L’obiettivo principale di ogni gioco Pokémon è quello di diventare il nuovo Campione della regione: per fare ciò è necessario conquistare le 8 medaglie contro i Capipalestra e infine affrontare i Superquattro e il Campione.
In Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente la formula resta invariata rispetto ai titoli originali da cui sono tratti, ma con qualche differenza riguardo i set di mosse dei Pokémon avversari: ecco dunque come affrontare al meglio i migliori Allenatori della regione di Sinnoh e conquistare il titolo di Campione.
Le 8 Medaglie
Come in tutti i titoli della serie principale, anche in Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente sono presenti 8 Palestre da battere, ognuna in una città diversa della regione di Sinnoh. Battendo i Capipalestra e conquistando tutte le Medaglie si potrà accedere alla Lega Pokémon, la sfida finale prima di diventare il Campione della regione.
Pedro
- Tipo: Roccia
- Città: Mineropoli
- Premi: Medaglia Carbone, MT76 Levitoroccia e Bolli di Pedro.
Pedro è il Capopalestra della città di Mineropoli specializzato nel tipo Roccia. La Palestra non presenta particolari enigmi ambientali ed è possibile anche saltare gli Allenatori per affrontare direttamente il Capopalestra.
Durante il primo incontro con il giocatore utilizzerà solo 3 Pokémon: Geodude e Onix al livello 12 e un Cranidos al livello 14. Conquistare questa Medaglia non dovrebbe causare troppi problemi dato che tutti i Pokémon di Pedro sono deboli a tutti e tre i Pokémon iniziali di Sinnoh, in particolare a Turtwig e Piplup che possono colpire con mosse STAB superefficaci rispettivamente di tipo Erba e Acqua. Per chi ha invece scelto Chimchar non dovrebbe avere comunque troppi problemi grazie alla mossa di tipo Lotta Pugnorapido, basterà solo stare attenti a Rotolamento di Geodude, Sassata di Onix o Battiterra di Cranidos.
Gardenia
- Tipo: Erba
- Città: Evopoli
- Premi: Medaglia Bosco, MT86 Laccioerboso e Bolli di Gardenia.
Gardenia è la Capopalestra della città di Evopoli specializzata nel tipo Erba. Prima di affrontarla, però, il giocatore è obbligato ad affrontare le altre Allenatrici nascoste tra gli alberi nel labirinto della Palestra, le quali appariranno una dopo l’altra in un preciso ordine.
Una volta battute tutte le Allenatrici, si potranno affrontare i Pokémon di Gardenia che sono: Cherubi e Turtwig al livello 19 e Roserade al livello 22.
Se avete scelto Chimchar come starter allora non dovreste avere troppi problemi grazie alle mosse di tipo Fuoco e alla resistenza a quelle di tipo Erba. Turtwig e soprattutto Piplup invece potrebbero faticare, soprattutto contro Roserade che grazie alla combinazione tra l’abilità Tecnico e la mossa Velenospina può causare ingenti danni e anche qualche fastidioso avvelenamento. Per avere la meglio sui Pokémon di tipo Erba è quindi consigliabile portarsi in squadra uno Starly, magari già evoluto in Staravia, per utilizzare le sue mosse di tipo Volante oppure giocarsela con qualche creatura catturata di tipo Coleottero nel Bosco di Evopoli come Beautifly o Dustox. Nei Grandi Sotterranei, invece, è possibile ottenere già dopo la prima medaglia un Houndoom, uno dei pochissimi Pokémon di tipo Fuoco inseriti in questi titoli prima del Pokédex Nazionale.
Marzia
- Tipo: Lotta
- Città: Rupepoli
- Premi: Medaglia Ciottolo, MT60 Assorbipugno e Bolli di Marzia.
Marzia, a detta di molti, è forse la Capopalestra più difficile da affrontare pur essendo solo la terza nell’ordine di progressione del gioco. Prima di affrontarla bisogna risolvere un complesso enigma ambientale costituito da barriere da spostare e lotte contro i 4 Assi del Karate presenti nella Palestra. Dopo aver risolto l’enigma sarà possibile affrontare Marzia che durante questa lotta utilizzerà 3 Pokémon: Meditite e Machoke al livello 27 e un Lucario al livello 30.
