per poter riporre l’oggetto nelle sue tasche. Fatto tutto, tornate da Brynjolf che vi ricompenserà con 100 monete d’oro.
Tornate a parlare con Brynjolf che a quanto pare ha molte cose da proporvi, se acceterete si attiverà la seconda missione, inoltre se volete godervi il frutto del vostro lavoro sporco potrete assistere all’arresto di Brand-Shei.
Brynjolf vi prometterà una serie di lavoretti, dovrete raggiungerlo alla locanda del Ratway, LA CARAFFA LOGORA. Considerata la natura logora del posto (sono le fogne della città!!!) non sarà certamente nulla di “buono”! Superate il fabbro di Riften, dirigetevi verso la fortezza e dopo il ponticello svoltate a destra e prendete la scalinata che scende verso il fiume: siete nel Ratway!
Occhio alle trappole e ai mercenari! Guardatevi intorno e cercate il libro IL MENDICANTE, aumenterà la vostra abilità di borseggiare. Una volta entrati in locanda, sentirete Brynjolf parlare quando si accorgerà della vostra presenza vi darà un nuovo incarico. Tre commercianti di Riften, Haelga, Bersi Mano Mielata e Keerava, si sono dimostrati una spina nel fianco, bisognerà dare loro una lezione. Dovrete raggiungerli e riscuotere i loro debiti. Brynjolf vi darà delle indicazioni precise su come ricattarli, ma mi raccomando non uccideteli.
Prima di partire per la vostra missione fate un giro in locanda, troverete Delvin Mallory che vi potrebbe tornare utile se volete essere addestrati in furtività o avere lavoretti extra (lavori contabili, borseggio,taccheggio), mentre nell’enclave della locanda troverete l’ARCO DI DAVIN un oggetto da recuperare per completare una quest secondaria che si attiva in una fattoria nei pressi di Riften.
A questo punto siete pronti per andare a riscuotere. I debitori sono segnalati sulla vostra mappa per cui non sarà difficile indivuduarli ne tantomeno convincerli a pagare il loro debito. A missione compiuta tornate da Brynjolf che vi ricompenserà con 300 monete d’oro, un filtro duellante e un filtro salute.
Seguite Brynjolf alla Cisterna della Locanda, dove sarete accolto da Mercer Frey che, grazie ai lavoretti precendentemente svolti per conto di Brynjolf, vi accoglierà nella Gilda dei Ladri e vi darà il primo incarico. Vi dovrete recare alla TENUTA GOLDENGLOW e operare una ritorsione nei confronti del proprietario a causa di un suo improvviso silenzio e di una mancata collaborazione con la gilda e con Maven Rovo Nero.
Sarà necessario svuotare il suo forziere e bruciare tre dei suoi alverai (mi raccomando solo tre), per maggiori informazioni vi potete recare da Vex; quest’ultimo vi informerà che per accedere più facilmente all’interno della tenuta sarebbe meglio passare dalle fogne. Prima di incamminarvi, fate un giro anche nella Cisterna della Locanda dove troverete Nirvin che vi addestrerà all’arcieria, Vipir Lesto al borseggio e Vex a scassinare. Parlando con Vex, vi accorgerete che anche lui può darvi lavori: furto, scasso, truffa, razzia e rapina.
Dalla Cisterna della Caraffa Logora c’è un passaggio segreto che vi darà accesso diretto a Riften, e viceversa.
Seguendo il consiglio di Vex incamminatevi verso la tenuta, raggiunto l’isolotto entrate dalle fogne, eviterete, in questo modo, di scontrarvi con un corposo gruppo di mercenari (se deciderete di evitare le fogne e passerete dalla porta, munitevi di grimaldelli, la serratura è difficile). All’interno dei cunicoli sotteranei troverete solo qualche mercenario e qualche trappola, nulla di impossibile! Raggiungete il seminterrato della tenuta dove troverete il forziere, svuotatelo e dirigetevi verso l’esterno. A questo punto sarete costretti a evitare, se siete particolarmente abili in furtività, o a scontrarvi con i mercenari raggirati precedentemente. Date fuoco ai tre alveari, ritornate da Brynjolf e riscuotete la ricompensa.
