MTG Arena – Mono U tempo

MTG Arena Mono u tempo

Lista Mazzi:


Rovesciare le aspettative significa giocare Mono U Tempo, un mazzo monocolore blu con una spiccata strategia aggro, esattamente l’ultima cosa che si potrebbe pensare.

Pensate al piazzare turno dopo turno una serie di creature tanto piccole quanto fastidiose, in grado di fare vantaggio per il vostro gioco mentre ostacolano quello dell’avversario.

Un mazzo che gira intorno al concetto di tempo in grado di piacere a tutti quei giocatori che cercano una via di mezzo tra il mazzo aggro più cafone ed il controllo più noioso.

Mazzi MTG Arena -Mono U Tempo.

Perchè scegliere Mono U Tempo in MTG Arena?

MOno U Tempo è una buona via di mezzo che noi di Player.it consigliamo a tutti quei giocatori che si sono stancato di giocare il solito classico aggro tutto botte e insulti e vogliono passare a qualcosa di più sottile e crudele.

Un mazzo monocolore con una serie di creature più o meno intelligenti ed evasive che cerca di imporre il suo gioco attraverso l’utilizzo di contromagie per abbattere le minacce avversarie mentre si controllano le creature avversarie sul board di gioco.

Questo mazzo ha un grado di difficoltà non elevatissimo al primo approccio ma per essere giocato al meglio ha bisogno di tempo e dedizione.

Mazzi MTG Arena – Come si gioca Mono U Tempo?

Se c’è qualcosa da imparare per poter giocare correttamente questo mazzo è la definizione magichiana di tempo e saper giocare intorno ad essa.

Giocare un mazzo tempo significa cercare di essere sempre sulla curva del mana giocando la carta più conveniente e potente in un dato momento, piazzare una minaccia per poi proteggerla come possibile cercando di ottenere il maggior vantaggio possibile dal minor numero possibile di risorse sprecate.

Il mazzo ha una curva di mana piuttosto dolce che si arresta ai tre mana; per questo motivo il mazzo contiene soltanto venti fonti di mana che diminuiranno le possibilità del giocatore di finire in un flood davvero poco produttivo ai fini strategici vista l’assenza completa dei mana sink all’interno del mazzo.

Piazzare creature evasive, far perdere turni all’avversario rimbalzando permanenti, counterare le magie chiave, fare vantaggio carte attraverso i metodi di pesca: tutto ciò che serve per giocare questo mazzo e per vincere le prossime partite.

MTG Arena – Lista mazzo Mono U Tempo

NCarte
4[mtg_card]Mist-Cloaked Heral[/mtg_card]
4[mtg_card]Siren Stormtamer[/mtg_card]
4[mtg_card]Merfolk Trickster[/mtg_card]
2[mtg_card]Nightveil Sprite[/mtg_card]
2[mtg_card]Exclusion Mage[/mtg_card]
4[mtg_card]Tempest Djinn[/mtg_card]
3[mtg_card]Dive Down[/mtg_card]
4[mtg_card]Spell Pierce[/mtg_card]
3[mtg_card]Chart a course[/mtg_card]
3[mtg_card]Essence Scatter[/mtg_card]
4[mtg_card]Wizards retort [/mtg_card]
4[mtg_card]curious obsession[/mtg_card]
19[mtg_card]island[/mtg_card]

Composizione del deck Mono U Tempo.

Ecco come è composto il mazzo Mono U Tempo:

Creature

4 [mtg_card]Mist-Cloaked Heral[/mtg_card] -Cosa c’è di meglio per un mazzo fastidioso che una creatura da turno uno imbloccabile per un singolo mana colorato? Questo guerriero tritone sarà l’obbiettivo dei nostri [mtg_card]curious obsession[/mtg_card] perché così sarà praticamente assicurato il vantaggio carte costante dato dal nostro attaccare continuo.

4 [mtg_card]Siren Stormtamer[/mtg_card] – Questo mago sirenetta pirata per un singolo mana risulta sia evasivo che utile ai fini del controllo grazie alla sua abilità che lo trasforma in una comoda contromagia contro tutte quelle che potrebbero essere minacce nei confronti del nostro gioco.

Un novello [mtg_card]Spellskite[/mtg_card], infnitamente meno forte ma finalmente giocabile all’interno del meta standard.

4 [mtg_card]Merfolk Trickster[/mtg_card] – Se il nostro avversario gioca creature moleste con delle abilità piuttosto pericolose allora non ci resta che giocare questo tritone burlone per trasformarlo, nel corso del suo turno, in una creatura senza niente di importante da dire. A chiudere il pacchetto di questa carta arriva un body accettabile, in grado di fare danni interessanti nel corso della partita o di sacrificarsi per abbattere creature più grandi e pericolose di due.