La difficoltà della lotta contro Marzia si concentra soprattutto quando ella manda in campo Lucario: il Pokémon in questione ha infatti la possibilità di utilizzare Granfisico e aumentare di volta in volta la sua statistica di Attacco e anche di recuperare vita grazie ad Assorbipugno. In questo caso è necessario mandare KO questo Pokémon nel minor numero di turni possibile, magari con le mosse di tipo Fuoco o Lotta di Monferno/Infernape oppure mosse di tipo Terra di Grotle/Torterra. In alternativa, data la penuria di Pokémon di tipo Psico nei primi percorsi, è possibile utilizzare le mosse di tipo Volante di Staravia.
Omar
- Tipo: Acqua
- Città: Pratopoli
- Premi: Medaglia Acquitrinio, MT55 Acquadisale e Bolli di Omar.
Proseguendo l’avventura nella regione di Sinnoh si arriva a Pratopoli, città in cui è presente la quarta Palestra del gioco, quella di Omar il Distruttore, specializzato nel tipo Acqua. La Palestra di Omar forse presenta l’enigma ambientale più lungo, ma facilmente intuibile, dato che per arrivare alla lotta contro il Capopalestra dovremmo di volta in volta innalzare e abbassare il livello dell’acqua della piscina attraverso dei pulsanti sul pavimento. Una volta fatto ciò e battuti tutti gli Allenatori sarà possibile affrontare i tre Pokémon di Omar: Gyarados e Quagsire al livello 27 e un Floatzel al livello 30.
Gyarados andrà KO con qualsiasi mossa di tipo Elettro quindi munitevi di un Pachirisu o meglio di un Luxray per superare il primo ostacolo, ma già dal turno successivo sarete obbligati a sostituirlo dato che Omar manderà in campo Quagsire, che essendo anche di tipo Terra sarà immune agli attacchi elettrici. L’accoppiata Acqua/Terra però è fortemente debole al tipo Erba e quindi in questo caso basterà utilizzare una mossa di questo tipo, magari di Torterra oppure di un Roselia. Per Floatzel è consigliabile sempre un tipo Elettro dato che il Pokémon ha a disposizione Gelodenti che può far male ai vostri Pokémon di tipo Erba.
Fannie
- Tipo: Spettro
- Città: Cuoripoli
- Premi: Medaglia Vestigia, MT65 Ombrartigli e Bolli di Fannie.
Per conquistare la quinta Medaglia bisogna tornare sui propri passi e raggiungere la città di Cuoripoli, dove è possibile affrontare Fannie, Capopalestra di tipo Spettro. In questa Palestra non ci sono particolari enigmi ambientali da risolvere, ma è necessario rispondere correttamente ad alcune semplicissime domande matematiche per raggiungere Fannie senza affrontare altri Allenatori.
Il primo Pokémon mandato in campo da Fannie è un Drifblim al livello 32, affrontarlo non è semplice, soprattutto con un Pokémon fisico data la combo di Assorbiforza e Fuocofatuo, ma grazie a mosse di tipo Buio di un Murkrow, di uno Skuntank o di un Houndoom oppure di tipo Elettro potete avere la meglio. Le mosse di tipo Buio vi serviranno sicuramente per gli altri due Pokémon di Fannie, ovvero Gengar e Mismagius, il primo al livello 32 e il secondo al livello 36. Attenzione a Gengar che ha come strumento una Baccaxan che riduce la potenza di mosse Buio ed è stato dotato anche di Magibrillio, quindi in questo caso è preferibile colpirlo con Pokémon di tipo Terra.
Ferruccio
- Tipo: Acciaio
- Città: Canalipoli
- Premi: Medaglia Cava, MT91 Cannonflash e Bolli di Ferruccio.