Lo stesso Brynjolf, inoltre, vi dirà di recuperare la corazza della Gilda dei ladri da Tonilia, che scoprirete essere anche una ricettatrice, (cappuccio, prezzi favorevoli +10% – corazza, peso +20 punti – guanti, scassinare +15% – stivali, probabilità borseggio +15%), di parlare con Delvin Mallory per avere maggiori informazioni sulla Gilda e di andare a parlare con Maven Rovo Nero alla locanda APE E PUNGIGLIONE, attivando la quest successiva.
Raggiunta Maven Rovo Nero, scoprirete, parlando con le, che ha in serbo per voi un lavoro della massima importanza, dovrete sabotare uno dei suoi rivali, il proprietario della DISTILLERIA DI HONNINGBREW, e scoprire da dove ha ottenuto i soldi per sfidarla.
Dovrete recarvi a Whiterun e incontrare un certo Mallus Maccius che vi darà indicazioni precise su cosa fare.
Il viaggio verso Whiterun è decisamente lungo, di cose da esplorare ce ne sono diverse ma quello in cui vale davvero la pena di fare un salto è la città nanica abbandonata AVANCHNZEL, in cui vi troverete faccia a faccia con ragni nanici e sfere naniche.
All’interno della città sotteranea troverete lingotti di metallo nanico, dwarver (metallo nanico grezzo) e non dimenticate di raccogliere diversi pezzi di armatura nanica, sparsi qua e la. Per chi poi avesse attivato alla banchina del porto di Riften la missione secondaria, RIPORTA DIARIO A AVANCHZNEL, sarà utile sapere che riponendolo al suo posto (indicato sulla mappa) acquisirete CONOSCENZA ANTICA, uno dei poteri attivi.
Arrivati a Whiterun, andate a LA GIUMENTA BARDATA, dove troverete Mallus Maccius che vi metterà al corrente del piano per incastrare e mandare in prIgione Sabjorn, il proprietario della Distilleria di Honningbrew.
Dovrete avvicinarlo offrendogli assistenza per risolvere il problema degli Skeever che stanno infestando la sua distilleria, in modo da poter entrare nelle sue cantine e avvelenare l’idromele che a breve sarà servito durante una degustazione. Recatevi, quindi, alla distilleria, poco distante da Whiterun, e parlate con Sabjorn che vi dirà di essere in attesa del Capo delle Guardie per fargli assaggiare l’Honningbrew Riserva, l’idromele che sarà servito alla degustazione. A questo punto, dopo esservi offerti per aiutarlo a disinfestare il posto, Sabjorn vi fornirà un veleno, da usare nei nidi delle profondità delle gallerie sotterranee della distilleria che voi, però, userete anche per avvelenare l’idromele. Raggiungete il seminterrato dove, dopo aver massacrato qualche ragno congelante e diversi skeever, troverete Hamelyn, attenzione lancia palle di fuoco o incantesimi di ghiaccio potenti a seconda del pg che si trova di fronte, quindi cercate di nascondervi in un angolo lasciate che si avvicini e giù di martellate! Proseguite fino ad arrivare al nido, avvelenatelo e proseguite ancora verso la Bolleria Honningbrew, salite le scale e avvelenate l’idromele. Da li dirigetevi verso la porta che da accesso diretto a Skyrim; la aprite con la chiave appesa sulla destra! Tornate da Sabjorn e ditegli di aver fatto il vostro lavoro.
Presenziate alle degustazione, durante la quale il Capo delle Guardie scontento dell’idromele arresta e trascina Sabjorn fuori dalla distileria , e poi recatevi da Mallus Maccius che vi consentirà di dare un’occhiata alle carte di Sabjorn per identificare il suo socio segreto. Scoprirete, in questo frangente, che Mallus Maccius è anche un ricettatore. Raggiungete il piano superiore della distilleria ed entrate nella stanza di Sabjorn scassinando la porta (serratura media), aprite il cassetto e prendete la Nota. Siete pronti, adesso, per tornare da Maven Rovo Nero che vi ricompenserà con una SPADA ACCIAIO USTIONE e vi dirà di recarvi da Brynjolf alla Cisterna della Caraffa Logora per aggiornarlo dell’accaduto. Parlando con Brynjolf, terminerà la quest, e si attiverà la succesiva.
