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Guide

Little Nightmares 2, la Guida Completa

La guida con soluzione di Little Nightmares 2, per superare ogni capitolo del gioco, raccogliere tutti i Cappelli, trovare i Fantasmi e sbloccare ogni trofeo e obiettivo per ottenere il platino o i 1000G.

Ecco tutti i contenuti della nostra guida:

Little Nightmares 2, soluzione passo passo al gioco

Sono davvero pochi i giochi capaci di far sentire il giocatore impotente come Little Nightmares 2. Nelle vie giganti dell’horror di Tarsier Studios anche aprire una porta risulta estremamente complesso e persino un barattolo può diventare una pericolosissima trappola. La nostra soluzione completa di Little Nightmares 2 vi aiuterà a superare ogni capitolo del gioco e a trovare ogni collezionabile presente mentre vestite i panni di Mono.

Attenzione: la guida segue la stessa suddivisione in capitoli del gioco. Mentre per segnalare i vari collezionabili abbiamo usato i seguenti colori per evidenziare il testo Cappelli (ROSSO), Fantasmi (VERDE), Trofei e Obiettivi (AZZURRO).

Leggi anche: Little Nightmares 2, la recensione dell’oscura avventura di Mono e Six

SPOILER ALERT:

Il seguente articolo contiene spoiler integrali o parziali sugli avvenimenti del gioco, siete avvertiti!

Capitolo 1 – Bosco

Cappelli Totali: 2 + Cappello Nomino (DLC)
Fantasmi Totali: 4

Andate a destra, saltate l’ostacolo e aprite il portello in fondo. Accucciatevi e passate nel tunnel, arrampicatevi e proseguite oltre il tronco. Saltate il filo a terra per evitare la trappola, spostate la gabbia e usatela per salire.

La prossima volta porto la scala!

Accucciatevi e poi scattate con quadrato per evitare il tronco. Scendete e passate nell’albero cavo per salire sulla sporgenza più in alto. Attaccatevi al cappio e proseguite fino a girare la manovella. Farà abbassare la gabbia appesa, sbrigatevi a saltarci e andate oltre. Arrivati al ponte rotto scendete usando le sporgenze rocciose alla destra del ponte altrimenti la caduta vi ucciderà.

Se andate verso il sentiero buio a destra prima di risalire troverete una grotta con un FANTASMA.

Arrampicatevi dall’altra parte e raggiungete la zona con la trappola. Prendete una scarpa e lanciatela al centro dell’area per azionare la trappola con la rete e far cadere un tronco a sinistra che potrete usare per salire e raggiungere una nuova zona piena di tagliole da evitare.

Subito dopo aver attraversato il tronco, girate a sinistra per entrare in una grotta con un altro FANTASMA.

Raggiunta la tagliola con il ramo incastrato, prendetelo per colpire e far scattare la tagliola successiva così da proseguire nel tronco. Arrivati nella zona piena di foglie, prendete i sassi e lanciateli tra le foglie per far scattare le tagliole. Raggiungete la roccia al centro dell’area e poi la zona successiva con le pigne in cui dovrete seguire lo stesso procedimento usato con le rocce per far scattare le tagliole. Passate sul tronco e arrampicatevi sull’albero per proseguire e raggiungere la casa oltre la zona con le casette per uccelli.

Entrate dalla finestra e prima di lasciare la cucina saltate e aggrappatevi alla maniglia del frigo per aprirlo e sbloccare il TROFEO OBIETTIVO.

Ok, niente Zuul nel frigo, posso evitare di chiamare gli acchiappafantasmi.

Uscite dalla cucina e proseguite verso sud nel corridoio. Arrivati allo svincolo andate a sinistra per trovare al centro del tappetto dell’ingresso il CAPPELLO 1.

Una “nuova” compagna

Tornate alla porta della cucina e attraversate quella davanti per scendere di sotto. Nella stanza di destra potrete prendere un accetta piantata su una cassa. Trascinatela nell’altra stanza e poi fino alla parete di legno in fondo a sinistra per fracassarla e raggiungere l’altro personaggio (Six, la protagonista del primo episodio). Scapperà, inseguitela di sopra tornando nel corridoio e andando verso la stanza a destra che ora è aperta. Proverà a tirare la corda che penzola dal soffitto ma avrà bisogno del vostro aiuto. Aggrappatevi a lei per tirare la corda ed aprire le scale verso la soffitta. Ora potrete tenere per mano la vostra nuova amica che vi aiuterà in diversi punti del gioco.

