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Guide

Medievil PS4 | Dove trovare le Anime Smarrite

Vi state perdendo tra le mille cose da fare a Gallowmere? Sappiate che tra i tanti oggetti collezionabili del remake di Medievil per PS4 ci sono anche 19 anime smarrite che non solo dovrete trovare in giro per il gioco ma a cui dovrete anche fornire l’eterno riposo trovando il luogo adatto tramite i loro enigmi.

La raccolta delle anime smarrite è una vera e propria novità del remake di Medievil e per vedere la loro posizione in tutti i livelli (segnata dalla lettera S) va aperto lo scrigno blu nel livello chiamato “Il Vestibolo” quasi alla fine del gioco. Raccogliendo tutte le anime smarrite è possibile sbloccare il trofeo Oggetti Smarriti, mentre dando l’eterno riposo a tutte le anime si sbloccherà il trofeo Guida Spirituale.

Inoltre, c’è un’altra ricompensa davvero speciale per la raccolta di tutte le anime smarrite: ottenendole tutte e 19 potrete sbloccare la vecchia versione di Medievil a 32-bit.

Le anime smarrite possono essere recuperate comodamente anche una volta finito il gioco passando dalla selezione dei livelli. Una volta condotta l’anima nel luogo di riposo però dovrete necessariamente finire il livello per fare in modo che il gioco aggiunga l’anima smarrita al contatore per ottenere il trofeo.

Dove trovare tutte le 19 anime smarrite? Soluzione a tutti gli enigmi

Ogni anima smarrita ha un nome e avrà un enigma per voi che porta al luogo in cui l’anima vuole essere sepolta o alla faccenda irrisolta che non la fa riposare in pace. Nella guida seguente potete trovare la posizione e la soluzione a tutti gli enigmi delle anime smarrite.

ATTENZIONE: La guida è redatta sulla versione inglese del gioco, qualche nome potrebbe differire da quella italiana.

Anima Smarrita 1 (Formes il Pescatore)

Ubicazione: Il Vestibolo
Prendete la scala a destra e aprite il forziere in fondo per ottenere un’anima arancione. Finite il livello per ottenere il seguente indovinello.

Indovinello: Il pesce più grosso che abbia mai visto mi ha tirato in acqua. Proprio sul lago del villaggio! Avresti dovuto vederlo! Sono sicuro che quel pesce sia ancora lì!

Soluzione: Il Villaggio addormentato
Partendo dall’inizio del villaggio andate subito a destra fino a trovare un lago. Andate sul ponte e utilizzate l’oggetto ricevuto dall’anima smarrita. Sconfiggete tutti i pesci e i nemici delle tartarughe che appariranno per far riposare in pace quest’anima.

Anima Smarrita 2 (Bruty La Bestia)

Ubicazione: Il Cimitero
All’inizio del Cimitero, sul lato destro (prima di raccogliere la prima runa) potete trovare quest’anima rosa, in un’area laterale.

Indovinello: Hey ragazzo! Tu devi essere un duro! Ho una proposta per te. Incontriamoci nel vecchio mulino a vento. Sai, quello con la pala rotta?

Soluzione: I Campi degli Spaventapasseri
Dopo aver sconfitto i due robot nei Campi degli Spaventapasseri, si raggiunge il mulino in cui l’anima vi ha sfidato. Dategli l’oggetto che avete ricevuto e preparatevi ad affrontare una versione accelerata della corsa con le trappole. Superata l’ultima trappola avrete superato questa missione.

Anima Smarrita 3 (Olivara la Vecchia)

Ubicazione: La collina del cimitero
Questa anima di colore giallo si trova nell’area di partenza, sul lato sinistro (proprio prima di salire sulla collina).

Indovinello: Una terribile manina mi ha rubato l’anello nuziale! Fuggì nel Cimitero, appena oltre la Porta del Teschio. Dai uno schiaffo a quel ladro!

Soluzione: Il ritorno al cimitero
Dopo aver attraversato la porta del teschio (quella che si apre con la chiave del demone di vetro), salite sulla collina dove si trova la runa gialla. Nello stesso punto potrete usare l’oggetto lasciatovi dall’anima smarrita. Schiacciate infine tutte le mani con il martello o il bastone.

