MTG Arena – White Weenie

MTG Arena White Weenie mazzo lista

Lista mazzi:


Giocare monocolore è spesso una scelta dettata dai fondi e dalle risorse che uno ha quando si approccia al mondo di Magic The Gathering in modo competitivo. Nel corso degli anni il culto del monocolore è arrivato ad un livello tale da veder nascere mazzi bianchi in grado di affrontare il meta senza dare al giocatore la sgradevole sensazione di aver perso ancora prima di cominciare partita: era arrivato White Weenie.

In questo articolo vediamo come si posiziona White Weenie nel meta attuale, come è composto, come si gioca e mille altre di queste informazioni.

Leggete come montare il mazzo monocolore bianco più performante che ci sia.

Mazzi MTG Arena -White Weenie .

Perchè scegliere White Weenie in MTG Arena?

White Weenie è un mazzo che richiede poche risorse in termini di carte e che ha uno stile di gioco piuttosto semplice; è un mazzo adatto ai novellini che però, grazie ad una buona conoscenza del gioco, può diventare pericolosissimo se messo nella mani giuste ed è in grado di fare buoni risultati in determinati matchup.

Questo mazzo è consigliato a tutti quelli che si vogliono avvicinare al mondo di Magic The Gathering senza dover per forza gettare soldi in gemme; le carte necessarie per la creazione di questo sono principalmente non comuni e rare indi per cui è un buon mazzo per iniziare direttamente la propri avventura nel mondo dei constructed di MTG Arena.

Mazzi MTG Arena – Come si gioca White Weenie?

Passiamo alla strategia di gioco: White Weenie ha una curva di mana che si concentra sui due e tre mana; sono assenti motori di pesca veri e propri indi per cui è necessario avere nella propria mano d’apertura un numero sostanziale di carte con cui poter giocare in vantaggio i primi tre o quattro turni di gioco.

Iniziare on the play (ovvero per primi) è consigliato: una partenza a strappo di questo mazzo permette per il quarto o il quinto turno di dare un clock di 1/2 turni all’avversario, se non direttamente di avere la partita in pugno per l’inizio del quinto turno.

Il mazzo, ovviamente, non presenta carte (oltre forse a History Of Benalia) in grado di supportare un’ eventuale ripartenza; se vedete che il vostro avversario gioca colori dotati di rimozioni di massa state attenti a piazzare tutto sul campo.

MTG Arena – Lista mazzo White Weenie

N.Carte
2[mtg_card]Dauntless Bodyguard[/mtg_card]
4[mtg_card]Hunted Witness[/mtg_card]
2[mtg_card]Skymarcher Aspirant[/mtg_card]
4[mtg_card]Adanto Vanguard[/mtg_card]
4[mtg_card]Knight Of Grace[/mtg_card]
3[mtg_card]Remorseful Cleric[/mtg_card]
4[mtg_card]Benalish Marshal[/mtg_card]
4[mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card]
1[mtg_card]Pride Of Conquerors[/mtg_card]
3[mtg_card]Legions landing[/mtg_card]
1[mtg_card]Baffling End[/mtg_card]
4[mtg_card]History Of Benalia[/mtg_card]
3[mtg_card]Conclave Tribunal[/mtg_card]
21[mtg_card]plains[/mtg_card]

Composizione del deck White Weenie.

Ecco come è composto il mazzo White Weenie:

Creature

2 [mtg_card]Dauntless Bodyguard[/mtg_card] – Dauntless Bodygard è la protezione che molti mazzi potrebbero voler cercare; un 2/1 che scende in campo per un singolo mana in grado di salvare la nostra creature più pericolosa o la nostra creatura chiave dalla quasi totalità delle rimozioni a velocità istantanea senza dover tirare fuori un singolo mana dalle proprie terre.

Il nostro body guard preferito si immolerà per l’occasione per quella singola creatura che andrà scelta quando si metterà a terra questa creatura. Avere una mano d’apertura con questa carta è inutile se non c’è qualcosa da proteggere subito dopo.

4 [mtg_card]Hunted Witness[/mtg_card] – Il nostro testimone braccato è la carta perfetta per fare vantaggio pezzi visto che se per un caso voluto egli dovesse morire tornerà sotto forma di soldatino 1/1 con legame vitale. Si scende per un singolo mana, è un 1/1 e farà vantaggio nella quasi totalità dei casi. Quattro copie ci sembrano anche troppe poche per un mazzo del genere che richiede un certo grado di esplosività.