Certa gente rimane davvero ATTACCATA alle cose.

Salite le scale e insieme spostate la valigia, fatevi aiutare a salire oltre il mobile di sinistra, abbassatevi e raggiunto il pupazzo con la leva in mano, tiratela fino a staccargli il braccio e poter raccogliere l’oggetto. Tornate indietro e mentre la vostra compagna ruota la leva, aggrappatevi al vestito da bruco e salite per raccogliere la chiave. Ora andate a destra e aprite il cassetto della credenza.

DLC La mansarda del Nomino

Se avete acquistato le edizioni che contengono questo DLC, vedrete uscire un Nomino dal cassetto della credenza. Si tratta di uno dei personaggi che dovevano essere trovati nel precedente Little Nightmares. Seguitelo, facendovi aiutare nuovamente a superare il mobile di sinistra. Raggiunta la stanza con il pupazzo, salite oltre il mobile di sinistra e arrampicatevi in alto per raggiungere la mansarda. Qui il nomino si nasconderà in più luoghi e voi dovrete trovarlo in quest’ordine: aprite la valigia, tirate un oggetto alla scatola di destra, aprite il cassetto, saltate 3 volte sulla poltrona. A questo punto il nomino scapperà di nuovo rivelando un passaggio dietro il quadro di destra.

In questa nuova area buia, il Nomino salirà in alto facendosi luce con un fiammifero. Non potrete raggiungerlo ma seguirà i vostri movimenti. Spostatevi verso il fondo della stanza e poi andate a destra. Spostate il mobile per farci salire il Nomino e spostatelo nuovamente per farlo proseguire. Ora sbrigatevi a correre verso la porta metallica o rimarrete la buio. Aggrappatevi all’interruttore e finalmente verrà fatta luce nella mansarda. Il Nomino sarà sopra di voi vicino al suo copricapo.

Tornate indietro ed aprite il cassetto del mobile vicino allo schermo all’altezza di quello che avete spostato. Salite sopra per trovarvi nel punto da cui era partito il Nomino con il fiammifero. Superate la prima asse e poi salite sopra. Continuate a proseguire di asse in asse fino a raggiungere il Nomino ed suo CAPPELLO NOMINO. Seguite il Nomino nel buco sul muro accanto all’interruttore e scendete aggrappandovi alle pareti per ritrovarvi all’inizio della soffitta.

–Fine DLC La Mansarda del nomino–

Ah! È occupato!

Scendete di nuovo nella casa e aprite la porta di sinistra con la chiave. Usciti nel retro aprite la porta del bagno con l’aiuto della vostra compagna per trovare un FANTASMA.

Proseguite a destra ed entrate nel capanno. Spostate la cassa per salire e proseguire. Ora camminate piano e superate il Cacciatore. In fondo spingete la botola sul muro e preparatevi a correre. Per evitare i colpi del fucile nascondetevi dietro le casse che trovate di tanto in tanto e aspettate che ricarichi per ripartire verso il rifugio successivo. Arrivati al dislivello nel terreno a sinistra, nascondetevi lì sotto (stile Signore degli Anelli) e aspettate che il Cacciatore si allontani.

Ssssh! O il Nazgul ci troverà!

Una volta sparito prendete per mano la vostra amica e raggiungete l’erba. State bassi e quando l’uccello attirerà l’attenzione del Cacciatore su di voi restate immobili e bassi per poi proseguire una volta calmate le acque. Alla fine correte nel buco e una volta dentro spostatevi verso il fondo per evitare la fucilata. Ora proseguite nel tunnel e raggiungete il ponte. Tirate la corda per far saltare la vostra compagna e poi chiamatela con Triangolo e saltate verso di lei che vi prenderà dall’altra parte.

