Ravnica è uno dei Piani (ovvero i Mondi) più amati dai giocatori di tutto Magic: The Gathering. Una gigantesca città planetaria che comprende distretti industriali, oceani sotterranei, foreste rigogliose e rovine immemori, dipinta da quasi vent’anni con numerosi Set e carte leggendarie.
Ma Ravnica è soprattutto apprezzata per aver stabilito le regole, strategie ed in generale la struttura delle classiche combinazione di colori doppi, basate sulle dieci Gilde che regolano la vita politica, economica, religiosa e sociale di tutta l’ecumenopoli.
Oggi andremo a dare un’occhiata alla Gilda Azorius, i senatori e politici di Ravnica caratterizzati dall’uso dei colori Bianco-Blu e da una strategia di gioco basata su mazzi Control e Mid-Range Volanti
Ma prima di avvicendarci nelle strategie e nelle carte più iconiche dell’ultimo set di Azorius, un po’ di storia e lore.
Gli Azorius sono coloro che regolano ogni singola legge, norma burocratica e l’intero sistema giudiziario/penale di tutta Ravnica. Fondata millenni fa da Azor, la sfinge che stipulò e rappresentò anche il Patto delle Gilde che stabilì le regole di “convivenza” tra tutte le Gilde del Piano, è stata poi governata da potenti creature come la nobile sfinge Isperia e dal subdolo vedalken Dobin Vaan, Planeswalker al servizio di Nicol Bolas.
Per gli Azorius il nemico più pericoloso di Ravnica è il Caos rappresentato dalla Gilda Gruul, che considerano al pari di selvaggi violenti e privi di scopo ed utilità alla città, e da quella di Rakdos, individui dediti a spettacoli oltraggiosi ed assassinii facinorosi. Ogni membro degli Azorius deve conoscere a memoria ogni legge scritta di Ravnica, ed il suo compito più importante è far rispettare la legge e catturare ogni tipo di criminale a qualunque costo e senza scrupolo alcuno, siano essi dei semplici ladruncoli che rubano per fame o dei terribili terroristi.
La coppia dei colori Bianco-Blu degli Azorius permette ottime strategie di controllo della partita e del campo di battaglia, pensate per i giocatori più calmi e pazienti. Avremo a nostra disposizione:
Nella nuova espansione Fedeltà di Ravnica è stata anche introdotta la nuova abilità della Gilda Bianco-Blu, ovvero Appendice: le carte Appendice sono carte istantaneo che, se lanciate durante la Main Phase del proprio turno a velocità stregoneria permettono di avere degli effetti aggiuntivi, come pescare più carte, infliggere più danni a creature tappate o mettere dei segnalini +1/+1 sulle proprie creature.
Come ogni mazzo Control che si rispetti, i mazzi Azorius puntano più sul far stancare l’avversario a furia di counterspells, rimozioni o abilità finali dei Planeswalkers come [mtg_card]Dovin, Grand Arbiter[/mtg_card], piuttosto che ridurre a 0 i suoi punti vita. Ma per chi volesse, vi è l’opportunità di creare un mazzo Midrange con creature volanti a basso costo ma dalla potenza discreta come Sphinx of New Prahv o Elite Guardmage e proteggerle dalle carte nemiche con incantamenti che aumentano la Costituzione delle creature o counterspells.
I match-up favorevoli sono quelli contro mazzi Midrange che richiedono grandi quantità di mana e carte specifiche per carburare e vincere. Mazzi come Monogreen Stompy sono inutili se riuscite a neutralizzare la [mtg_card]Nissa, Who Shakes the World[/mtg_card] o la [mtg_card]Questing Beast[/mtg_card] di turno, e ci sono alte probabilità di portare questo genere di mazzi ad una resa prematura.
Azorius se la cava abbastanza bene anche contro gli aggressivi Monored, grazie a carte come [mtg_card]Dovin’s Acuity [/mtg_card] che offrono un guadagno vita ed un vantaggio carte costante, l’arma perfetta contro i Monored. L’importante in questi casi è tenere come mano iniziale almeno tre terre tra Pianure ed Isole, una qualche rimozione come [mtg_card]Deputy of Detention[/mtg_card], o generalmente carte per sopravvivere alle orde nemiche come Depose
D’altro canto, Azorius è molto poco indicato contro creature e carte incounterabili, come il terrificante [mtg_card]Shifting Ceratops[/mtg_card] o [mtg_card]Chandra, Awakened Inferno[/mtg_card]. Se inoltre non si riesce ad ottenere abbastanza vantaggio ad inizio partita, ogni mazzo Esper Control (Blu-Bianco-Nero) o Dimir (Nero-Blu) con carte che puntano a far scartare la mano dell’avversario come [mtg_card]Thought Erasure[/mtg_card] tenderanno sempre a vincere contro di voi.
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This post was published on 20 Novembre 2019 15:30
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