Arriva per quasi tutti quel momento in cui, in una scena da film Hollywoodiano, ci guardiamo allo specchio e capiamo che è arrivato il momento di fare il salto di qualità e diventare un campione di Magic.
Magari l’obiettivo è lontanissimo, come arrivare alle eliminatorie di un GP o partecipare a un Mythic Invitational, oppure è molto più semplice, come raggiungere Platino su Arena o battere il mio amico e il suo mazzo “fortissimo”.
Indipendentemente dal motivo che ci spinge, volersi migliorare è comunissimo in tutti i giochi e accade a ogni livello.
Questo articolo è rivolto a giocatori alle prime armi che hanno installato Arena. I giocatori più incalliti, invece, potrebbero trovare interessante un ripasso delle basi.
I trucchi proposti sono generali e esulano dal singolo mazzo o da una specifica edizione di Magic. Sono trucchi senza tempo, utili ieri, oggi e domani, che serviranno bene per tutte le future partite. Vediamoli insieme.
0. Leggi le carte
Magic è un gioco con un regolamento estremamente preciso, sebbene esteso e profondo. Questo è un enorme vantaggio anche per i giocatori alle prime armi. Due effetti scritti allo stesso modo si comporteranno sempre in maniera identica. Questo è rappresentato benissimo dalle parole chiave, come cautela o travolgere, che funzionano esattamente allo stesso modo su tutte le carte che le hanno.
È anche vero che Magic ha un numero enorme di carte diverse ed è impossibile conoscerle tutte, se si è nuovi del gioco. Il suggerimento è prendersi sempre il tempo per leggere una carta, non solo quelle che non si sono mai incontrate ma anche quelle che si pensa di conoscere. Come regola rapida, se non sei sicuro di saper citare a memoria tutto il testo di una carta allora rileggila, così da evitare spiacevoli sorprese.
Ad esempio, come è vero che il diavolo si nasconde nei dettagli, bisogna prestare attenzione al [mtg_card]Mayhem Devil[/mtg_card] .
Non è limitato a danneggiare l’avversario, ma può colpire anche creature e planeswalker e, se questo fosse utile, anche il proprio controllore.
1. Il pilota fa la differenza
Ci sono 3 cose che influenzano l’esito di una partita di Magic. La fortuna, il mazzo e il pilota, cioè il giocatore. Sulla fortuna non c’è niente che si possa fare. Relativamente al mazzo, si può cercare di giocare mazzi migliori ma a volte si è limitati dalla questione budget, anche se MTG Arena è particolarmente benigno nel panorama dei giochi free to play.
Ma limitarsi ai primi due aspetti è una visione parziale della situazione. Il pilota conta, perché ogni turno, a volte perfino ogni fase, ci saranno scelte da fare di cui il risultato non è facilmente visibile.
Per diventare bravi giocatori bisogna essere consapevoli che si può vincere e che è l’abilità del giocatore a fare la differenza, non l’ineluttabilità del fato. Questo permette di entrare in uno stato mentale rilassato, consentendo di concentrarsi sul fare la scelta migliore nello stato di gioco invece di preoccuparsi di perdere la partita o peggio il rank.
Attenzione a non cadere nella trappola del convincersi di poter vincere ogni match. Data la casualità, non è così e bisogna accettarlo. Ci sono partite dove hai perso alla schermata di caricamento, indipendentemente da qualsiasi scelta farai. Alla lunga, se giochi bene, vincerai più partite di quante ne perdi.
2. Capire la pila
La pila, stack in Inglese, è uno degli aspetti più complessi di Magic, a meno che non lavoriate nell’ambito della programmazione.
Quando una magia viene lanciata, quando un’abilità attivata viene attivata o quando un’abilità innescata si innesca, esse non si risolvono immediatamente ma vanno “in pila”.
L’oggetto in pila più in alto viene risolto, ovvero se ne applicano gli effetti e lo si toglie da lì, solo quando entrambi i giocatori cedono priorità, ovvero non giocano nulla, di seguito. Su MTG Arena, la priorità viene ceduta automaticamente se il giocatore non ha nessun tipo di azione da compiere e non ha attivato il controllo o il controllo totale (CTRL e CTRL+SHIFT rispettivamente).
In alternativa si può cedere priorità acconsentendo alla risoluzione dell’oggetto più in alto in pila cliccando su “Risolvi” o premendo SPAZIO. Se un giocatore preme INVIO passerà automaticamente la priorità fino all’inizio del turno successivo.
Gli oggetti in pila si risolvono dall’alto verso il basso, con una logica last in first out (LIFO), che è come quando si prende l’ascensore e l’ultimo che entra è il primo che esce. Una rivisitazione moderna dello storico esempio è un povero [mtg_card]Grizzly Bear[/mtg_card], una creatura 2/2 senza effetti, su cui l’avversario gioca [mtg_card]Shock[/mtg_card] per infliggergli 2 danni e ucciderlo.
Lo shock non risolve immediatamente uccidendo l’orso grizzly, ma va in pila aspettando l’ok, ovvero la cessione di priorità, da parte dell’altro giocatore. L’altro giocatore procede a questo punto col giocare [mtg_card]Giant Growth[/mtg_card] sull’orso.
La crescita gigante va in pila sopra lo shock e quando l’altro giocatore darà l’ok si risolverà per prima. Questo porta l’orso a essere un 5/5 e essere solo solleticato dallo shock, con sommo disappunto dell’avversario.
Capire questa semplice interazione è fondamentale per giocare meglio sfruttando a pieno le occasioni durante la partita. A ruoli inversi potremmo scegliere di uccidere subito, giocando in risposta, un orso grizzly bersagliato da crescita gigante con il nostro shock prima che la crescita risolva e l’orso sfugga di mano.