Prima di proseguire arrampicatevi sulla pila di gabbie e poi saltate su quella appesa. Andatele sopra esaltate su di essa fino a farla rovinare a terra. Dentro troverete il CAPPELLO 2.

Ultimo incontro con il Cacciatore

Più avanti tornerà il Cacciatore, usate i metodi già descritti per fuggire ed evitarlo, fino ad arrampicarvi sulla parete. Qui ci sarà una TV appesa, nascondetevi dietro di essa per evitare la fucilata e poi saltate dentro il capanno. Correte e saltate verso destra, evitando di cadere di sotto fino a cadere nello stagno. Rimanete sotto la banchina di sinistra (sempre stile Frodo) e poi proseguite costeggiando la staccionata e passando sotto quella in fondo a destra. Abbassatevi, trattenendo il fiato sott’acqua e riemergete dietro l’altro riparo. Uscite dall’acqua e spingete il tronco per proseguire, passate di nuovo sott’acqua fino a salire sulla staccionata.

Scappate nuovamente dal cacciatore usando sempre i ripari, entrate nella piccola rimessa e saltate verso il fucile appeso. Poi aiutate la vostra compagna a dimostrare che anche un cacciatore può essere una preda. Uscite infine dalla finestra e raggiungete la zattera. Spingetela in acqua per proseguire.

Dai non prendiamocela, nonna l’aveva detto che faceva brutto tempo, faremo il bagno un’altra volta!

Arrivati sulla spiaggia, avvicinatevi alla TV per veder comparire un FANTASMA.

Capitolo 2 – Scuola

Cappelli Totali: 2
Fantasmi Totali: 6

Proseguite a destra, superate la stanza con i vestiti appesi, il vicolo ed entrate dalla finestra nel bar. Proseguite ancora superando il corridoio ed entrate nella porta rotta. Fatevi aiutare da Six a salire nel muro e nella nuova stanza salite sopra la TV rotta e aggrappatevi alla corda.

Guarda che mi tocca fare per vedere la partita!

Dondolate verso la TV legata a sinistra, senza saltare. Mono la calcerà, ripetete l’operazione finché la TV non cade trascinando la corda e facendovi raggiungere il piano superiore. Andate nella porta a sinistra e buttate giù la TV per far salire Six. Andate poi a destra, salite le scale e saltate aiutati da Six.

Raggiungete il punto da cui è salita Six per trovare un FANTASMA.

Proseguite oltre la porta a destra e avvicinatevi alla TV. Toccatela e sintonizzate la frequenza ruotando l’analogico. Spenta la TV uscite nel vicolo a destra e spostate il cassonetto dalla rete di destra per rivelare un passaggio verso il parco giochi.

Nell’angolo in alto a destra del parco potrete trovare un FANTASMA.

Nel cassonetto vicino alla porta di entrata della scuola c’è invece il CAPPELLO 1 di questo capitolo.

Per entrare usate la corda che penzola dalla finestra. Una volta in cima vi ritroverete in una scuola. Tirate la leva più avanti sul muro per spegnere la luce e notare della luce che filtra dal quadro a destra. Prendete un oggetto e lanciatelo contro il quadro che cadrà rivelando un passaggio.

Va che casino! Mannaggia la miseria, mannaggia!

Una volta dentro saltate sulla botola a ritmo con Six, fate in modo di atterrare insieme a lei per aprire il passaggio. Proseguite nei condotti rimanendo abbassati e scendete tra le piattaforme fino a raggiungere la grata. Usciti dal condotto, attendete che l’Insegnante se ne vada e poi proseguite nella stanza illuminata. Costeggiate il muro per non essere colpiti dalle trappole. Passate sotto gli schedari e continuate a rimanere contro i muri per evitare le trappole.

Il rapimento

In fondo al corridoio la porta con il lavabo è un vicolo cieco. Dovrete andare a nord e passare nel corridoio con gli schedari. Attenzione perchè l’ultimo di sinistra cadrà, evitatelo e usatelo per salire ed entrare nella stanza successiva. Ora proseguite fino a rimanere chiusi in uno schedario. Uscite, raccogliete il martello e abbattetelo sopra il bambino di coccio.