IL COVO DEI CONTRABBANDIERI
Dovrete parlare con Mercer Frey per smascherare l’anonimo avversario della Gilda dei ladri. Dovrete recarvi a SOLITUDE per incontrare un vecchio contatto argoniano chiamato GULUM-EI, sperando che sia in grado di identificare l’anonimo avversario. Parlando con Brynjolf potrete avere maggiori informazioni.
Vi aspetta un viaggio davvero lungo e, per ovvie ragioni, mi è stato impossibile elencarvi tutto ciò che incontrerete. Vi assicuro però che ne vale la pena! Arrivati a Solitude, appena entrati in città assisterete ad un esecuzione! Depredando l’uomo appena morto troverete l’ AMULETO DI TALOS (intervallo di tempo tra un urlo e un altro ridotto del 25% ). Entrate nella locanda a sinistra, LO SKEEVER AMMICCANTE, dove troverete, seduto a bere, Gulum-ei e parlate con lui.
Potrete provare a intimidirlo o a persuaderlo ma difficilmente funzionera’, l’unica soluzione per avere le informazioni che desiderate è corromperlo. In cambio di notizie, per voi utili, vi chiederà di rubare una Cassa di Vino Ardente al Palazzo Blu.
Incamminetevi verso il palazzo e lungo la strada potrete attivare, parlando con Sorex Vinius una missione secondaria, LE LUCI SPENTE. Entrati nel palazzo sulla sinistra, nel lungo corridoio, troverete la cassa di vino, rubarla sarà davvero un gioco da ragazzi! Visto che ci siete, se ne avete voglia, parlate con le persone presenti. Falk Firebeard attivera’ AL LUPO AL LUPO, Sybille Stentor UCCIDI VAMPIRI ALLA CAVERNA PINEMOON, Angeline Morrard vi chiederà di reperire informazioni sulla figlia a Whildem. Fatto questo, tornate alla locanda, date il vino a Gulum-ei e in cambio, invece di ottenre informazioni avrete solo una gemma dell’anima minore e due gemme dell’anima maggiore. Sarete costretti, quindi, a pedinarlo. Lo vedrete entrare nel MAGAZZINO DELLA COMPAGNIA ORIENTALE.
Scassinate la serratura media, facendo attenzione alla guardia, ed entrate. Continuate a seguireGulum-ei, uccidendo lungo la strada i custodi, fino ad arrivare alla GROTTA DI BRINEWATER. Entrati nella grotta fate attenzione alle trappole e ai soliti guardiani, dopo averli sterminati tutti, parlate con Gulum-ei e scoprirete che dietro tutto questo c’e’ una certa KARLIAH. Per darvi prova della sua buona fede Gulum-ei vi darà l’atto di proprietà di GOLDENGLOW. Parlando nuovamente con Gulum-ei e dicendogli che è in debito con voi, diventera’ un ricettatore. Finita la discussione cercate nelle casse intorno a voi, troverete una CORAZZA DI EBANO DELLA DISTRUZIONE ESTREMA ( bonus incantesimi di distruzione). Utilizzando le leve che sono nella stanza aprirete un passaggio segreto verso le GROTTE DI BRINEWATER in cui dovrete scontrarvi contro degli HORKER prima di uscire verso Skyrim. Tornate da Mercer Frey che vi ricompensera’ dandovi la possibilita’ di scambiare un pezzo di corazza, a vostra scelta, con Tonilia. Tonilia vi offrirà, in cambio di un pezzo di corazza, una delle cose seguenti:
CAPPUCCIO + 15% sui prezzi
CORAZZA + 35 punti peso
GUANTI + 25% scassinare
STIVALI + 15% borseggio
Mercer Frey vi dira’ di incontrarlo al Santuario di Velo Innevato, l’ultimo luogo dove è stata avvistata Karliah, per darle la caccia e vendicare l’assassinio di Gallus, il precedente capo della gilda dei ladri.