La sesta Medaglia è ottenibile nella città di Canalipoli, battendo il Capopalestra Ferruccio, specializzato nel tipo Acciaio. Anche in questo caso non bisogna risolvere particolari enigmi ambientali, ma soltanto scegliere le piattaforme giuste per arrivare fino al Capopalestra una volta sconfitti tutti gli altri Allenatori. La squadra di Ferruccio è composta da: Bronzor e Steelix al livello 36 e Bastiodon al livello 39.
Detta così non sembra molto proibitiva, ma fate attenzione perché Ferruccio metterà in campo una strategia degna del competitivo: il suo Bronzor, infatti, userà sempre come prima mossa Distortozona per invertire le velocità in campo e permettere a Steelix e Bastiodon di attaccare per primi, essendo loro di base molto lenti. La cosa migliore da fare è quindi mandare KO Bronzor prima che riesca a mettere Distortozona, in caso contrario dovrete far scadere i 5 turni della dimensione distorta cercando di non farla sfruttare agli altri due Pokémon della squadra di Ferruccio. I Pokémon di tipo Fuoco e Acqua vi serviranno a poco dato che sia Steelix che Bastiodon sono dotati di mosse di tipo Elettro, Terra e Roccia; in questo caso l’ideale è utilizzare mosse di tipo Lotta o Erba.
Bianca
- Tipo: Ghiaccio
- Città: Nevepoli
- Premi: Medaglia Ghiacciolo, MT72 Slavina e Bolli di Bianca.
Siamo giunti quasi alla fine e ci proiettiamo verso la settima e penultima Medaglia di Sinnoh, conferitaci da Bianca, Capopalestra di tipo Ghiaccio della città di Nevepoli. Forse questa è la Palestra più insidiosa in termini di enigma ambientale dato che il pavimento è formato da lastre di ghiaccio scivolose e il passaggio verso la lotta finale è ostruito da enormi palle di neve che dovremmo man mano distruggere scivolando da una parte all’altra della Palestra. Una volta raggiunta Bianca, ella manderà in campo i suoi quattro Pokémon: Snover e Sneasel al livello 38, Medicham al livello 40 e Abomasnow al livello 42.
Attenzione alla scelta dei Pokémon per questa battaglia: Snover ha una debolezza x4 al tipo Fuoco ma è anche dotato di Idropulsar quindi bisogna far attenzione, il tipo Lotta sembrerebbe invece l’ideale per Sneasel, che però ha una Baccarosmel in grado di diminuire la potenza delle mosse di questo tipo, inoltre è dotato di Fossa che può far male al vostro Pokémon di tipo Fuoco. Medicham con Gelopugno, Breccia e Frana è sicuramente ostico per chi volesse utilizzare Pokémon di tipo Volante contro di lui; infine, ma non per importanza, Abomasnow può fare malissimo con Bora (100% di precisione sotto grandine), Gigassorbimento e Terremoto, inoltre è dotato di Velaurora per resistere a praticamente tutti gli attacchi.
In questa lotta, molto più che nelle altre, è davvero necessario avere una squadra variegata con tante mosse di “coverage“, soprattutto di tipo Fuoco e Lotta.
Corrado
- Tipo: Elettro
- Città: Arenipoli
- Premi: Medaglia Faro, MT57 Raggioscossa e Bolli di Corrado.
Prima della Via Vittoria e quindi la Lega c’è bisogno di un’ultima Medaglia, quella della città di Arenipoli in cui si trova la Palestra di Corrado, esperto di tipo Elettro. Prima di affrontare il biondo Allenatore, c’è bisogno di risolvere un puzzle ambientale fatto di pedane semoventi e pulsanti da premere per giungere alla fine della struttura. Una volta incrociato lo sguardo con Corrado, egli manderà in campo la sua squadra formata da: Raichu al livello 46, Ambipom al livello 47, Octillery al livello 47 e Luxray al livello 49.
La strategia di Corrado è quella di mandare in campo Raichu, molto veloce, per fare Invertivolt oppure Elettrococcola per paralizzare il vostro Pokémon. Per chi sta già pensando di risolvere il tutto con un Pokémon di tipo Terra, ho una brutta notizia per voi: Raichu è dotato di Surf, ma non è il solo dato che anche Luxray può utilizzare Gelodenti e uno dei Pokémon di Corrado è Octillery, di tipo Acqua che può colpire in maniera superefficace sia con Octazooka che con Raggiaurora.