Quando usate la sedia per passare nella porta chiusa aprite il 3 armadietto da sinistra per trovare un FANTASMA.

Nella stanza successiva costeggiate la parete e fate attenzione, la tavola centrale aziona una trappola. Potete anche far rumore così che il bambino di coccio azioni la trappola e venga colpito dal secchio. Salite sulla sedia e proseguite per raggiungere la classe.

Benvenuti a Jurassic Park! Turuturuuu turuturuuuueh? Ah No!

Passate dietro ai bambini, rimanendo abbassati e nascosti quando l’Insegnate ruota lo sguardo sulla classe. Raggiunta la porta in fondo arrampicatevi sulla libreria di destra per prendere la chiave. Poi lasciatevi cadere a metà e scappate perchè la libreria cadrà. Rintanatevi nella scatola sullo sfondo e rimanete lì finché l’Insegnante non ritrae il suo collo. Prendete la chiave ed entrate nella grata appena aperta. Sbucherete in un mobile della classe di prima. Aspettate che l’Insegnate non guardi verso di voi poi uscite e passate da dietro la cattedra fino a tornare al corridoio con l’ascensore chiuso prima della classe. Aprite con la chiave ed entrate.

Di sopra, fate rumore e attirate il bambino di coccio asino rimanendo fuori dalla sua portata. Correrà verso di voi ma trattenuto dalla corda cadrà. Sfruttate questo momento per prendere il tubo sotto la lavagna e mandarlo in frantumi. Rompete la porta a destra con il tubo, salite ed entrate nel condotto. Attenzione perchè farete cadere un vaso. Rintanatevi subito nella scatola in fondo e aspettate che l’Insegnante torni ai suoi compiti. Passate sulle travi e, dopo aver fatto cadere il barattolo di vetro nascondetevi nella scatola di destra. Appena potete salite sulla corda (orientatevi con i diari che stanno per terra per non cadere). Al piano di sopra andate a sinistra, superate la trave e buttate giù l’altra trave in fondo per aprirvi il passaggio verso destra. Non passate però o l’Insegnante vi vedrà. Tornate indietro sulla trave precedente e nascondetevi nella scatola in alto a sinistra.

Proseguite nel passaggio e sbucherete in una libreria. Spostate la scala nel secondo ripiano e salite per raccogliere da sinistra il CAPPELLO 2.

Miiiiiiiii! Ma che lettrice ostinaaaataaaaa!

Poi spostate la scala sul terzo ripiano, scendete sulle librerie e preparatevi a correre, arrampicatevi e scivolate sotto le librerie in fondo. Andate a destra e aggrappatevi alla prima pila di libri. Rimanete dietro per non farvi vedere poi saltate sulla seconda pila, spostatevi dietro e poi lentamente a sinistra finchè l’Insegnate non smetterà di cercarvi. Raggiunto l’altro lato della stanza aspettate che l’Insegnante entri e poi spostate la scatola di libri in fondo per salirci sopra e raggiungere la maniglia della porta.

Salite la grande scalinata di sinistra per trovare un FANTASMA tra le sbarre del parapetto.

L’enigma degli scacchi

Scala 40, il mio gioco preferito!

Andate ora in cima alle scale di destra e prendete la testa della Torre degli scacchi per inserirla sul supporto bianco. Saliteci e saltate verso la maniglia per aprire la porta. In questa stanza dovrete ricostruire i pezzi della scacchiera e risolvere l’enigma degli scacchi. Innanzitutto andate a destra e tirate la tendina con l’occhio, dietro c’è un disegno che vi mostrerà come ricostruire i pezzi sulla scacchiera. Dovrete semplicemente mettere le 3 teste al posto giusto:

  • Torre: usate la testa che avete usato per entrare in questa stanza;
  • Regina: sul tavolo alla sinistra della scacchiera, usate la testa della torre sul supporto bianco vicino per raggiungerla;
  • Re: sul tavolo in fondo a destra, dopo la soluzione dell’enigma sul muro.
Altro che La Regina degli Scacchi! Tiè!