Dirigetevi verso il santuario dove troverete ad attendervi Mercer Frey che vi dira’ essere certo che Karliah è ancora nel santuario. Incamminetevi verso la porta e, se siete curiosi parlate con Mercer, vi racconterà la storia della Gilda dei Ladri. Arivati alla porta d’ingresso, aspettate che Mercer la apra ed entrate. All’interno del Santuario troverete Draugr e trappole varie disseminate lungo il percorso, in una stanza con Campane d’ossa troverete il libro Tre Ladri (aumenta furtivita’) mentre nella stanza successiva prestate attenzione ai molti Draugr e all’evocazione di un Acronatch di Gelo, vi daranno un po’ di filo da torcere. Proseguendo troverete altre trappole di ossa che risveglieranno i soliti Draugr, ma ne varrà la pena…strerminati tutti, troverete una parola del potere, la prima dell’urlo Disarma (arma). Quando arriverete in prossimità di una porta con la serratura a forma di artiglio di drago, aspettate che Mercer la apra ed entrate nella stanza. Appena entrate perderete i sensi e vi risveglierete semi incoscienti. Nella stessa stanza con voi ci saranno Karliah e Mercer che parlano, dopo poco lei sparira’ e Mercer verrà verso di voi trafiggendovi con la spada. Vi risveglierete all’esterno del santuario insieme a Karliah, parlatele e scoprirete che, in realtà, è Mercer Freys l’assassino di Gallus, che Karliah vi ha salvato la vita e che Mercer, Gallus e Karliah erano i membri di un’organizzazione chiamata “I NIGHTINGALE”, guardiani al servizio della dea Nocturnal. A questo punto, Karliah vi dirà di recarvi a Winterhold dal mago Enthir che potrà esservi d’aiuto.
Karliah ritiene che l’unica prova del tradimento di Mercer Frey sia nelle pagine del diario di Gallus che ha trovato nel Santuario. Sfortunatamente il diario è in codice e va decifrato, l’unica speranza è Enthir, loro vecchia conoscenza nonche’ mago all’accademia di Wintherold. Recatevi a Wintherold, dirigetevi verso il Focolare Ghiacciato e parlate con Enthir.
Vi dira’ che il diario è scritto in Falmer Antico, consigliandovi di cercare Calcelmo, il mago di corte di Markarth sperando di poter ottenere da lui la traduzione.
Entrati a Markarth assisterete ad un omicidio. Subito dopo l’omicidio Eltrys verrà a parlare con voi attivando la missione Leggi la Nota di Eltrys, leggete la nota e si attivera’ la missione La Cospirazione dei Rinnegati.
Dirigetevi verso la Fortezza di Understone, seguite l’indicatore e una volta giunti da Calcelmo, parlate con lui. Vi dira’ che sta per terminare gli studi sulla lingua, ma non sarà disposto ad aiutarvi.
Dovrete, perciò, ottenere l’accesso al Museo di Calcelmo dove custodisce i suoi studi. Avrete 3 opzioni:
– rubare la chiave del museo che si trova dietro il bancone delle pozioni,
– scassinare la serratura media del museo
– chiedere a Calcelmo di poter visitare gli scavi e lui, in cambio dell’uccisione del ragno Nimhei dentro Nchuand-Zel, vi permettera’ di entrare anche nel museo.
Se opterete per la terza scelta, entrate in Nchuand-Zel, uccidete il ragno (se depredate l’imperiale morto nella stanza attiverete la missione La Spedizione Perduta) e tornate da Calcelmo che vi darà la chiave del museo.
A questo punto, dato che Calcelmo si è rivelato cosi ostinato, non vi resta altra scelta che rubare i suoi appunti.
Entrate nel museo e poi nel Laboratorio dove vi troverete faccia a faccia con Le Guardie degli Stregoni. Una volta sterminati, soffermatevi al a leggere Segreti Gemmelli (aumenta incantamento).