Nei casi più estremi è possibile utilizzare questa carta come pezzo per un chumpblock importante, vista la sua possibilità di entrare in campo in qualsiasi momento della partita.

2 [mtg_card]Nightveil Sprite[/mtg_card] – la fatina in questione è un bittante elusivo che attacco dopo attacco, oltre a raschiare via qualche punto vita dal nostro avversario, finisce per farci controllare la pescata in modo intelligente attraverso l’abilità surveil. Attraverso quest’ultima possiamo buttare via le terre in eccesso o le carte che al momento non ci servono, con il problema di non poterle poi riutilizzare in alcun modo vista l’assenza di abilità che interagiscono dal cimitero.

Due copie perché abbiamo di meglio da inserire nel mazzo.

2 [mtg_card]Exclusion Mage[/mtg_card] – Cosa succedono agli avversari che giocano creature non adeguatamente protette dagli effetti a bersaglio? La risposta è: vengono rimbalzati attraverso l’utilizzo di creature intelligenti come l’exclusion mage che per tre mana è un 2/2 in grado di farci guadagnare tempo (ancora lui) rimbalzando eventuali carte avversarie.

Due perché il suo costo di mana è comunque abbastanza elevato.

4 [mtg_card]Tempest Djinn[/mtg_card] – Avendo in campo soltanto creature dal body ridicolo come quelle sopracitate ci si mettono davvero parecchi turni per vincere una partita di MTG Arena; per risolvere questo problema il mazzo Mono U Tempo è dotato di un comodo Genio della tempesta, un bittante tanto più forte quante più sono le terre in campo dalla nostra parte del board.

Quattro copie perché questo mazzo, comunque, tende a voler finir la partita prima di finirsi le esigue risorse che possiede.

Istantanei

3 [mtg_card]Dive Down[/mtg_card] – Che succede se la nostra creatura viene bloccata o bersagliata da qualcosa che era meglio non vedere?

Utilizzando Dive Down si potrà salvare capra e cavoli donando un prezioso anti malocchio e qualche punto sulla costituzione con cui poter resistere ad eventuali spari sul grugno.

4 [mtg_card]Spell Pierce[/mtg_card] – Le magie non creatura che potrebbero risultare problematiche per le nostre creature e il nostro piano di gioco dovranno prima passare il test dello Spell Pierce che per un singolo mana fa pagare due mana in più ai nostri avversari, rubando loro risorse e facendo spesso perdere turni interi a chi cerca di concentrare le loro mosse in un unico colpo.

Quattro copie indispensabili per il nostro piano di protezione.

3 [mtg_card]Essence Scatter[/mtg_card] – Counter secco per creature a due soli mana, utile contro un sacco di carte davvero pericolose per noi; è importante notare anche come sia possibile trasformare la creatura in una rimozione secca utilizzando un effetto di rimbalzo per poi counterare il successivo cast della magia.

4 [mtg_card]Wizards retort[/mtg_card] – Con dieci maghi all’interno del mazzo l’idea di giocare un counter universale secco per due mana non si fa tanto ostica e difficoltosa; per questo motivo Wizard’s Retort entra all’interno delle carte indispensabili da giocare per nullificare le minacce avversarie e risulta giocabile anche in assenza di maghi sul nostro campo di battaglia.

Quattro copie obbligatorie.

Stregonerie

3 [mtg_card]Chart a course[/mtg_card] – Giocando una strategia aggro questo mazzo è in grado di sfruttare in tutta la sua pienezza questo peschino di Ixalan; per due mana questa carta permette al giocatore di fare vantaggio carte e di trovare altra benzina con cui alimentare le fiamme della propria vittoria.

Quattro copie sono indispensabili per far girare al meglio i mazzi.

Incantesimi

4 [mtg_card]curious obsession[/mtg_card] – Come si fa a fare vantaggio carte senza impiegare grandissime quantità di mana? La risposta più semplice richiede una creatura, possibilmente evasiva, e questo incantesimo applicato su di essa.

Il fatto che le creature equipaggiate da questo incantesimo siano costrette ad attaccare continuamente è solo un plus vista la grande quantità di bittanti evasivi in nostro possesso; in ogni caso parliamo di una carta fondamentale che serve per far girare il mazzo a gran velocità, uno delle carte che vorremmo assolutamente vedere all’interno della nostra mano d’apertura.

Per questo motivo le quattro copie sono il minimo assoluto per poter giocare Mono u Tempo.

Terre

19 [mtg_card]island[/mtg_card] -Un mazzo la cui curva si ferma a tre ed è monocolore non ha bisogno di un grande numero di terre, specie considerando la rapidità con cui questo mazzo gira e il fatto che proponga anche soluzioni secche come le contromagie alle minacce avversarie.