Glossario di MTG Arena e Magic: The Gathering

il glossario di mtg arena e magic the gathering

TUTTI I TERMINI SONO MESSI IN ORDINE ALFABETICO

Il mondo di Magic The Gathering è pieno di termini strani che si usano per riassumere archetipi, situazioni di gioco e idee. All’interno di questo glossario troverete tutte le parole strane che potrebbero esistere all’interno delle nostre guide su Magic The Gathering.

Elenco dei termini usati in Magic: The Gathering


Aggro

Aggro è un termine che sta ad indicare un piano di gioco.
Giocare Aggro significa eliminare i punti vita del proprio avversario utilizzando le creare del proprio mazzo nel modo più rapido possibile.


Beater

Il beater è una creatura con un buon body in grado di definire un ottimo valore di clock nei confronti dell’avversario.


Body

Il termine Body sta a riassumere i valori di forza e costituzione delle carte creatura. 1/1, 2/2, 13/2 sono tre tipi di versi di Body.


Burn

Burn è un termine che definisce il piano di gioco di una determinata categoria di mazzo. Giocare Burn significa utilizzare carte in grado di infliggere consistenti danni all’avversario senza passare necessariamente per la fase di combattimento.


Chiodo

Il termine chiodo sta indicare una carta in grado di generare una situazione di Lock. ESEMPIO: Un chiodo è un’ incantesimo in grado di nullificare o di rendere difficile l’attuazione di un piano di gioco.


Ciclare

Il termine ciclare viene da una vecchia meccanica di magic chiamata “Cycle”. Una carta si cicla quando uno dei suoi effetti permette di pescare anche solo una singola carta, evitando quindi di fare svantaggio carte.


Clock

Si definisce Clock il numero di turni rimasti all’avversario prima che sopraggiunga la sua sconfitta secondo un piano di gioco. ESEMPIO: se l’avversario ha 20 punti vita e non può mettere creature, se in campo c’è una creatura in grado di fare 5 danni a turno allora esso avrà un clock di 4 turni.


Combo

il termine Combo sta a indicare il piano d’azione del mazzo, incentrato sul creare una combinazione tale di carte per cui si raggiunga una delle condizioni di vittoria previste dal regolamento di magic. I mazzi combo possiedono delle carte dedicate alla vittoria ed una serie di carte che cercano di proteggere il piano di gioco in ogni modo possibile.


Control

Il termine control sta a indicare una tipologia di mazzi il cui scopo è controllare il piano di gioco altrui per non far mai giungere l’avversario ad una condizione di importante vantaggio.

I mazzi control giocano prevalentemente in risposta sulle mosse dell’avversario e possiedono generalmente tutte carte in grado di interagire con il gioco avversario.


Fare vantaggio/svantaggio carte

Fare vantaggio o svantaggio carte vuol dire attuare un qualsiasi tipo di processo il cui risultati sia ottenere/perdere carte rispetto al proprio avversario.


Ira

Si definisce Ira una carta con effetto paragonabile/simile a quello della carta Ira di dio. Le carte ira puliscono il board in modo simmetrico eliminando (o esiliando, alle volte) tutte le creature presenti. Le più forti carte di tipo ira permettono di eliminare anche più varietà di permanenti in un colpo solo.


Lock

il termine Lock sta a indicare una condizione per cui a causa di carte presenti sul campo di gioco o dell’assenza di carte in mano ci si ritrova bloccati in una situazione di svantaggio.


Mana Base

La mana base è la somma di tutte le terre e di tutti i colori che esse possono produrre. ESEMPIO: Avere una mana base tricolor significa avere una serie di terre in grado di dare fino a tre colori diversi di mana.


Mana Dork

Il mana dork è una creatura dal basso costo in grado di dare mana e di offrire difesa dagli attacchi nemici con il proprio corpo. ESEMPIO: alcuni famosi esempi di mana dork sono LLanowar Elves, Birds Of Paradise o Noble Hierarc.


Mana Flood

Essere in Mana Flood significa avere la mano piena di terre senza avere carte con cui poterle sfruttare in modo egregio.


Mana Screw

Essere in Mana Screw significa avere la mano priva delle terre necessarie a poter effettuare le giocate necessarie per portarsi a casa la vittoria.


Mana Sink

Una carta che fa da Mana Sink è una carta che può fare uso dell’eventuale mana in eccesso che si possiede durante il turno.


Midrange

Il termine Midrange indica una tipologia di mazzi in grado di offrire un potere offensivo e difensivo bilanciato cercando di perpetrare l’adattabilità nei confronti di qualsiasi mazzo si ha davanti.


Peschino

Il peschino è una carta che grazie ad un suo effetto è in grado di fare vantaggio carte pescando direttamente dal mazzo.


Rimbalzino

il rimbalzino è una carta il cui effetto è quello di far riprendere in mano un permanente al suo proprietario legittimo.


Rimozione

La rimozione è una carta che permette al giocatore che la usa di eliminare dal campo di gioco una creatura o un permanente avversario.


Sparo

Una carta viene definita sparo quando ha effetti in grado di fare un dato numero di punti di danno ad un bersaglio a scelta del giocatore.


Splash

lo Splash è l’aggiunta di un colore ad un mazzo per poter inserire all’interno dello stesso una serie di carte o un piano di gioco secondario.


Staple

carta “obbligatoria” se si vuole giocare un determinato tipo di genere di mazzo. ESEMPIO: Shock è uno staple per i mazzi rossi in generale.


Tradare

effettuare un trade di qualsiasi tipo, ovvero uno scambio di risorse. Per risorse si possono intendere le creature o i permanenti sul board o le carte in mano; fare un tradare positivamente (o fare un trade positivo) significa fare uno scambio a proprio vantaggio finendo con più permanenti/carte per se; stessa cosa (ma speculare) per il trade negativo.


Lista guide per principianti:


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