Spade incantate, golem, anelli magici, fonti d’energia e di potere: nell’immaginario fantasy, gli oggetti magici e le creature artificiali hanno sempre avuto un posto di primissimo piano. Chi non ricorda la leggendaria spada Excalibur, l’Anello del Potere di Sauron o la Lampada di Aladino ( per i nerd più incalliti, la Spada Vorpal, la Mano e l’Occhio di Vecna, la spada Stormbringer)?
Gli Artefatti portano tutti questi concetti nel gioco di carte collezionabili più diffuso al mondo.
Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti
Come funzionano gli artefatti ? (nelle regole)
In termini di gioco gli Artefatti sono Permanenti: carte che rimangono in gioco dopo essere state giocate con successo. La loro principale caratteristica è quella di avere un costo di lancio tipicamente in mana incolore: questo significa che essi possono essere giocati in qualsiasi mazzo, con un conseguente aumento della loro flessibilità di impiego e senza il rischio di non trovare in tempo (o non trovare proprio!) il mana del colore giusto per il loro lancio. Sebbene nell’espansione Frammenti di Alara siano stati introdotti Artefatti con un costo in mana colorato, la stragrande maggioranza di essi continua a essere lanciabile utilizzando mana di qualsiasi colore.
Alcuni Artefatti sono anche Creature: è il caso di molte Creature di tipo Golem o Costrutto. In tale caso seguono tutte le regole e limitazioni di entrambi. Ad esempio sarà possibile distruggerli con effetti che distruggono Artefatti, e saranno affette da “debolezza da evocazione”, l’incapacità di attaccare o impiegare proprie abilità di TAP nel turno in cui sono state messe in gioco.
Un’altra tipologia molto comune di Artefatto sono gli Equipaggiamenti: Artefatti che, una volta in gioco, possono essere Equipaggiati (per il relativo costo di equipaggiamento) a una propria creatura, potenziandone le capacità. Gli Equipaggiamenti sono un modo molto comune e conveniente per rendere le proprie creature più forti, anche perché nel caso la Creatura venga distrutta, a differenza delle Auree gli Equipaggiamenti rimangono in gioco, pronti per essere equipaggiati nuovamente su altre creature.
L’espansione Kaladesh ha introdotto invece i Veicoli: essi sono normalmente semplici Artefatti (e come tali incapaci di attaccare o bloccare), ma divengono Creature Artefatto fino a fine turno se viene pagato il costo della loro abilità Manovrare (che consiste nel TAPpare un certo quantitativo di altre Creature fino a raggiungere un certo valore di Forza). Spesso i Veicoli hanno caratteristiche vantaggiose, rendendo quindi conveniente TAPpare altre creature pur di renderli in grado di attaccare o bloccare: hanno anche il vantaggio di non essere Creature tutto il tempo (evitando quindi, quando sono solo Artefatti, gli effetti in grado di distruggerle).
Cosa sono gli Artefatti (nella storia di Magic)
Gli Artefatti sono oggetti magici realizzati dai propri artefici per i fini più disparati, un metodo per creare magia fisica, legata a oggetti materiali e sempre disponibile. Sono spesso oggetti trasportabili come anelli, spade o bacchette, ma a volte prendono la forma di straordinari, talvolta enormi meccanismi dal funzionamento in parte magico e in parte meccanico, alchemico o elettrico.
I costruttori degli Artefatti, nella storia di Magic, sono esperti ingegneri e arcanisti tipicamente chiamati artefici: i due più celebri sono senza dubbio i due fratelli Urza e Mishra, arcimaghi originari del piano di Dominaria. Altre celebrità sono Jhoira, la leggendaria capitana della nave volante Cavalcavento, Feldon del Terzo Cammino che si oppose alla sanguinaria guerra fra Urza e Mishra, e una planeswalker di Kaladesh, Saheeli Rai, dotata della capacità di replicare in forma di creatura artefatto qualsiasi creatura vivente.
Urza e Mishra
La storia degli Artefatti in Magic: the Gathering non può essere completa senza parlare brevemente di Mishra e Urza, i due fratelli arcimaghi che abbiamo già citato.
I due fratelli crebbero rapidamente in potere e conoscenza sotto la guida di Tocasia, archeologa del perduto popolo dei Thran, mitici costruttori di Artefatti. Furono proprio delle invidie e dei rancori legati allo studio e all’impiego degli antichi reperti a dividere i due fratelli, conducendoli a una cocente rivalità e inimicizia che determinerà la cosiddetta Guerra dei Fratelli. Al termine della stessa, comprendendo che le azioni spregiudicate del defunto fratello Mishra erano dovute a nefaste influenze provenienti dal piano di Phyrexia, il superstite Urza dichiarò guerra al suo comandante-dio, il malvagio Yawgmoth.
La minaccia di Phyrexia
Composta da coloni Thran condotti su di essa da Yawgmoth stesso, la civiltà di Phyrexia ha fondato la sua potenza sulle aberranti conoscenze di Yawgmoth stesso, intento a creare sempre più perfezionate fusioni di macchine ed esseri viventi (e quindi, spesso, Artefatti). Corrotti dal mana nero, i Phyrexiani attrassero demoni, abomini e creature malvagie di ogni sorta da ogni angolo del multiverso per militare sotto le sue insegne.
Uno dei loro desideri principali era tornare nel loro piano d’origine, Dominaria, invaderlo e trasformarlo come Phyrexia in un territorio di creature modificate e perfezionate dalle macchine. Dopo una guerra estremamente sanguinosa, il sacrificio di Urza, Gerrard Capashen (un umano geneticamente modificato per essere l’arma definitva contro i Phyrexiani) e Karn (un golem d’argento creato da Urza stesso) permise il rilascio di una enorme esplosione di mana bianco che uccise Yawgmoth, cancellò Phyrexia e trasformò il superstite Karn in un planeswalker.
Mirrodin, un mondo di Artefatti
Mirrodin è un piano creato da Karn stesso, composto per lo più da materiali metallici e popolato di una grande varietà di Creature Artefatto. Purtroppo, i Phyrexiani riuscirono a corromperlo anche dopo la loro distruzione: per mero caso Mirrodin fu infettato dall’Olio Scintillante, una sostanza in grado di corrompere con il mana nero e di trasformare in una macchina phyrexiana.
L’Olio trasformò tutti coloro che ne vennero in contatto in Phyrexiani, crudeli ibridi creatura-macchina al servizio dei loro comandanti, i Pretori. Lo stesso Karn ormai corrotto guidò la guerra contro i popoli di Mirrodin, riunitisi nella resistenza Mirran, sconfiggendoli e di fatto consegnando il piano al dominio di Nuova Phyrexia.
Salvato da Melira (una umana con il potere di guarire chi è infettato dall’Olio Scintillante) e dal planeswalker Venser, Karn riuscì a liberarsi dalla corruzione dell’Olio e fuggire, iniziando a cercare nel multiverso una soluzione alla minaccia phyrexiana.
Potere, illimitato potere!
La commistione di magia e tecnologia che ispira gli Artefatti di Magic: the Gathering è una parte così essenziale dell’ambientazione e del gioco da rendere la loro presenza iconica e ormai familiare. Non a caso l’artefatto più celebre del gioco, il [mtg_card]Black Lotus[/mtg_card] (Loto Nero, carta il cui valore, a seconda dell’edizione e delle condizioni, può valere decine di migliaia di dollari!), è un Artefatto; come sono Artefatti i cinque Mox (Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Emerald), in grado di generare mana colorato ma che non costano alcun mana per essere lanciati.