Proseguiamo con la nostra soluzione a Return to Monkey Island. In questa Parte 4 le cose si fanno più complesse e si parte alla ricerca delle 5 chiavi dorate per poter accedere al segreto di Monkey Island: tra furti di bandiere, compagni di pesca, cave di ghiaccio e isole del terrore!
Qui la soluzione alla Parte 3.
Dai un’occhiata anche alla nostra Guida alle Carte Quiz.
IMPORTANTE: Questa è la parte più lunga del gioco e vi porterà ad affrontare diverse isole e una valanga di enigmi. In questa parte dovrete infatti partire alla ricerca di 5 chiavi dorate e abbiamo quindi deciso di dividere la guida a questo capitolo proprio per chiavi. Prima di partire però ci sono delle cose fondamentali che dovete fare per garantirvi così l’accesso a tutte le location.
Giunti a Melee andate a parlare con la Vudù Lady e poi parlate con Widey Bone fuori dal negozio per venire a conoscenza delle location delle 5 chiavi. Ora sarete finalmente pronti a partire ma avrete bisogno di una Mappa nautica. Per ottenerla vi basterà semplicemente chiedere a Wally e con essa potrete tornare alla vostra nave e spostarvi tra varie isole.
Ora volendo potrete già iniziare ad esplorare imbarcandovi nelle ricerche delle chiavi sottostanti ma per molte di esse dovrete necessariamente raggiungere BRRmuda a nord della mappa, oltre il 19° parallello. Purtroppo, sulla linea del parallello, verrete bloccati da un controllo doganale e vi serviranno dei requisiti specifici per passare. Il primo è un lime che potete trovare su Scurvy Island. Andate all’accampamento a nord, leggete il biglietto di Elaine e raggiungete la donna nel boschetto (la posizione cambia di partita in partita). Parlatele per ricevere il frutto.
Tornate quindi al 19° parallelo, mostrate i lime e preparatevi a rispondere ad un lungo modulo doganale sottoforma di questionario. Dovrete solo spuntare delle domande, omettendo che siete dei pirati e poi apporre la vostra firma. Sono domande a cui non dovete rispondere in maniera “corretta” l’importante è non specificare MAI che siete pirati.
Vi ricordiamo che nei capitoli seguenti il procedimento per ogni chiave è diviso, ma volendo, visto che dovete passare in luoghi comuni, potete raccogliere più oggetti insieme portando avanti più quest.
La chiave dorata più semplice da trovare. Vi basterà andare a Melee da Stella Chiavi e chiederle della chiave di sua nonna. Otterrete un ordine di successione che spiega il destino della chiave. Sbloccate l’accesso all’isola di BRRmuda come descritto nell’intro di questa quarta parte ed entrate in tribunale. Date l’ordine di successione al giudice e otterrete la chiave dorata.
Andate su Terror Island sfruttando la mappa nautica e muovetevi sull’isola raggiungendo il “Luogo sfortunato” a destra. Raccogliete la chiave argentata dallo scheletro e poi tornate alla mappa dell’isola. Andate nella “Radura misteriosa” e raccogliete la lanterna. Ora lasciate l’isola e andate a sud della mappa nautica. Salite sulla nave di LeChuck, poi sulla coffa e usate la lanterna con la testa di Flambè che dorme lassù.
Accesa la lanterna tornate a Terror Island. Andate ora a nord, nell’area “Sentiero tortuoso” e attaversatelo. Raggiunta la fine dell’area usate il coltello per rimuovere lo strano cartello e aggiungerlo all’inventario poi la chiave argentata per entrare nella grotta. Con la lanterna accesa potrete muovervi facilmente nelle grotte successive.
Girate nelle grotte con gli strani simboli fino a raccogliere 5 foglietti ognuno con una storia e un simbolo. In pratica dovrete ricostruire la storia dei foglietti per capire l’ordine dei simboli riportati su di loro e prendere poi così le caverne contrassegnate da questi simboli. L’ordine della storia è il seguente:
ATTENZIONE: l’ordine dei foglietti e i simboli cambiano di partita in partita MA la storia scritta è sempre la stessa.
Attraversata la caverna contrassegnata dall’ultimo simbolo giungerete nell’Abisso dell’Agonia e dovrete tuffarvi in acqua. ATTENZIONE: Se non avete accesso la lanterna con le fiamme demoniache di Flambè ma con qualsiasi altro fuoco presente nel gioco, questo si spegnerà e dovrete usare lo strano cartello che avete rimosso dall’entrata per uscire dall’acqua.
Attraversate la zona allagata e proseguite verso destra. Una volta caduti nella caverna incontrerete una vecchia conoscenza della saga: Herman Toothrot. Raccogliete la chiave dorata a sinistra e poi litigate con Herman finché la lanterna non si rompe. Ora vi basterà usare lo strano cartello per uscire dalla grotta con la vostra chiave.