Uscite verso la terrazza dei maghi di Markarth ed entrate nella Torre di Calcelmo, qui troverete, vicino all’incantatore, il libro Chimarvamidium (aumenta armatura pesante). Raggiungete la pietra di Calcelmo, e scoprirete che le Note di Calcelmo sul linguaggio di Falmer derivano in realta’ da una gigantesca lastra di pietra nella sua torre. Sarà necessario duplicare la scritta che c’è sulla pietra e per farlo avrete bisogno di un foglio di carta e di un carboncino. Non ne avete? Tranquilli, basterà guardarvi intorno! Duplicate la scritta sulla pietra, uccidete i guardiani e tornate da Enthir. Uscendo nella terrazza, invece di rifare tutto il percorso a ritroso, appena scese le prima scale, svoltate a destra e seguite il sentiero che vi condurrà sopra la cascata, buttatevi nella cascata e vi ritroverete dietro la forgia della citta’.
Tornate a Wintherold, nelle cantine del focolare ghiacciato, e troverete Enthir insieme a Karliah. Lui tradurra’ il diario e vi spiegherà cosa c’e’ scritto. Riparlate con Enthir che diventerà, a questo punto, un ricettatore.
Parlate poi a Karliah che vi ricompenserà con la Spada Nightngale ( assorbe 15 punti salute e 15 vigore ) e vi dira’ di volervi incontrare alla Caraffa Logora.
Tornate alla Caraffa Logora per incontrare Karliah che, usando il diario di Gallus, come prova, spera di convincere Brynjolf della sua innocenza e del tradimento di Mercer Frey.
Una volta giunti alla Caraffa Logora, Karliah che vi chiedera’ di affrontare la gilda. Seguitela all’interno della cisterna, dove troverete ad attendervi tutti tranne Mercer. Karliah dara’ il diario a Brynjolf che insospettito decidera’ di aprire la camera blindata.
Aperta la camera blindata, rimarranno tutti sorpresi nel trovarla vuota e senza nessuna moneta d’oro. Rivolgetevi a Brynjolf che, a questo punto, vi chiedera’ di entrare nella casa di Mercer Frey per aver maggiori informazioni su i suoi piani. Se approfondirete la conversazione con Brynjolf vi illustrerà il modo migliore per entrare in casa di Mercer.
Brynjolf vi dira’ che dietro casa di Mercer c’e’ un meccanismo da azionare colpendolo con una freccia, che vi permettera’ di entrare dal piano superiore, inoltre vi informera’ della presenza di unaa sentinella, di nome Vald, che controlla la proprieta’. Se volete aver maggiori informazioni su come affrontare la sentinella chiedete a Vex. Vi dira’ che Vald ha un debito con Marven Rovo Nero e per questo fa la guardia alla casa di Mercer. A questo punto vi si presentano due opzioni, parlare con Marven Rovo Nero per sapere del debito di Vald nei suoi confronti oppure andare a casa di Mercer Frey, dove sarete probabilmente attaccati da Vald. Se deciderete di parlare prima con Marven Rovo Nero, vi dira’ che Vald è in debito perche’ ha perso nel Lago Honrich (quello a Riften ) il Calamo della Duplicazione, uno strumento per duplicare le firme – inutile per voi. Recatevi nel lago e recuperate il calamaio che si trova accanto ad una nave affondata
Tornate da Marven e consegnatele il calamaio, in cambio lei vi dara’ un documento che libera Vald dal debito. Per poter portare il documento a Vald dovrete andare davanti al cancello dietro la casa, e aspettare che lui si avvicini per potergli parlare, in qualsiasi altro modo vi attacchera’. Dandogli il documento, uscira’ dalla proprieta’ lasciando il cancello aperto e consegnandovi la chiave della casa. Adesso, non vi resta che lanciare una freccia al dispositivo segnato dall’indicatore per azionare il meccanismo e salire al piano superiore ed entrare. Dentro la casa di Mercer troverete dei banditi, uccideteli e proseguite verso il piano inferiore, controllate tutti gli armadi fino a trovarne uno sospetto.
Aprite il pannello posteriore per il passaggio segreto che porta ai sotteranei. Passando attraverso i sotterranei, dove dovrete prestare attenzione alle trappole, arriverete ad una stanza con un tavolo in cui ci sono delle pietre preziose dentro un ciotola, il libro Il Lettore della Cucina Rossa (aumenta furtività ), una teca difficile nella quale troverete una Spada Squarcio Gelido ( 20 danno gelo paralizza per 2 sec.) ma soprattutto i piani di Mercer , prendeteli e tornate da Brynjolf passando per l’enclave del Ratway.
