Dopo avervi parlato di Aggro e Controllo è il momento di presentarvi Combo, la terza strategia classica di Magic: the Gathering: e forse, la più affascinante.
Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti
Potere, illimitato potere
La strategia Combo prevede di giocare una sequenza di carte (o combinazione, da qui il nome) tale da vincere istantaneamente il gioco, o da creare una situazione tale da rendere la vittoria molto prossima e probabile.
Un esempio celebre è [mtg_card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/mtg_card] (Kiki-Jiki, Spaccaspecchi) / [mtg_card]Splinter Twin[/mtg_card] (Gemellare) e [mtg_card]Pestermite[/mtg_card] (Pulce Fastidiosa) / [mtg_card]Deceiver Exarch[/mtg_card] (Esarca Ingannatore). Una delle prime due con una delle seconde due consente di generare appunto una combo: ogni volta che quella creatura entra in gioco essa STAPpa la creatura incantata da Splinter Twin oppure Kiki-Jiki, che a questo punto possono essere ri-TAPpate per ottenere una nuova creatura… e così via, fino a un numero arbitrariamente alto di creature. A quel punto per vincere basta attaccare (le nuove creature hanno tutte Rapidità), o sacrificarle tutte a carte come [mtg_card]Goblin Bombardment[/mtg_card] (Bombardamento dei Goblin).
E che dire di avere sul tavolo insieme [mtg_card]Devoted Druid[/mtg_card] (Druido Devoto) e [mtg_card]Quillspike[/mtg_card] (Puntaculei)? L’abilità del Puntaculei rimuove il segnalino -1/-1 prodotto dalla seconda abilità dal Druido Devoto, ottenendo di poter attivare un numero arbitrario di volte il Puntaculei, e renderlo quindi grosso a volontà.
Poche cose danno soddisfazione come pescare tutte le carte del proprio mazzo, infliggere un arbitrario numero di Danni ai propri avversari, o rimuovere dal gioco tutti i Permanenti tranne i propri! Spesso il turno vincente di un mazzo Combo è (almeno la prima volta) molto sorprendente e spettacolare da vedere, con una sequenza di interazioni lunga, complessa e a tratti esilarante.
In formati pensati per il gioco di gruppo la cosa è a volte particolarmente enfatizzata, con numerose Abilità Innescate che scattano, creature che entrano ed escono dal gioco per finire nelle mani, nei mazzi e nei cimiteri, carte che vengono pescate, magie che vengono neutralizzate… insomma, momenti di gioco davvero particolari e frenetici.
Le combo consentono le giocate più potenti e sorprendenti del gioco e sono quindi una esperienza da ricercare e provare assolutamente, sebbene la ricerca delle combo abbia anche alcuni punti deboli (ci arriveremo). Lasciate che siano i giocatori di Aggro e Controllo a giocare un “Magic onesto” dove mana, danni, permanenti in gioco sono equilibrati, progressivi e ragionevoli!
Se poi giocare le combo piace così tanto… perché non giocare la strategia che porta proprio il nome di Combo, basata sull’esecuzione rapida e affidabile delle stesse?
Combo e Sinergie
Innanzitutto occorre distinguere bene cosa sono le Combo e cosa sono le Sinergie.
Una combo mira a vincere il gioco. Non è uno strumento, è un fine: l’interazione è così potente e vantaggiosa da minacciare una immediata chiusura della partita. La sua realizzazione diviene quindi una assoluta priorità per il giocatore che può eseguirla: tutte le risorse (Vita, carte, mana, opportunità…) vengono messe a disposizione della combo per ottenere una immediata vittoria – o fallire in modo clamoroso nel tentativo!
Facendo un altro esempio, è il caso di [mtg_card]Vampire Hexmage[/mtg_card] (Vampira Fattucchiera) e [mtg_card]Dark Depths[/mtg_card] (Profondità Oscure): la creatura 20/20 con Volare che viene generata togliendo tutti i segnalini da Profondità Oscure tramite il sacrificio della Vampira Fattucchiera è spesso in grado di chiudere la partita con rapidità estrema.
Si parla di sinergia, invece, quando due carte sono molto convenienti se giocate insieme, ma non minacciano di generare automaticamente una vittoria. Le sinergie sono utili, vantaggiose e spesso ricercate, ma di rado sono considerate di tale necessità da modificare tutto il nostro gioco e la composizione del nostro mazzo pur di riuscire a giocarne una in particolare.