Prese le prime chiavi, un intermezzo vi mostrerà che la chiave di Widey Bone è stata rubata da Iron Rose e nascosta sulla LeShip. Tornate quindi sulla nave demoniaca del vostro rivale che galleggia a sud della mappa nautica e scendete nella stiva per polli. Vedrete la chiave fluttuare dentro la gallina in alto a destra. Raccogliete quindi il mangime da sotto la scala e datelo alla gallina in questione. Uscite dalla stiva e rientrate per notare che l’animale ha espulso la chiave dorata insieme ai suoi bisogni.
Per ottenere questa chiave dovrete raccogliere le 3 bandiere di Bella Fisher e scoprire dove è affondata la sua nave. È la questa delle chiavi più lunga tra tutte.
Recatevi su High Street a Melee Island per notare che il locale sotto la casa di Widey Bone è tornato in attività. Si tratta di una pescheria gestita dai 3 ex capi pirata conosciuti nel primo gioco. Chiedete informazioni su Bella Fisher per scoprire che è affondata in una misteriosa zona di pesca. A questo punto esaminate la bandiera rossa e bucherellata nell’angolo in alto a sinistra del locale. I capi vi diranno che non potete prenderla ora ma dovrete prima diventare uno dei Compagni.
Parlate con loro e chiedete informazioni a riguardo finché non vi forniranno un’esca per diventare uno dei Compagni. Ora dovrete girare le isole per trovare altre compagni e diventare davvero bravi nel racconto di una storia di pesca. Vi basterà trovare un compagno e usare su di lui l’esca per arricchire il vostro vocabolario. I compagni da trovare sono contrassegnati da un’esca come la vostra:
Ottenuti i consigli da tutti loro, mostrate nuovamente l’esca ai capi pirata e raccontate la storia che avete perfezionato. Dovete semplicemente costruire una storia con il giusto filo narrativo, noi abbiamo scelto quella di Morgan LeFlay, della balena d’alabastro con la pelle tatuata da centinaia di arpioni, dell’interno morbido come crema di piselli, del finto matrimonio con Morgan e del tradimento finale.
Diventati Compagni a tutti gli effetti potrete finalmente prendere la bandiera di Bella Fisher.
ACHIEVEMENT: Prima di rubare la bandiera autentica dal museo consegnate a Conrad il libro di poesie di Gullet.
Recatevi al museo di Melee Island per notare che c’è un nuovo oggetto nella teca principale ed è proprio la bandiera di Bella Fisher. Stavolta ci saranno due pappagalli da guardia. Date i cracker a entrambi, usate la stessa chiave usata nella Parte 1 per aprire la teca e rubate la bandiera. Una volta fatto uscite ed esaminate la bandiera per accorgervi che si tratta di una replica.
Parlate con Conrad al museo, vi dirà che per prevenire i furti la bandiera è stata messa al sicuro nel ripostiglio del museo ora blindato. Aprite quindi la teca e fate scattare l’allarme. Conrad prenderà la nuova replica nella teca e dopo aver aperto il ripostiglio si metterà a piegarla. Entrate di corsa nel ripostiglio e sostituite la vostra replica con la bandiera autentica che si trova lì.
La terza bandiera si trova sulla nave alla deriva a sud della mappa nautica. Per ottenerla dovrete fare davvero tantissime cose tra cui ricorrere al buon vecchio Stan, ma andiamo con ordine:
Ora potrete finalmente raggiungere Stan. Raggiungete la Cava di Ghiaccio su BRRmuda e chiedete di visitare un detenuto: naturalmente Stan. Dovete dimostrate di conoscerlo quindi aprite l’inventario e nella cornice mettete insieme la mezza foto di Stan e quella di Guybrush. Mostratela alla guardia per entrare.
Entrate, attraversate tutta la prigione e date lo spazzolino a Stan per ottenere un ACHIEVEMENT. Ora provate a convincerlo ad uscire ma vi dirà che si merita il carcere di UN MESE mostrandovi il suo ordine di carcerazione. Dovrete quindi trovare il modo di appesantirgli la pena. Per uscire usate il buco nella neve poco a sinistra di Stan.
Prendete il mare e raggiungete la piccolissima isola di Barebone Island sulla mappa nautica alla sinistra del logo di Wally. Sull’isoletta troverete Ned il contabile di Stan che non vuole più vedere il suo datore di lavoro anzi ne è terrorizzato. Parlategli e poi fategli vedere l’ordine di carcerazione di un mese in modo che apra il suo scrigno e vi consegni la valigetta di Ned con tutti i documenti per incastrare Stan. Tornate a BRRmuda e andate dal giudice in tribunale. Mostrate i documenti per incastrare Stan ma il giudice vi chiederà una deposizione firmata di Ned. Ditegli che siete voi Ned per essere respinti visto che avete firmato un foglio doganale in cui attestavate di essere Guybrush Threepwood. Dovrete quindi dimostrare di essere Ned.