Anima Smarrita 4 (Baffy L’Enigmista)

Ubicazione: Il Mausoleo sulla Collina
All’inizio del livello, quest’anima blu si trova sul lato destro alla fine del corridoio (prima di scendere nel seminterrato).

Indovinello: I Rhinotauri sono nel labirinto. Purificali dai loro modi vili.

Soluzione: Il parco del manicomio
Nella prima area c’è una zona circolare sul terreno. Mettetevi dentro e premi e usate l’oggetto dell’anima smarrita. Questo farà apparire 5 Rhinotauri (nemici speciali) in tutto il labirinto. Proseguite nel livello per incontrarli tutti ed eliminarli.

Anima Smarrita 5 (Sherman il Cerusico)

Ubicazione: Il ritorno al cimitero
Questa anima viola si trova all’inizio del livello sulla prima piccola collina.

Indovinello: Stavo passando una bella giornata. Poi i miei pazienti mi hanno ucciso. Ora è un giorno molto mediocre. Diamo a quei pazienti un assaggio della propria medicina.

Soluzione: I Sotterranei del Manicomio
Raggiungete la quarta area di questo livello, una zona circolare, ed eliminate ogni nemico per far aprire una porta d’oro. Poco prima di attraversarla usate l’oggetto donatovi dall’anima. Eliminate tutti i nemici e dopo essere andati nella stanza successiva completerete la missione.

Anima Smarrita 6 (Chen l’Incantatrice)

Ubicazione: I Campi degli Spaventapasseri
Troverai quest’anima blu all’inizio dei Campi degli Spaventapasseri, dopo aver calciato il primo carro con triangolo, sul lato sinistro delle case (prima del combattimento con i mech).

Indovinello: Una strega senza orecchie ha lasciato un occhio di rospo drago sul pavimento. Ora la nostra vecchia congrega brulica di formiche! Sarai buono e le calpesterai per me, vero?

Soluzione: La collina del Cimitero
Dall’inizio del livello, vai sul lato destro e rompi il grande masso. Alle sue spalle entra nella grotta delle streghe e distruggi lo scaffale per ottenere l’accesso all’altare della strega. All’altare della strega in fiamme apri l’inventario e usa l’anima smarrita. La strega ti rimpicciolirà e dovrai uccidere un gruppo di formiche per far riposare quest’anima.

Anima Smarrita 7 (Peter il Sarchiazucche)

Ubicazione: La gola delle zucche
Nell’area con il primo edificio in cui è necessario posizionare la runa rossa e la runa blu. C’è una rampa che porta ad una finestra in una casa laterale. All’interno c’è l’anima smarrita verde.

Indovinello: Tutti parlano del re delle zucche, ma nessuno menziona le altre piante. Sono la radice di tutti i mali! Sempre a guardare… in attesa… ti perseguitano.

Soluzione: Il Serpente delle zucche
Dopo aver sconfitto il boss Re delle Zucche, puoi vedere uno dei suoi rastrelli crescere sul lato di una casa, sempre nell’area dove lo hai sconfitto. Stai davanti al rastrello (proprio accanto al boss) e usa l’anima smarrita. Arriveranno 10 piccole piante nel livello che andranno sconfitte per far riposare l’anima.

Anima Smarrita 8 (Treviranus il Trovatore)

Ubicazione: Il serpente delle zucche
Sul calderone della strega, a sinistra dell’inizio del livello.

Indovinello: Mi stanco delle melodie intriganti di quel fantasma rumoroso. Trasforma il suo organo a canne prima che continui a trasformare la musica in spazzatura

Soluzione: Il Mausoleo sulla Collina
Interagisci con il fantasma che suona il pianoforte nella stanza in cui trovi la runa rossa (legata alla storia). Dagli l’anima smarrita gialla. Questo farà apparire 40 spartiti di musica nel livello. Alcuni sono nascosti sotto le bare nella prima stanza del livello, devi distruggerle con una mazza o un martello e buttarti nelle buche che lasciano per trovarli Il resto si trova sui percorsi principali.

Anima Smarrita 9 (Kambie il custode della tomba)

Ubicazione: Il villaggio addormentato
Dopo aver ottenuto la chiave della chiesa, attraversate l’area del lago e salite fino alla casa del sindaco. Nell’area del giardino dietro la casa del sindaco si trova un’anima bianca.