Il tipo Terra quindi va usato, ma con cautela, in alternativa, come già detto in precedenza, munitevi di una squadra ben equilibrata e magari con un Pokémon di tipo Erba, capace di resistere agli attacchi elettrici.
I Superquattro
Aron
- Tipo: Coleottero
Se i Capipalestra vi sono sembrati complicati, aspettate di vedere di cosa sono capaci i Superquattro, i migliori Allenatori della regione di Sinnoh. Il primo di questi è Aron, la cui specialità sono i Pokémon di tipo Coleottero. Come per tutti i Superquattro, la sua squadra è formata da 5 Pokémon: Dustox (L. 53), Beautifly (L.53), Vespiquen (L.54), Heracross (L.54) e Drapion (L. 57).
I primi tre Pokémon non rappresentano un serio problema per una squadra ben allenata, tutti e tre possono essere messi KO facilmente da mosse di tipo Fuoco e Roccia, bisogna magari far attenzione solamente ai possibili avvelenamenti di Dustox con Tossina oppure all’Eledanza di Beautifly capace di sferrare potenti Psichico o Palla Ombra, ma tutto sommato è facilmente arginabile. I problemi seri arrivano quando Aron manda in campo Heracross, Pokémon dalle statistiche di Attacco e Velocità spropositate che può aumentare il suo potenziale offensivo grazie alla combo dello strumento Fiammosfera e l’abilità Dentistretti.
Con Terremoto, Frana, Breccia e Facciata (anch’essa potenziata dalla Fiammosfera) rappresenta sicuramente un incubo per quasi tutti i Pokémon, servirà dunque molta attenzione e magari mosse di tipo Volante molto forti per metterlo KO in un colpo solo.
Terrie
- Tipo: Terra
Terrie probabilmente rappresenta l’Allenatrice più abbordabile tra i Superquattro, ma attenti a sottovalutarla perché può nascondere delle insidie. La sua squadra è formata da: Quagsire (L. 55), Sudowoodo (L. 56), Golem (L. 56), Whiscash (L. 55) e Hippowdon (L. 59).
I Pokémon di tipo Acqua potrebbero un po’ soffrire sia Quagsire, il quale è dotato anche di abilità Assorbacqua, sia Whiscash; per questo motivo è preferibile utilizzare Pokémon e mosse di tipo Erba al quale ben tre Pokémon di Terrie hanno una debolezza 4x. Terrie non è comunque una sprovveduta e per questo motivo dovrete fare molta attenzione a Geloraggio di Whiscash e Gelodenti di Hippowdon, inoltre Whiscash è stato dotato anche di una Baccarindo per resistere agli attacchi di tipo Erba.
Vulcano
- Tipo: Fuoco
Siete a metà del percorso e vi aspetta la lotta contro Vulcano, il Superquattro specializzato nel tipo Fuoco. Data l’ormai famosa penuria di Pokémon di questo tipo in Pokémon Diamante e Perla, questo Allenatore ha una squadra piuttosto variegata: Rapidash (L. 58), Steelix (L. 57), Drifblim (L. 58), Lopunny (L. 57) e Infernape (L. 61).
Rapidash è un Pokémon velocissimo e Vulcano lo utilizzerà con la combo Grandelente/Ipnosi per addormentare facilmente i vostri Pokémon, bisogna quindi fare molta attenzione a questa strategia. Steelix è dotato sia di Rogodenti che di Fulmindenti che possono cogliere di sorpresa i Pokémon di tipo Erba e Acqua utilizzati contro di lui, invece Drifblim utilizzerà Minimizzato per poi passare il boost in Elusione a Infernape, capace di sferrare potenti Fuocopugno, Tuonopugno e Zuffa con l’alta probabilità di evitare le vostre mosse.
In questo caso bisogna fare attenzione a utilizzare il Pokémon giusto al momento giusto mandando KO i Pokémon di Vulcano nel minor numero di turni possibile per evitare che mettano in campo le loro strategie.