Andate di nuovo su Barebone per scoprire che Ned è sparito e ha lasciato lì solo al sua mezza foto. Prendetela e poi aprite l’inventario e rovistate nella valigetta di Ned per trovare la sua licenza. Aprite la cornice delle foto e mettete la foto di Guybrush accanto alla licenza. Ora tornate dal giudice e una volta mostrata la cornice questo aumenterà di 10 anni la carcerazione di Stan. Mostrate quindi il nuovo ordine di carcerazione a Stan per convincerlo finalmente ad evadere. Usate quindi il doppio monocolo sulle sue catene per leggere il numero di serie della chiave. Tornate a Melee da Stella e una volta fabbricata la chiave tornate da Stan per aprire le sue catene e farlo scappare.
Vi ritroverete su Scurvy per creare un nuovo volantino anti-scorbuto. Una volta creato, raccogliete il fantastico opuscolo dal tavolo e datelo ai pirati sulla nave alla deriva. Ora potrete finalmente salire sulla nave e prendere la bandiera.
Ottenute le tre bandiere non vi resta che usarle con la Mappa Nautica. Sovrapposte infatti queste bandiere mostreranno il luogo di pesca leggendario di Bella in cui infine è affondata. Per raggiungere il suo relitto avrete però bisogno ancora di una cosa.
Tornate a Melee e raccogliete il boccale di bibita frizzante all’avocado dai resti dello Scumm Bar. Prima che finisca l’effetto gassoso della bibita andate di corsa alla pescheria, bevete il liquido verde del boccale e interagite con il pescepalla vicino ai 2 ex capi pirata per iniziare una gara di rutti. Grazie alla bibita gassata la vincerete e otterrete il pescepalla.
Ora andate nella zona di pesca di Bella Fisher contrassegnata da una X sulla mappa e prima di calare l’ancora e scendere nell’abisso aprite l’inventario e gonfiate il pescepalla. Guybrush finirà l’aria durante la discesa, ma se avete il pescepalla gonfio potrete usarlo per continuare. Raggiunto il relitto potrete sia mostrare la vostra esca da compagno e raccontare una storia allo scheletro di Bella, sia recuperare finalmente la sua chiave dorata.
Recatevi a BRRmuda e raggiungete il Castello di Ghiaccio. Parlate con la Regina Odina per scoprire come fare a ottenere la chiave sulla sua corona. Dovrete praticamente sconfiggerla in 3 prove. Date il via ad una di queste prove per avere finalmente accesso al municipio in città.
Guybrush non ha chiaramente l’abilità per sconfiggere Odina in nessuna delle prove e quindi per vincere dovrà, come al solito, barare!
Innanzitutto recatevi a Melee Island alla pescheria e comprate o permutate il pesce che avete già con le aringhe affumicate. Ora tornate a BRRmuda, entrate nella sala della prova e usate le aringhe con il secchio sul tavolo. Poi usate su di esse il Pepe del Diavolo che avete già usato per la quest di Bella Fisher.
Ora tirate la corda nell’angolo e avviate la sfida. Aspettate che Odina scelga il suo pesce bello speziato dal secchio e poi aprite l’inventario e infilatevi furtivamente nel piatto una delle aringhe affumicate che avete con voi e che invece non ha il pepe. In questo modo sconfiggerete la povera Odina.
Andate a Melee, alla Villa del Governatore, saltate la fila e parlate con Carla. Fatevi fare una Cambiale per ristrutturare le attività locali. Ora andate dal cuoco che sta piangendo tra i resti dello Scumm Bar e dategli la cambiale. Vi dirà che potete riprendervi il libro di ricette che gli avevate prestato. Tornate quindi da Carla e rimettete il libro nella libreria. Al suo posto chiedete in prestito: Il racconto infinito del viaggio che non voleva finire.
Salite sulla LeShip e parlate con Apple Bob. Dategli il libro appena preso da Carla e sarà ben felice di consegnarvi quello sulla Barzellette Infernali. Ora avviate al prova di serietà tirando la corda nell’angolo e al vostro turno usate il libro di Barzellette Infernali per vincere.
Tornate ancora una volta a Melee, nel punto dove era la Sentinella all’inizio del gioco e dove inizia The Secret of Monkey Island. prendete la legna da ardere. Ora andate al castello di ghiaccio e raccogliete i fiammiferi dall’alcova della legna.
Entrate nella stanza della prova, usate la legna con il camino e poi i fiammiferi per avviare un bel falò. Esaminate il secchio nelle vicinanze per notare che ora grazie al calore ci cade una goccia ogni 15 secondi. Avviate la prova, che dura invece 20 secondi. Monitorate la goccia d’acqua e quando cade nel secchio interagite con il compito di Odina, distratta dalla goccia e sostituitelo con il vostro.
Vinte le tre prove diventerete regine di BRRmuda e potrete avere la vostra chiave dorata.
Raccolte tutte le 5 chiavi dovrete semplicemente recarvi su Melee, nel negozio Vudù e inserirle tutte nella cassaforte.
Continua con la soluzione alla Parte 5.
This post was published on 26 Settembre 2022 16:06
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