Indovinello: Hai visto la mia tomba da qualche parte? Mi sembra di averla smarrita. Forse chiedi all’angelo? Potrebbe darti alcuni suggerimenti.

Soluzione: Il cimitero
Dopo aver aperto la porta della runa rossa, arriverai a una statua di angelo (la stessa in cui si trovava il Calice di questo livello). Usate l’anima bianca e poi colpite 2 volte la statua dell’angelo in modo che sia rivolta verso l’alto (nella direzione opposta rispetto alla sua posizione iniziale). Se tutto è andato per il verso giusto apparirà una tomba in cui l’anima smarrita potrà riposare.

Anima Smarrita 10 (Gavin il dorato)

Ubicazione: Il Parco del manicomio
Questa anima viola si trova nell’area del giardino dove si trova anche il cespuglio a forma di elefante, sul lato destro dopo essere entrati nella zona.

Indovinello: Un cristallo gigante mi ha fritto la carne. Odio quando succede! C’è ancora dell’oro sul mio corpo, ma quel cristallo potrebbe non cederlo così facilmente.

Soluzione: Le caverne di cristallo
Nella zona dove dovete raccogliere la runa verde. Usate l’anima smarrita accanto al grande cristallo giallo che ha dei laser che lo circondano. Alcuni tesori si genereranno tra i laser del cristallo, raccoglieteli tutti per far riposare l’anima.

Anima Smarrita 11 (Sir Schmidt l’Eremita)

Ubicazione: I Sotterranei del Manicomio
Nell’ultima stanza del manicomio, c’è un’anima verde nella gabbia in cui parli con il sindaco, poco prima dell’uscita di livello.

Indovinello: La mia meravigliosa torre di zucca è stata invasa da demoni d’ombra. Come si sono liberati quegli orribili animali? Chi avrebbe potuto fare una cosa del genere?

Soluzione: La gole delle zucche
Dopo aver usato la runa verde (passaggio obbligatorio per avanzare nel livello), salite sulla torre per trovare una casetta. Lì usate l’anima ed eliminate i demoni che appariranno.

Anima Smarrita 12 (Castro l’ardito)

Ubicazione: La terra incantata
L’anima perduta della Terra incantata si trova dopo il combattimento con il boss Demonette, a sinistra dopo essere scesi dall’ascensore.

Indovinello: Una volta ho sentito Re Peregrin catturare il Serpente di Gallowmere. Ti sfido ad aprire la porta del suo cortile e vedere se è ancora lì. Non hai paura, vero?

Soluzione: Le rovine infestate dai fantasmi
Nella stessa area in cui è necessario posizionare la runa rossa per aprire il cancello è possibile usare l’anima perduta all’estrema sinistra del vicolo cieco, dove c’è un cancello chiuso. Arriverà il Serpente Drago che va sconfitto colpendolo in testa.

Anima Smarrita 13 (Hopper lo sgambato)

Ubicazione: Le paludi dei morti viventi
Sul lato sinistro dell’area della palude, dove dovete raccogliere gli 8 elmi d’oro.

Indovinello: I miei compagni prigionieri mi chiamavano il corridore più veloce in Gallows Gauntlet. Non mentirebbero su una cosa del genere! Hai voglia di una gara, Sir Dan?

Soluzione: La Gola di Gallows
Raggiungete le fiamme che richiedono di essere attraversate con l’armatura del drago e usate l’anima alle fiamme. Inizierà una corsa contro un fantasma (davvero molto lento). Basta camminare attraverso i checkpoint blu e raggiungere la fine per battere il corridore più veloce delle Gola.

Anima Smarrita 14 (Figlio Junior, Figlio di Figlio Senior)

Ubicazione: Il Lago
Vicino alla fine del livello proprio dove dovete prendere la runa gialla.

Indovinello: Il mio povero amico mercante. Innanzitutto, rinchiuso in una gabbia della foresta. Ora, intrappolato dietro un muro di viti. Non riesce proprio a prendersi una pausa!