Arrivati alla Cisterna della Locanda parlate a Brynjolf che vi parlerà della ricerca di Mercer degli occhi di Falmer.
Parlate con Karliah. Vi dira’ che insieme a Brynjolf dovrete incontrarla nei pressi di una vecchia pietra eretta fuori dalla porta a sud-ovest di Riften. I motivi sono misteriosi.Andate a Salone Nightingale a sud di Riften dove troverete ad attendervi Brynjolf e Karliah, parlate con loro e sarete informati su Nocturnal.
Entrate nel santuario e parlando con Karliah scoprirete che vuole farvi unire ai ranghi piu’ alti di Nightingale per riformare la Trinita’ disgregata oltre 25 anni prima. Durante il tragitto, in cui non incontrerete nemici ricordatevi di leggere Ombre Rubate (aumenta borseggiare). Una volta arrivati alla pietra Nightingale, attivandola acquisirete il completo Nightingale:
Corazza : +40 punti vigore e resistenza gelo + 50%
Guanti : 25% scassinare e attacchi ad una mano 25% piu’ efficaci
Stivali : + silenzioso
Cappuccio : incantesimo illusione richiede – 17% di magika
Indossate il completo Nightingale e seguite Karliah.
Karliah e Brynjolf parleranno tra loro e vi chiederanno se siete pronti per il giuramento. Se sarete pronti, aprira’ una porta, vi chiedera’ di mettervi sul glifo libero che si trova sul terreno alla vostra sinistra e invochera’ Lady Nocturnal. Apparira’ cosi una sfera blu e dopo un breve discorso, sarete consacrati come guardiani di Nocturnal nella vita e nella morte.
Dopo la consacrazione parlate con Karliah che vi svelerà il vero crimine di Mercer e vi indichera’ come sua possibile destinazione, Irkngthand. Ha rubato la chiave dello scheletro, capace di aprire ogni porta.
Parlate con Brynjolf che vi proporra’ come capo della gilda, dopo che i problemi con Mercer Frey saranno stati risolti.
Dovrete recarvi a Irkngthand, delle rovine naniche in cui si trovano gli occhi dei Falmer.
Karliah e Brynjolf vi attenderanno li per impedire a Mercer di rubare le gemme e scappare da Skyrim con i tesori della gilda. Arrivati a Irkngthand troverete ad accogliervi dei banditi. Uccideteli e salite in cima alle rovine passando per i tetti fino ad arrivare all’entrata. Entrati nelle rovine dove troverete dei banditi morti, dovrete districarvi tra delle colonne che sparano fuoco e i soliti Ragni Nanici. Entrate nella grande caverna di Irkngthand e troverete Karliah e Brynjolf ad attendervi, parlate con Karliah che vi chiederà di trovare Mercer.
Proseguendo, poco dopo, vedrete in lontananza Mercer, siete quindi sulla strada giusta! Uccidete i Falmer e tirate le 3 leve sparse nell’ampia stanza per aprire il cancello e proseguite facendo attenzione ai Falmer arcieri sui tetti. A questo punto, vi ritroverete davanti ad un Centurione Nanico Guerriero Disattivato. A voi la scelta di avvicinarvi e combatterlo o aggirarlo.
Giunti ai Recinti degli Schiavi di Irkngthand, troverete delle stanze piene di Falmer che non aspettavano altri che voi! Anche in questo caso la scelta sta a voi, potrete decidere se darvi a duri scontri oppure giocare di furtività e cercare di non farvi scoprire. A prescindere dalla scelta fatta, raggiungete, poi, il Santuario di Irkngthand, entrate e vedrete Mercer in cima ad una statua intento a rubare gli occhi di Falmer. Mercer si accorgera’ di voi. Poco dopo cadrete dalla sporgenza in cui vi trovate e potrete cosi parlare con Mercer. Al termine della discussione vi attacchera’ e ovviamente dovrete ucciderlo. Occhio ragazzi, ha una spada che assorbe salute e ogni tanto si diverte a teletrasportarsi! Uccidetelo e depredatelo recuperando, prima di tutto, la Chiave dello Scheletro e poi, se volete, gli occhi di Falmer, la Spada Nanica Voracita’ (assorbe 15 punti salute) e le altre pietre preziose. Dirigetevi verso l’uscita e non spaventatevi se troverete bloccata la porta d’uscita. La stanza iniziera’ a riempirsi d’acqua, aspettate che l’acqua salga fino in cima e troverete un passaggio sopra la testa della statua. Dirigetevi verso Caverna di Acquabronzo e parlate a Karliah che vi ricompenserà con l’ Arco Nightingale (25 punti gelo e 10 elettricita’).