3. Le fasi principali sono due
Sembra una banalità, vero? Su Arena abbiamo sotto gli occhi ben 3 diversi punti dove ci viene ricordata la struttura del turno. Fase iniziale (stap, mantenimento e acquisizione), prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e infine fase finale.
Se aspettare la seconda fase principale non ci porta alcuno svantaggio, è meglio giocare lì creature e terre che possono essere giocate solo durante le proprie frasi principali.
Questo ci permette di dare meno informazioni possibile all’avversario durante la fase di combattimento, che è solitamente cruciale per l’esito delle partite.
Continuiamo con l’esempio dell’orso e dello shock, supponendo di essere al terzo turno pronti ad attaccare col nostro orso.
Se giochiamo una creatura e andiamo tapped out, ovvero usiamo tutto il nostro mana disponibile, durante la prima fase principale, il nostro avversario non avrà nessun timore a giocare shock sul nostro orso.
Potrebbe addirittura scegliere che l’altra creatura sia un bersaglio più valido per lo shock e decidere di giocare massimizzando l’impatto delle proprie carte.
Se invece andiamo in combattimento open, cioè con del mana disponibile, l’avversario potrebbe temere una crescita gigante anche se noi effettivamente non la abbiamo in mano e potrebbe, in generale, essere indotto a fare la scelta sbagliata. In seconda fase principale potremo comunque giocare ciò che non abbiamo giocato in prima fase principale, senza nessun danno per la nostra strategia.
Attenzione a non abusare di questo consiglio. Ci sono situazioni in cui giocare prima del combattimento è importante o utile.
Le creature con rapidità vanno giocate in prima fase principale, se vogliamo che attacchino in quello stesso turno. Un altro esempio: giocare una creatura in prima fase principale può aumentare il totale delle nostre creature a 3 potenziando la nostra [mtg_card]Leonin Vanguard [/mtg_card] durante la fase di combattimento e dandoci un punto vita.
4. L’unico punto vita importante è l’ultimo
Tutto, in Magic, è una risorsa e i punti vita non fanno eccezione.
Non bisogna avere paura di perdere punti vita se questo migliora la nostra situazione in gioco e, di conseguenza, le nostre possibilità di vittoria. Questo suggerimento è particolarmente rilevante durante il combattimento, quando può esserci la tentazione di fare chump block, ovvero mandare a morire una propria creatura bloccando una creatura attaccante molto più forte.
Useresti una 1/1 per bloccare una 5/5 se fossi a 5 punti vita? La risposta è ovviamente sì, a meno di aver dimenticato come si legge o essere sfinito dopo un torneo di 10 ore. E se fossi a duecento punti vita lo faresti? Probabilmente no. In Magic si parte, di solito, da 20 punti vita quindi spesso non è necessario bloccare una creatura con 2 di forza nelle fasi iniziali, soprattutto se bloccare ci costerebbe perdere una nostra creatura.
L’ipotetico agnello sacrificale che mandiamo a chump bloccare potrebbe avere un effetto utile in seguito, come un [mtg_card]llanowar Elves[/mtg_card] o un [mtg_card] Mentor of the Meek [/mtg_card] più banalmente potrebbe diventare utile per fare doppi blocchi più avanti durante la partita.
Quindi, mai farsi prendere dal panico per i punti vita, l’unico punto vita che conta è l’ultimo. Quello non va perso, tutti gli altri sono spendibili.
5. Conoscere bene il combattimento e le sue parole chiave
Il combattimento, almeno nei formati più giovani, è uno dei momenti più importanti delle partite. Per un buon giocatore è essenziale sapere a colpo d’occhio cosa succede se una creatura ne blocca un’altra. Bisogna accumulare dimestichezza con le parole chiave del combattimento, come travolgere e attacco improvviso, per essere veloci nella lettura e interpretazione dello stato di gioco.
Ad esempio, un buon giocatore, non ha bisogno di riflettere per sapere che una creatura 2/3 può bloccare un’altra 2/3 con attacco improvviso senza vittime da ambo le parti. Un [mtg_card]Orzhov Enforcer[/mtg_card] non ucciderà una [mtg_card]Pouncing Lynx[/mtg_card] attaccante. La stessa creatura bloccando ucciderà un [mtg_card]Thundering Ceratok[/mtg_card], però morirà nel processo e 2 danni arriveranno al giocatore.
Dato che il board state può diventare rapidamente complesso in stallo, saper “vedere” velocemente questi risultati permette di analizzare entro il tempo massimo anche situazioni con molte creature da entrambi i lati. Questo permette di valutare se è opportuno fare un attacco all in, se è meglio utilizzare solo alcune delle proprie creature per attaccare o se stare proprio fermi in attesa di tempi migliori.
In aggiunta a questo, in combattimento accadono situazioni che possono spiazzare la prima volta che vengono incontrate. Una 5/5 con travolgere e tocco letale assegnerà solo un danno a una 5/5 che la blocca, infliggendo 4 danni al giocatore in difesa.
Come allenamento per migliorare in questo ambito, suggerisco di prendere l’abitudine di ipotizzare cosa sta per accadere prima dell’assegnazione dei bloccanti e verificare, dopo il danno, se ciò che si era ipotizzato è accaduto.
Conclusioni
Un gioco profondo come Magic richiede parecchio allenamento per diventare esperti, ma dà grandissima soddisfazione. Il suggerimento più importante di tutti: mai pensare di essere “arrivati”, c’è sempre da imparare e allenarsi per migliorare ancora.