Una volta fatto si accenderà la luce sopra il tavolo di destra, salite sulla torre per raggiungerlo e aggrappatevi al braccio della lampada per aprire un passaggio segreto con dentro una chiave. Una volta raccolta, scendete nuovamente al piano di sotto e andate a destra per proseguire con la chiave. Scendete le scale a sud, spostate il carrello dei piatti fino all’altra parete per salire nel passaggio.

Dietro al carrello dei piatti se spingete la porta potrete entrare nella cella frigorifera dove vi attende un FANTASMA infreddolito sopra il mobile di sinistra.

La maschera del nemico

Arrivati in cucina, salite sul mobile e poi scendete per afferrare il mestolo al volo e fracassare il bambino di coccio. Ne arriveranno altri 3 da varie direzioni, prendete il tempo e attaccate quando loro si fermano poco prima di saltarvi addosso. La testa dell’ultimo bambino di coccio non andrà in frantumi, interagite con essa per indossarla e poi passate sotto il tavolo di destra per non essere attaccati dagli altri. Proseguite camuffati, evitate tutti i bambini di coccio e in mensa, prima di uscire da sotto il tavolo in fondo, aspettate che il bambino sopra il tavolo butti giù il pentolone. Poi proseguite in corridoio, fino in fondo e passate dalla fessura sul muro per essere finalmente lontani dai quei piccoli orrori.

Raga, ok che abbiamo fatto occupazione e tutto, ma vi state mangiando il prof di Biologia!

Arrampicatevi sui mobili di sfondo, passate sulla trave e salite con la corda. Saltate indietro per raggiungere un ripiano con un cervello in barattolo. Buttatelo giù e scendete, fracassatelo e lanciate il cervello sull’interruttore. Nella nuova stanza passate sotto i tavoli per evitare l’Insegnante. E nella successiva ancora salite dalle maniglie del cassetto, state bassi e aspettate dietro ai barattoli. Dopo un po’ il nemico smetterà di armeggiare con il manichino e potrete proseguire, sempre bassi, di barattolo in barattolo e di tavolo in tavolo. Salite sulla libreria, passate nella fessura, superate il condotto e aggrappatevi cadendo fino ad arrivare alla grata.

Il salvataggio

In questa stanza afferrate il martello e fracassate i bambini di coccio (attenti solita trappola col secchio basculante all’inizio). Proseguite fino a svoltare in un corridoio. Vi attaccheranno in due, un bambino di coccio da davanti e uno da dietro. Distrutti, proseguite e ne uscirà uno dall’armadietto centrale mentre un altro vi aspetta dietro il restringimento del percorso. Dovete avere un po’ di ritmo e tempistica per eliminarli tutti, con un paio di tentativi dovreste riuscirci senza problemi. Eliminate i due bambini di coccio nel bagno e poi usate la vostra arma per rompere la tavola a cui è legata Six. Avvicinatevi e stringetela.

Fra ma-rti-no ca-mpa-na-ro suo-ni tu! Suo-ni tu!

Proseguite per raggiungere la stanza con il pianoforte dove potrete, correndo sui tasti e suonando, potrete sbloccare un TROFEO OBIETTIVO.

Girate la manovella fino al botto, poi salite sul pianoforte e saltate a ritmo con Six cadendo quando cade anche lei. Caduti di sotto fatevi aiutare a salire nella fessura di sinistra. Nascondetevi dietro la tavola e dopo che la ragazza avrà distratto l’ennesimo bambino di coccio prendete l’arma e fracassatelo. Raccogliete la chiave e alzate la grata di destra con Six. Proseguite a destra e aprite la porta. Eliminate il bambino di coccio, aprite il cassetto e salite le scale. In cima fatevi aiutare da Six ad arrampicarvi sul mobile. In alto, aspettate che ci sia la musica e buttate giù la scatola per far salire anche Six.

Ultimo incontro con l’Insegnante

We, Morgan! Che succede?

