Magic: the Gathering si può giocare in molti modi, ma nel corso del tempo sono emerse alcune strategie dominanti. Esse non possono essere ignorate da chi vuole migliorare il proprio stile di gioco, e passare da giocatore assolutamente casuale a giocatore competente!
Abbiamo già parlato di Aggro… presenteremo ora il suo arcinemico Controllo, ovvero l’arte di non far giocare i nostri avversari.
Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti
Cosa è Controllo
Controllo è una strategia che prevede, appunto, di controllare il flusso del gioco e soprattutto le carte e la progressione del nostro avversario. Idealmente ciò dovrebbe a limitare le sue opzioni in modo così drastico da impedirgli qualsiasi strada per la vittoria (prima fra tutte, quella di rimuovere i nostri punti vita).
Minacce e Risposte
Una minaccia è qualsiasi cosa permetta di vincere il gioco: la principale minaccia è rappresentata dalle Creature, in grado di uccidere semplicemente infliggendo danni. Esistono però minacce di altri tipi: ad esempio una combinazione di carte che ti costringe a pescare tutte le carte del tuo grimorio (e perdere non appena dovresti pescarne una senza avere più un grimorio) è a sua volta una minaccia.
Una risposta è un modo per eliminare una o più minacce. [mtg_card]Counterspell[/mtg_card] (Contromagia) è una risposta, come lo è [mtg_card]Terror[/mtg_card] (Terrore) o [mtg_card]Wrath of God[/mtg_card] (Ira di Dio). In un mazzo Controllo la densità di risposte tende a essere più elevata del normale: eliminando le minacce più efficaci del nostro avversario (o tutte!) ci assicuriamo che le nostre poche, ma forti minacce possano vincere la partita.
Vantaggio Carte
Il vantaggio carte (card advantage) è un concetto chiave di Magic: consiste nel comprendere che disporre di più carte del nostro avversario è un vantaggio determinante che va costantemente ricercato. Mentre i mazzi Aggro si concentrano nel presentare minacce efficienti, i mazzi Controllo tipicamente cercano di ottenere un vantaggio pescando più carte o cercando di gestire più carte del proprio avversario con una sola propria carta.
Per esempio, se l’avversario lancia [mtg_card]Blanchwood Armor[/mtg_card] (Armatura di Boscopallido) sul proprio [mtg_card]Llanowar Elves[/mtg_card] (Elfi di Llanowar) e noi lanciamo [mtg_card]Shock[/mtg_card] sugli Elfi di Llanowar prima che l’Armatura di Boscopallido si risolva, otterremo di “gestire” due carte dell’avversario con una sola nostra carta (e di aver speso per fare ciò 1 nostro mana contro 4 mana complessivi spesi dal nostro avversario).
Oppure, se il nostro avversario ha in campo [mtg_card]Goblin King[/mtg_card] (Re dei Goblin), [mtg_card]Goblin Piledriver[/mtg_card] (Scagliaorda Goblin) e [mtg_card]Goblin Guide[/mtg_card] (Guida Goblin) e noi giochiamo [mtg_card]Damnation[/mtg_card] (Dannazione), noi elimineremo 3 creature (pagate 6 mana) usando 1 singola carta (e 4 mana) e scongiureremo il rischio di subire nel prossimo turno un attacco da 11 Danni.
E’ chiaro che se il nostro mazzo contiene una elevata quantità di risposte, e tali risposte possono eventualmente gestire più minacce contemporaneamente, e comunque peschiamo più carte del nostro avversario… presto o tardi saremo in condizione di controllare completamente la partita.
Ritmo
Il ritmo (tempo) è un altro concetto chiave: consiste, essenzialmente, nella nostra presenza sul campo e nel nostro utilizzo efficiente del mana.
Consideriamo carte come [mtg_card]Boomerang[/mtg_card]. Apparentemente non c’è un grande vantaggio nel giocarla su una Creatura avversaria: Boomerang andrà nel cimitero, e la creatura potrà nuovamente essere giocata dal nostro avversario. Abbiamo impiegato una carta senza conseguire vantaggi?
Ci sono invece, a ben guardare, vari vantaggi. Innanzitutto, la Creatura per arrivare in gioco potrebbe essere costata più mana dei 2 mana blu impiegati da noi per Boomerang: e per far tornare in gioco la creatura tale mana andrà speso nuovamente, impedendo che esso venga speso per altri scopi (o comunque, costringendo il nostro avversario a scelte difficili).
Abbiamo quindi speso mana e una carta, ma abbiamo limitato la presenza sul campo del nostro avversario e lo abbiamo costretto a interrompere il suo ritmo di gioco, a rigiocare la sua creatura, a impiegare il suo mana in un modo che egli non desidera. Ci siamo liberati, almeno per un turno, di un attaccante (aiutandoci a stabilizzare la nostra situazione di gioco se siamo in svantaggio) o di un bloccante (aiutandoci a infliggere Danni all’avversario, avvicinando la sua sconfitta).
Interrompere e controllare il ritmo dell’avversario è uno strumento importantissimo, e un buon modo per sfruttare il nostro eventuale vantaggio carte.
Giocare un mazzo Controllo
Come si gioca un mazzo Controllo? Disponendo di numerosi strumenti per il vantaggio carte, di numerose soluzioni per le minacce, di numerose carte per la gestione del tempo, tutto sta nel mettere tutto insieme e di evitare di farsi travolgere dalle minacce altrui.
Giocando contro Aggro sarà quindi necessario resistere e lavorare il più possibile sul ritmo altrui, evitando di farsi travolgere durante i primi turni. Sarà conveniente sacrificare creature, carte e mana per subire meno danni possibile, prolungare la partita, e attendere che con il passare dei turni il proprio vantaggio carte e le proprie soluzioni divengano così schiaccianti da sopraffare l’avversario.
Giocando contro Combo occorrerà vigilare sui tentativi dell’avversario di assemblare i pezzi della sua combinazione vincente, tenendolo al contempo sotto pressione con le nostre poche ma potenti minacce; la buona notizia è che Controllo tipicamente dispone delle soluzioni per smantellare i tentativi altrui di realizzare le proprie combo.