Con la chiave delle scheletro al sicuro nelle vostre mani, dovete raggiungere il Sepolcro Del Crepuscolo per riportarla nel suo luogo d’origine
Entrate nel sepolcro (se avete seguace non potra’ seguirvi) e troverete il fantasma di una sentinella Nightingale (Gallus) che vi avvertira’ che la rimozione della chiave dal luogo ha fatto perdere la ragione agli altri Spiriti Guardiani rendendoli ostili, inoltre se volete maggiori informazioni su ciò’ che vi attende vi dira’ che potrete recuperare (facoltativo) il diario di Nystron, un avventuriero morto, lo troverete alla vostra sinistra. Leggendolo intuirete che dovrete superare delle prove per portare a termine la missione.
Entrate nel santuario dove troverete,come già sapevate, gli spiriti delle sentinelle, decidete se affrontarli o aggirarli. In ogni caso, proseguendo arriverete in un luogo in cui dovrete camminare solamente dove c’e’ ombra altrimenti in poco tempo perderete tutta la salute. Prestate attenzione anche alle trappole con le frecce! Superata la prova arriverete ad una statua di Nocturnal ai cui piedi giace un bandito morto, per proseguire dovrete attivare le leve che si trovano ai lati, dietro le statue.
Proseguendo dovrete affrontare delle trappole tra cui una con le asce oscillanti. Durante il tragitto troverete il libro Progettazione Ideale Serratura (aumenta scassinare). Giunti ad una fossa, buttatevi, senza esitazione, e vedrete lo scheletro di Andres, depredatelo per raccogliere il Messaggio di Andres e, dopo pochi secondi, la Chiave dello Scheletro si attivera’ e la terra sotto i vostri piedi sparira’ facendovi trovare direttamente davanti alla Serratura dell’ Ebonmere, inserite la chiave dello scheletro e apparira’ Nocturnal.
Parlate con Karliah che si trova nella stanza e vi spieghera’ cosa significano i simboli nella stanza e qual’ è la vostra ricompensa. Diventerete un emissario Nocturnal acquisendo delle abilita’ che potete attivare, solo una alla volta e solo una volta al giorno, e che non potrete cambiare per almeno un giorno. Dovrete, quindi, scegliere se diventare Emissario della Discordia, del Sotterfugio o della Furtività, ottenendo il potere associato. Posizionatevi su una mattonella per assorbirne il potere.
Luna crescente: Emissario della Furtività (120 secondi invisibile mentre ti aggiri furtivamente)
Mezza luna: Emissario del Sotterfugio (Per 30 secondi persone e creature nelle vicinanze dell’incantesimo attaccano chiunque)
Luna piena: Emissario della Discordia (Assorbe istantaneamente 100 punti salute del bersaglio)
Inoltre da questo momento in poi Nocturnal potrà chiamarvi a difendere il Sepolcro del Crepuscolo.
A questo punto, ragazzi, le missioni della Gilda dei Ladri sono terminate, ma potrete continuare a fare dei lavoretti per conto dei mebri della gilda (aggiorneremo la sezione dei lavoretti, pian piano). La chiave dello scheletro, purtroppo, non potrà essere vostra per sempre come in Oblivion, ma l’unica opzione da tenere in considerazione è quella di non fare l’ultima quest e sfruttare il più possibile il grimaldello indistruttibile per scassinare serrature…quando vi sareti stancati tornate al Sepolcro e concludete la missione!
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This post was published on 25 Novembre 2011 12:01
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