Passate nel condotto per raggiungere una stanza con l’Insegnante che suona il piano. Qui dovrete muovervi solo quando suona oppure vi sentirà. State bassi e scendete, raggiungete la manovella a destra e giratela per abbassare la piattaforma in alto. Poi spostate la scatola lì vicino a sinistra per risalire da dove siete partiti. Tutto questo sempre quando suona, altrimenti state fermi e immobili. Saltate sulla piattaforma abbassata ma fate presto perchè questa farà rumore. Raggiungete il portello dall’altra parte della stanza e correte nel condotto fino a saltare e uscire in un vicolo

Uscite dal cassonetto, fate coraggio a Six tenendola per mano sotto la pioggia e avviatevi verso la lunga trave a destra.

Proseguite verso destra fino a raggiungere un cassonetto. Spingetelo sullo sfondo in modo da farlo chiudere e poi tiratelo nuovamente fuori e spostatelo a destra per usarlo come piattaforma per salire. Da esso saltate con la rincorsa e proseguite.

Nel piccolo vicolo sullo sfondo potrete trovare un FANTASMA vicino ad una barchetta di carta.

Mi raccomando, se la barchetta ti finisce in un tombino e un pagliaccio vuole ridartela tu lascia perdere ok?

Proseguite nel buco sulla porta in fondo a destra per sbloccare il trofeo Colori Autentici (fa parte della storia non potrete perderlo). Uscite dal negozio di vestiti e dopo che Six vi avrà aiutato a salire sul cassonetto, attraversate il piccolo tetto, scendete e spostate il coperchio di legno dalla recinzione per far passare la vostra compagna. Aprite insieme il portello e superato il condotto entrate nella finestra per trovarvi nell’Ospedale.

Capitolo 3 – Ospedale

Cappelli Totali: 2
Fantasmi Totali: 4

Andate a destra e proseguite fino a superare i letti sospesi. Rimuovete il fusibile dal muro e inseritelo nello scomparto più avanti per aprire la porta. Saltate sopra all’ascensore e correte a destra per aprire la grata con Six. Entrate per evitare di fare una brutta fine.

Comunque tua zia come interior designer lascia un po’ a desiderare…

Dopo aver raccolto la torcia, nella stanza successiva guardate in fondo, tra i letti, per trovare un FANTASMA.

Proseguite a destra, girate a nord e poi prendete la porta a destra. Qui sarà presente un distributore automatico, tirate la leva per ottenere uno snack da lanciare contro l’interruttore a destra.

Se tirate tante volte la leva del distributore fino a finire le merendine otterrete un TROFEO OBIETTIVO.

La stanza raggi X e l’inceneritore

Dopo aver sintonizzato la TV andate a destra nella stanza dei raggi X.

Se vi posizionate dietro il vetro dei raggi X con Six subito dopo aver tirato la leva e la tenete per mano otterrete un TROFEO OBIETTIVO.

Dai forza, facciamo la lastra insieme che se no avoglia prima che il CUP ci trova un altro posto!

Proseguite nella stanza con i giocattoli ancora più a destra. Prendete il coniglio a destra e portatelo dietro ai raggi X (dovrebbe essere quello giusto con la chiave, gli altri sono vuoti o ci sono pezzi di accetta).

Prima di uscire dalla stanza dei giocattoli salite sul mobile di destra arrampicandovi sugli scaffali per trovare un CAPPELLO (se avete seguito la nostra guida dovreste essere a metà).

Andate con il peluche con la chiave nella stanza prima di quella con i raggi X ed entrate nell’ascensore. Scenderete nella camera mortuaria con l’inceneritore a destra. Buttate dentro il coniglio e poi tirate la leva per bruciarlo e ottenere la chiave che potrete raccogliere dalle sue ceneri. Salite al secondo piano e andate a destra per aprire il lucchetto. Attraversate la stanza.

Dall’altra parte andate in fondo al corridoio verso nord per trovare un FANTASMA.

Schiacciate quella mano!

Poi tornate a sud e fatevi aiutare da Six ad entrare nella porta a destra. Proseguite tra i mobili, spostando il necessario ed evitate la mano rimanendo in alto sui tavoli. In fondo arrampicatevi sulla gabbia ed entrate nel condotto. Proseguite nella stanza in fondo a sinistra, salite sui tavoli fino a vedere il ritorno della mano. Arrampicatevi a sinistra e nell’area con il fusibile sul tavolo, raccogliete il martello da terra per colpire la mano. Il procedimento è simile ai bambini di coccio della Scuola. Aspettate che la mano assuma la posizione di salto e poi martellatela. Dopo 3 martellate sarà K.O.