Soluzione: Dopo aver risolto il puzzle con i 4 tasselli colorati nel soffitto e aver rilasciato i demoni (combinazione: rosso-giallo-verde-blu) dovrete tornare indietro fino all’inizio del livello (dopo che i demoni svolazzano allegramente in giro). Solo allora potrete usare l’anima che genererà delle viti di fronte al gargoyle del mercante facendo finalmente riposare l’anima in pace.

Anima Smarrita 15 (Sir Cavaliere De’ Cavalieri)

Ubicazione: Le caverne di cristallo
Troverete questa anima verde nella stanza dopo il cristallo laser giallo. In questa stanza c’è anche una cassa del teschio.

Indovinello: Posso fare due passi con te, Sir Dan? Incontriamoci al vecchio forte presso le antiche pozze!

Soluzione: Le paludi dei morti viventi
Sul sentiero principale di questo livello di fronte al gargoyle del mercante, usate l’anima che vi chiederà di scortarla fino alla fine del livello. Ora vi basta completare il livello per dare riposo a quest’anima smarrita.

Anima Smarrita 16 (Acquatico Nauchbar)

Ubicazione: La gola di Gallows
Proprio davanti alle fiamme che richiedono l’armatura del drago per essere attraversate.

Indovinello: Il sovrano dei ratti ha gli occhi puntati sui miei adorati elefanti draghi! Respingi quel repellente roditore prima che rovini il mio prezioso pachiderma.

Soluzione: Il lago
Dopo aver congelato il vortice, saltate nella grotta sottomarina ed usate l’anima. Genererà un ratto bianco molto piccolo nel punto esatto in cui avete appena posizionato l’anima. Attaccatelo con un martello o un bastone per sconfiggerlo. Attenzione perchè è difficile da vedere.

Anima Smarrita 17 (Badillo la vedetta)

Ubicazione: Le rovine infestate dai fantasmi
Quest’anima rossa si trova a sinistra dopo aver aperto la porta della runa rossa (poco prima che le due statue sputino il fuoco sul ponte)

Indovinello: Ho visto un gigante alzarsi nel mio nido di corvo. Il più grande che abbia mai visto. Mi chiedo se è ancora lì?

Soluzione: Il vascello fantasma
Nel luogo in cui trovate il Calice di questo livello. Quando raggiungete la fine della nave (poco prima del combattimento del boss), saltate sulle piattaforme rotanti e da lì nell’ascensore. L’ascensore vi porterà fino al nido del corvo. Usate l’anima per vedere apparire un uccello gigante, avvicinatevi all’estremità del nido per far riposare l’anima.

Anima Smarrita 18 (Capitan Coffman)

Ubicazione: Il vascello fantasma
Dopo aver aperto la porta delle rune rosse, ci sono alcune piattaforme per saltare. Cadete apposta nel baratro tra le piattaforme per raggiungere l’anima rossa.

Indovinello: Una volta ero un capitano, ma i miei pirati si sono ammutinati, a causa della mia mancanza di accento pirata convincente. La mia anima rimane intrappolata nel tempo. Forse il grande orologio di quel Mago può liberarmi?

Soluzione: Il segnatempo
All’inizio del livello, saltate sul grande orologio, nel mezzo, dove ci sono le lancette e usate l’anima smarrita. Impostate la lancetta d’oro su 4 e quella d’argento su 2.

Anima Smarrita 19 (Sir Sloane)

Ubicazione: Il segnatempo
Nella stessa sezione in cui è necessario spegnere la griglia laser rossa, nell’angolo.

Indovinello: Sono io, Sir Sloane, il punitore di draghi. Sai quanti draghi ho abbattuto? Nessuno ancora. Ma possiamo farlo insieme! Alle statue del drago della sala di Zarok!

Soluzione: Il Vestibolo
Nell’ultima stanza del livello, dove si trova l’uscita. Mettetevi in mezzo alla stanza e usate l’anima. Eliminate i nemici che appariranno per dare l’eterno riposo all’ultima anima.

Videoguida alle Anime Smarrite

Se volete un ulteriore aiuto per le anime smarrite, non dovete fare altro che mettere play a questo video che vi mostrerà dove trovarle tutte e 19 e come farle riposare in pace:

Medievil PS4: Tutte le guide al gioco

This post was published on 12 Gennaio 2020 10:30

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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