I planeswalker sono i veri protagonisti delle storie di Magic: the Gathering: in ciascuna partita si presuppone che il protagonista sia, in effetti, un planeswalker intento a combattere contro suoi simili in una disperata lotta per il potere impiegando potenti artefatti, magie ed alleati.
Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti
Come funzionano i Planeswalker (nelle regole)
Le carte Planeswalker sono state introdotte nell’espansione Lorwyn. Ciascuno ha un sottotipo relativo al nome del Planeswalker (es. la carta [mtg_card]Liliana, the Last Hope[/mtg_card] è un Planeswalker con sottotipo “Liliana”). Essi sono Permanenti: carte che rimangono in gioco dopo essere state giocate con successo.
Ogni planeswalker entra nel campo di battaglia con un determinato valore di segnalini Fedeltà riportato nel quadrato in fondo a destra della carta. Le Abilità del planeswalker aggiungono o sottraggono segnalini Fedeltà al Planeswalker: se i segnalini scendono a 0, il planeswalker finisce nel Cimitero. Le abilità del planeswalker possono essere utilizzate solo durante le fasi principali e a Pila vuota (ovvero, quando nient’altro sta venendo giocato – torneremo sul concetto di Pila in un altro articolo).
È anche possibile attaccare direttamente i Planeswalker per rimuovere da essi segnalini Fedeltà e quindi eliminarli. Oltre a danneggiarli con magie o effetti in grado di bersagliarli (es. Fulmine) essi possono essere indicati come bersagli dell’attacco delle creature; il giocatore in difesa ha il diritto di impiegare Creature bloccanti esattamente come se difendesse sé stesso. Per ogni danno inflitto il Planeswalker perde un segnalino Fedeltà.
Molti planeswalker dispongono di un’abilità che aggiunge Fedeltà (relativamente poco potente), di una che ne sottrae un quantitativo limitato (più potente) e di una che ne sottrae un quantitativo molto elevato e superiore alla Fedeltà iniziale (estremamente potente): quest’ultima abilità, detta informalmente “ultimate“, è spesso in grado di capovolgere o chiudere una partita, rendendo estremamente conveniente o necessario cercare di rimuovere il planeswalker prima che esso la scateni. Esistono tuttavia Planeswalker con una struttura di Abilità differenti, e addirittura con Abilità statiche .
Cosa sono i Planeswalker (nella storia di Magic)
I planeswalker sono creature senzienti, delle più svariate razze, in possesso della cosiddetta Scintilla (Spark). Solo rarissimi individui nascono con una Scintilla, e solo una frazione di essi riesce ad accenderla: per farlo serve infatti un evento fortemente traumatico che agisca da catalizzatore (e che non uccida il possessore della Scintilla stessa con il suo manifestarsi).
I planeswalker sono le sole creature con il potere di attraversare le Cieche Eternità per spostarsi magicamente da un Piano all’altro, e visitare quindi tutti i mondi del Multiverso, Dominia. Questo, e la loro capacità di attingere dal mana dei mondi che attraversano per operare potenti magie, li rende senza dubbio alcuno le creature più potenti, influenti e pericolose esistenti. Dei, arcimaghi, signori della guerra e persino i mostruosi e incomprensibili Eldrazi hanno appreso a caro prezzo cosa significa la collera dei planeswalker.
Gli Antichi Planeswalker
Il potere degli antichi planeswalker era ampiamente più vasto di quello dei planeswalker contemporanei. Non necessitavano di dormire, di nutrirsi o di respirare, ed erano sostanzialmente immortali. Erano in grado di creare dal nulla interi, nuovi Piani, e di plasmarli secondo il loro volere o le loro necessità (come fatto da Karn ([mtg_card]Karn, Scion of Urza[/mtg_card]) per Argentum, o da Yawgmoth ([mtg_card]Yawgmoth, Thran Physician[/mtg_card]) per Rath).
Il loro stesso corpo era una estensione della loro volontà, ed erano in grado di guarirne le ferite o di modificarne l’aspetto secondo il loro desiderio. Spesso adorati in uno o più Piani come divinità, molti di essi perdevano il contatto con il loro passato di mortali, divenendo cinici, crudeli, incomprensibili o semplicemente così distaccati dalla loro esistenza precedente da ritenersi a propria volta delle vere e proprie divinità.