E prendi questo, e questo e quest’altro e quest’altro ancora!

Se continuate a martellarla una volta morta sbloccherete un TROFEO OBIETTIVO.

Spostate la scatola a sinistra, raccogliete il fusibile e tiratelo contro il vetro della porta per uscire. Tornate da Six e al piano superiore a dove avete sintonizzato la TV. Vi servirà un altro fusibile per attivare l’ascensore. Portate il vostro unico fusibile a sinistra e usatelo per aprire la porta.

Una volta entrati ci sarà una piccola anticamera con una pannocchia vicino ad una carrozzella. Prendetela, tornate indietro e buttatela nell’inceneritore che avete usato prima per ottenere dei popcorn e un TROFEO OBIETTIVO.

Un manicomio di manichini

Dunque, la stanza di Zio Antonio dovrebbe essere da queste parti, chissà come sta?

Proseguite nella porta aperta con il fusibile, in fondo fatevi aiutare da Six e poi aggrappatevi all’interruttore finché il manichino non prende vita togliendosi dal passaggio. Questi infatti vengono bloccati dalla luce ma prendono vita al buio. Inutile dirvi che la vostra torcia sarà fondamentale in questa sezione. Proseguite a sinistra e bloccate i manichini con la luce. La tattica migliore è camminare roteando con il pollice destro l’analogico per diventare una trottola di luce con la torcia. Scivolate sotto il letto e proseguite in un’altra area di manichini, una volta in fondo a sinistra allontanatevi subito dalla porta. Salite sul mobile ed entrate nella grata. Fuori dal condotto sbucherete in una cella.

Se uscite dalla cella e andate verso le sbarre a nord, potrete trovare a destra un passaggio tra le sbarre. Se girate subito a sinistra dopo averle oltrepassate raggiungerete una stanza con un FANTASMA.

In questa stessa stanza potrete sbloccare un TROFEO OBIETTIVO, semplicemente prendendo il formaggio nella cella precedente e lasciandolo cadere nel buco al centor di questa stanza.

Dalla cella in poi dovrete prepararvi ad un pezzo leggermente impegnativo. Dovrete fare zig zag nel successivo corridoio per evitare le mani dei manichini (destra-sinistra-destra-sinistra). Poi dovrete correre facendo attenzione al dannato manichino accanto alla porta (inclinate leggermente l’analogico di movimento verso di lui in modo che Mono gli punti la torcia). Scivolate poi sotto i letti, occhio al manichino che sbucherà da davanti e infine salite sul mobile a destra.

Disturboooo?

Superato il condotto arriverete nelle docce. Tirate la leva per accendere la luce, andate in fondo e spostate la scatola nell’angolo di sinistra. Passate nel breve condotto per trovare un FANTASMA.

Come si sposta la carrozzella?

Raccogliete la saponetta e tiratela contro l’interruttore di destra nella stanza principale delle docce. Nella stanza successiva noterete un manichino su una carrozzella. Questa vi servirà per salire ma non riuscirete a spostarla così. Dovrete tornare indietro, spegnere la luce con l’interruttore e poi andare verso il manichino. Questo si alzerà liberando la carrozzella. Tenetelo a bada con la torcia camminando all’indietro e poi, alla giusta distanza, correte verso l’interruttore e riaccendete la luce, noi ce l’abbiamo fatta per un soffio!

Uno, due, tre…. STELLA!

Spostate la carrozzella e salite. Nella nuova area passate da davanti e roteate sempre come ossessi per evitare i numerosi manichini sul cammino fino ad arrivare nella stanza a sinistra. Sarete nella camera della sedia elettrica. Saltate sul secchio e tirate la leva fino a far saltare il fusibile. Lanciatelo nel vano girevole a destra, al resto si occuperà di tutto Six. Una volta usciti vi basterà inserire i fusibili nell’ascensore ed entrare.