Un esempio sono le carte [mtg_card]Elvish Champion[/mtg_card] (Campione Elfico) e un qualsiasi altro Elfo, come i [mtg_card]Llanowar Elves[/mtg_card] (Elfi di Llanowar): il Campione rende gli Elfi più forti e in grado di attaccare senza essere bloccati un qualsiasi avversario che abbia una Foresta in gioco. Se riesce, ottimo: altrimenti gli Elfi di Llanowar potranno comunque produrre mana, attaccare e bloccare con le loro normali statistiche, e il Campione Elfico potrà rendere più forti altri Elfi, eventualmente anche più utili.
Come creare un mazzo Combo
Innanzitutto bisogna giocare le carte che generano la Combo stessa, nel maggior numero possibile (4x nei formati classici)! Idealmente, come per Splinter Twin che abbiamo citato sopra, più carte possono realizzare lo stesso effetto, rendendo più facile trovare i pezzi che ci servono e quindi più affidabile la nostra combo. Più combo possono anche coesistere nello stesso mazzo, se sfruttano gli stessi colori o beneficiano in modo efficace della stessa struttura di supporto. Idealmente occorre beneficiare combo di due carte che consentano la vittoria, ma se una combo da tre o più carte può essere inclusa senza grossi sacrifici (tipo, giocare carte altrimenti inutili) si può provare a includerla.
La struttura di supporto tipicamente è composta da Protezioni (metodi per garantire che i pezzi della nostra combo non vengano rimossi prima del gran finale – ad esempio [mtg_card]Counterspell[/mtg_card] / Contromagia), Tutori (carte che permettono di cercare altre carte nel mazzo – ad esempio [mtg_card]Demonic Tutor[/mtg_card] / Tutore Demoniaco) e Accelerazione del Mana (“ramp”, un qualsiasi modo per avere il mana necessario rapidamente – ad esempio [mtg_card]Birds of Paradise[/mtg_card] / Uccelli del Paradiso, [mtg_card]Dark Ritual[/mtg_card] / Rito Oscuro, [mtg_card]High Tide[/mtg_card], [mtg_card]Sol Ring[/mtg_card] / Anello Solare … o la carta più celebre del gioco, il leggendario [mtg_card]Black Lotus[/mtg_card] / Loto Nero).
Come giocare un mazzo Combo
Quando si gioca un mazzo Combo ci importa poco del Vantaggio Carte, del ritmo, o della situazione dei nostri Permanenti in gioco: l’unica cosa che ci importa è capire come e quando realizzare la nostra combinazione di carte e vincere! Carte in mano, punti vita e permanenti in gioco sono solo risorse da spendere per impedire che il nostro avversario ci sconfigga prima di riuscire nel nostro intento.
Contro Aggro, difficilmente sarà possibile eseguire la nostra combo senza rischiare di essere sconfitti: storicamente, Combo è più lento di Aggro (sebbene non manchino esempi che dicano l’opposto). Occorrerà quindi difendersi e proteggere i propri Punti Vita il più possibile, assumendo un ruolo simile a quello di Controllo mentre si cerca non di sopraffare genericamente il proprio avversario, ma solo di eseguire la combo vittoriosa!
Contro Controllo, il rischio è di subire la rimozione o la neutralizzazione dei vari “pezzi” della nostra combo: il nostro avversario sa che, fermati quelli, il nostro mazzo è per lo più innocuo. In questo caso occorre l’uso accorto di prudenza e di protezioni: riuscire a proteggere le carte che ci sono necessarie diventerà più cruciale della velocità, come anche riuscire a eseguire la combo quando l’avversario compie un passo falso (mana completamente TAPpato, assenza di counterspells in mano, etc).
Forza e debolezza di Combo
Un grande punto di forza di Combo è la sua relativa assenza di interattività: carte in mano, mana, Punti Vita diventano mere risorse da spendere per arrivare a giocare la combo e vincere. Questa cosa può essere particolarmente frustrante per i mazzi Aggro non abbastanza veloci da sconfiggere Combo prima che questo “chiuda”: essi verranno sostanzialmente ignorati durante la nostra cavalcata verso la vittoria!
La sua debolezza sta nel fatto che le carte della combo e le loro strutture di supporto non dispongono né della forza e velocità di Aggro, né della potenza e inevitabile capacità di sopraffazione sul lungo periodo di Controllo: se la combo viene in qualche modo rallentata o scongiurata, al giocatore Combo rimane la sola opzione di ricercare altri “pezzi di combo” e riprovare il più rapidamente possibile. Inoltre, un avversario che conosca bene quali carte ci occorrono può concentrarsi a rimuovere / neutralizzare / farci scartare proprio quelle, rendendo la nostra opera di costruzione della combo particolarmente difficile.