Gli Squarci Temporali e la Riparazione
L’impiego spudorato e su scala sempre più vasta dei propri poteri da parte dei planeswalker produsse vere e proprie fratture nella realtà, Squarci nella struttura del Multiverso che lo minacciavano addirittura di un generale, definitivo collasso.
Il primo Squarcio Temporale fu causato dallo scontro tra [mtg_card]Nicol Bolas[/mtg_card] e un mostruoso, non meglio specificato planeswalker, che oltre a causare lo Squarcio devastò anche buona parte del continente di Madara. Tuttavia molti altri planeswalker si resero colpevoli di tali danni e dell’apertura di nuovi squarci: fra di essi Urza, che attivando il [mtg_card]Golgothian Sylex[/mtg_card] per vincere la guerra contro suo fratello Mishra causò una esplosione di mana tale da modificare l’intero clima di Dominaria, dare inizio a un’era glaciale e causare la decadenza della maggior parte delle grandi civiltà della sua epoca.
Fortunatamente la minaccia rappresentata dagli Squarci venne presto compresa da molti planeswalker, fra cui Venser, Teferi, [mtg_card]Radha[/mtg_card], Jhoira e [mtg_card]Jeska[/mtg_card]. Fu proprio Jeska a sacrificarsi per riuscire a chiudere lo Squarcio presente sopra la regione di Otaria: tale chiusura causò una serie di effetti a catena che condusse alla cosiddetta Riparazione, ovvero alla chiusura di tutti gli Squarci del multiverso. La Riparazione produsse anche drastici cambiamenti nel potere dei planeswalker: la loro immortalità e larga parte dei loro poteri venne meno, lasciandoli solo in grado di viaggiare fra i Piani e di manipolare il mana per magie di portata assai più limitata che in precedenza.
I Guardiani
I Guardiani sono un gruppo di planeswalker accomunati da alcuni comuni nemici e dal desiderio di proteggere il Multiverso dalle minacce che singolarmente nessuno sarebbe in grado di affrontare.
Riunitisi su Zendikar per fronteggiare i Titani Eldrazi, i quattro planeswalker [mtg_card]Gideon Jura[/mtg_card], [mtg_card]Nissa Revane[/mtg_card], [mtg_card]Jace Beleren[/mtg_card] e [mtg_card]Chandra Nalaar[/mtg_card] giurarono di difendere il Multiverso da ogni altra forza che lo minacciasse, dando origine ai Guardiani (Gatewatch). Pur con alterne fortune, i Guardiani riuscirono nell’impresa di uccidere due Titani, Ulamog e Kozilek, e di vincolare il terzo, Emrakul, dentro la Luna d’Argento del Piano di Innistrad.
Entrati in conflitto con il Drago Antico e planeswalker Nicol Bolas presso il piano di Kaladesh, sono stati attirati da esso presso il Piano di Amonkhet e lì drammaticamente sconfitti. Sopravvissuti a stento, dispersi per il Multiverso, privati delle memoria o asserviti, i membri dei Guardiani riuscirono solo con estrema difficoltà a fronteggiare nuovamente Bolas su Ravnica. Il Drago Antico desiderava infatti, durante quella che è passata alla Storia come Guerra della Scintilla, ritornare a possedere un potere praticamente divino come prima della Riparazione strappando e assorbendo la Scintilla a un elevato numero di Predestinati. Sconfitto grazie al sacrificio del Guardiano Gideon Jura, Bolas venne infine rinchiuso dal fratello Ugin in un Piano remoto ponendo termine al conflitto e, almeno per il momento, alla sua minaccia.
Hanno fatto parte o fanno tuttora parte dei Guardiani i planeswalker [mtg_card]Ajani Goldmane[/mtg_card], Chandra Nalaar, Jace Beleren, Kaya, Nissa Revane, Teferi, Gideon Jura e [mtg_card]Liliana Vess[/mtg_card].