Una volta scesi, superate il corridoio buio e salite sulla piccola corda a destra. Andate in fondo, prendete il tubo e sfondate l’ennesima mano. Dopo qualche secondo Six non riuscirà più a trattenere l’altra. Voi evitatela e colpite ancora la prima (che dovreste aver già danneggiato) per eliminarla così potrete praticamente dedicarvi ad una mano per volta. Morta anche la seconda aiutate Six a togliere la trave e poi proseguite verso il rumore a destra passando sotto gli scaffali degli asciugamani. Aspettate che il Dottore si allontani poi proseguite a sinistra nascondendovi dietro le scatole prima, poi sotto i letti (attenzione perchè il nemico alzerà il terzo). Quando va in fondo seguitelo passando di letto in letto sul muro di destra e prendete un oggetto di fronte al letto in fondo quando non vi vede. Tornate indietro di letto in letto e tirate l’oggetto scelto contro l’interruttore a destra. Si aprirà la porta, oltrepassatela e nascondetevi sotto il letto.

La chiave dell’obitorio

Appena il Dottore se ne va arrampicatevi sullo schedario e state attenti a non cadere nei buchi nel condotto. Arrivati nella zona aperta scendete nel buco in fondo per raggiungere l’obitorio. Andate a sinistra, estraete la barella centrale ed entrateci, Six vi spingerà facendovi uscire dall’altra parte.

Aprite la cella frigorifera tra il tavolo e le due salme appoggiate nell’angolo per trovare un CAPPELLO.

Dovrete raggiungere la chiave sul mobile di sinistra. Per farlo estraete la barella in basso a sinistra, poi saliteci e saltate aggrappandovi alla superiore per estrarla. Andate alla destra del tavolo ed estraete la barella in basso. Salite di barella in barella e poi saltate per aggrapparvi allo sportello del cassetto frigo in alto e raggiungere il tavolo. Saltate e aggrappatevi alla barella superiore che avete estratto prima a sinistra e poi salite in cima ai cassetti per poter scendere e prendere la chiave.

Ultimo incontro con il Dottore

Tornate da Six, aprite la porta, dopo lo schedario saltate tra gli scaffali fino a salire nel condotto. Sbucherete in una stanzetta ma vi servirà un fusibile per proseguire. Andate a sinistra passando dalla fessura sul muro per incontrare nuovamente il Dottore. Dovrete distrarlo per raggiungere il fusibili che si trova in un cassetto frigorifero vicino a dove opera i suoi pupazzi. Attendete che vada in fondo alla stanza e passate sotto i tavoli per raggiungere la zona sinistra. C’è una fessura in alto, Six vi aiuterà a salire. Nella nuova stanza salite le scalette a muro e da sopra andate a sinistra e saltate giù tirare la leva. Correte subito sotto il letto del paziente, il Dottore sta arrivando. Quando è preso a curare il malato, uscite dal vostro nascondiglio e dalla stanza rimanendo bassi. Poi correte alla barella sotto il fusibile, estraetela con Six e salite per raggiungere il vostro premio. Tornate ora alla stanzetta di destra e inserite il fusibile.

Appena la porta di destra si apre correte, il Dottore sarà subito su di voi. Saltate per evitare gli scaffali che vi farà cadere addosso. Dopo aver girato nel corridoio, scivolate sotto i letti e continuate a correre fino in fondo. Six aprirà un portello, entrate dentro passate sulla barella e scendete sotto di essa. Entrerà anche il dottore e proverà a prendervi. Da sotto la barella andate verso l’uscita e afferrate con R2 la mano di Six. Chiudete il portello e tirate la leva lì a fianco per riscaldare l’atmosfera. Poi fatevi aiutare da Six a tirare la leva dell’ascensore ed entrate per terminare il capitolo.

Se terminerete il capitolo senza accendere la fornace, sbloccherete un TROFEO OBIETTIVO.

Capitolo 4 – Città Pallida

Cappelli Totali: 2
Fantasmi Totali: 4

Capitolo 5 – Boss e finale segreto

Cappelli Totali: 1 (si ottiene completando il gioco)
Fantasmi Totali: 0

This post was published on 11 Febbraio 2021 8:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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