Luciano
- Tipo: Psico
Se siete sopravvissuti alle strategie di Vulcano, vi troverete di fronte all’ultimo dei Superquattro: Luciano, esperto del tipo Psico. Questo tipo per antonomasia è molto fastidioso per l’enorme quantità di mosse di Stato utilizzate e i Pokémon di Luciano non sono da meno, la sua squadra è formata da: Mr. Mime (L. 59), Girafarig (L. 59), Medicham (L. 60), Alakazam (L. 60) e Bronzong (L. 63).
Il primo a scendere in campo è Mr. Mime, il quale è un cosiddetto “screener” ovvero cercherà di utilizzare Riflesso e Schermoluce, inoltre è dotato di Cretaluce per aumentare i turni di questi schermi da 5 a 8. I Pokémon e le mosse di tipo Buio potrebbero essere una risposta per Luciano, ma fate molta attenzione dato che Mr. Mime è anche di tipo Folletto in questi giochi e inoltre Medicham può fare malissimo grazie alle sue mosse di tipo Lotta potenziate dalla sua abilità Forzapura. In questi casi la risposta ottimale sono i Pokémon di tipo Spettro (meglio non scegliere Gengar dato che è anche di tipo Veleno), attenzione solo a Girafarig che essendo anche di tipo Normale è immune alle mosse di tipo Spettro.
La Campionessa Camilla
Ce l’avete fatta, siete giunti alla sfida finale del gioco, alla lotta contro la campionessa Camilla, per molti considerata la sfida più difficile dell’intero mondo Pokémon (subito sotto la lotta contro Rosso al Monte Argento). Camilla non è specializzata in un particolare tipo di Pokémon, ma utilizzerà una squadra molto variegata composta da Pokémon capaci di sferrare potenti attacchi, ma allo stesso tempo resistere in maniera ottimale, ecco la sua squadra: Spiritomb (L. 61), Roserade (L. 60), Gastrodon (L. 60), Lucario (L. 63), Milotic (L. 63) e l’immancabile Garchomp (L. 66).
Per avere la meglio su Camilla non basta avere una squadra composta da Pokémon di vari tipi e con tante mosse di “coverage“, ma anche mettere in campo delle strategie ben precise come aumentare le proprie statistiche offensive e difensive con mosse come Congiura, Danzaspada, Dragodanza o Calmamente e magari utilizzare mosse di Stato per infliggere scottature, paralisi, avvelenamenti o addormentamenti. A tutto ciò va aggiunto anche un pizzico di fortuna per portare a casa la partita ed essere proclamato nuovo Campione di Sinnoh.
Spiritomb non fa più tanta paura come nel 2006 dato che ha acquisito la debolezza al tipo Folletto, Roserade può essere messo KO facilmente da mosse di tipo Fuoco, Ghiaccio o Volante, Gastrodon va affrontato assolutamente con mosse di tipo Erba, ma fate molta attenzione dato che è stato dotato di Fangobomba, superefficace sul tipo Erba, mentre Lucario può essere pericoloso nel caso utilizzi Congiura, in caso contrario una mossa di tipo Fuoco o Terra dovrebbe bastare.
Arriviamo dunque ai due Pokémon più pericolosi di Camilla: Milotic e Garchomp; il primo è un Pokémon molto resistente e con ogni probabilità non riuscirete a mandarlo KO in un solo turno, nemmeno con mosse superefficaci di tipo Erba ed Elettro, in questo caso attenzione a utilizzare mosse speciali dato che con Specchiovelo può rispedirle al mittente al doppio della potenza, ma optate per mosse fisiche superefficaci e preparatevi a incassare almeno un colpo.
Garchomp è una vera spina nel fianco, poiché pur essendo debole 4x al tipo Ghiaccio è stato dotato di Baccamoya per resistere e inoltre non esiterà a utilizzare Danzaspada per aumentare il suo output offensivo, già di base molto alto. In questo caso non vi resta che pregare di resistere a un suo attacco per poi attaccare più velocemente (alquanto difficile data l’elevata Velocità di Garchomp) con un Geloraggio letale.