2 [mtg_card]Skymarcher Aspirant[/mtg_card] – Il nostro volante preferito ha la forma è un 2/1 ad un singolo mana che potrebbe anche non volare durante le prime fasi del gioco; lo Skymarcher Aspirant è una carta che se si è in possesso della benedizione della città ascende e diventa un beater evasivo quanto basta per risolvere i problemi generati dalle creature avversarie.

Anche questa non è una di quelle carte da avere durante la mano d’apertura, visto che il massimo del suo rendimento non lo darà fino a minimo il terzo o quarto turno.

4 [mtg_card]Adanto Vanguard[/mtg_card] – Uno dei beater più interessanti da giocare durante il secondo turno della propria partita. L’avanguardia di Adanto riesce a ferire per tre danni ogni turno ed è in grado di proteggersi da ogni tipologia di danno al modico (ma nemmeno troppo) prezzo di quattro punti vita.

L’abilità che lo rende indistruttibile per dei punti vita rende questa carta davvero temibile visto che è in grado di resistere a praticamente qualsiasi tipo di mass removal presente nel meta attuale.

4 [mtg_card]Knight Of Grace[/mtg_card] – Questo cavaliere è la classica carta che brilla per rapporto qualità|prezzo. Per due mana si ha un decente 2/2 (ottimo) con attacco improvviso (ancora meglio) in grado di resistere a tutte le minacce che possono provenire dalle carte nere (quindi molte rimozioni secche diventano carte morte con questa in campo).

In presenza di eventuali permanenti di colore nero il cavaliere diventa ancora più temibile perché arriva a 3 punti di forza che, combinati con l’abilità attacco improvviso, trasformano la creatura in una rimozione con le gambe.

3 [mtg_card]Remorseful Cleric[/mtg_card] – Altra carta dal grande rapporto qualità|prezzo grazie al suo costo in mana contenuto, al suo body che permette di rosicchiare due punti vita alla volta l’energia dell’avversario di turno in turno e alla capacità che questa carta ha di nullificare tutti i mazzi che passano per il cimitero attraverso ricorsioni o cose del genere.

4 [mtg_card]Benalish Marshal[/mtg_card] – La carta che rende questo mazzo estremamente pericoloso e anche una delle carte più esose in termini di mana presenti all’interno del mazzo. Per tre mana bianchi questo maresciallo esegue il classico lord effect che tanto piace ai giocatori di aggro potenziando di un punto costituzione e forza di tutte le altre creature presenti sul campo di battaglia, questo, unito al body 3/3, rende il maresciallo una creatura piuttosto pericolosa che andrebbe anche adeguatamente protetta; esattamente quello per cui esiste il sopracitato [mtg_card]Dauntless Bodyguard[/mtg_card].

Quattro copie perché 5, come sempre, sono illegali.

4 [mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card] – Ecco un altro simpatico bestione che arriva proprio per farci vincere le partite. Questo elefantino quà è una vera e propria bestia, con un body enorme e la possibilità di potenziare l’intero board per un costo di mana che scende in modo direttamente proporzionale al numero di creature che abbiamo in campo.

Giocare lossodonte significa vedere le proprie fila rimpolparsi di segnalini +1/+1 che non fanno mai male, giocare lossodonte significa allearsi con tutte le proprie altre creature per il bene superiore. Giocare lossodonte significa vincere spesso e volentieri la partita.

Anche qui quattro copie obbligatorie, una carta che sembra essere stata creata direttamente con questo genere di mazzi in testa.

Istantanei

1 [mtg_card]Pride Of Conquerors[/mtg_card] – Questo istantaneo è una carta che chiede soltanto di essere lanciato quando il proprio avversario meno se lo aspetta; per due mana è in grado di ribaltare completamente i clock delle partite perché aggiunge enormi quantità di danni alla propria orda di soldati inferociti.

Se si utilizza dopo il terzo o quarto turno si riesce addirittura ad utilizzarne la versione potenziata grazie alla benedizione della città, aumentando ancora di più i danni che l’avversario subirà in seguito all’attacco.

Incantesimi

3 [mtg_card]Legions landing[/mtg_card] – Il drop che tutti noi vorremo fare al primo turno: crea una creatura in grado di farci guadagnare punti vita e aspetta solo di essere girato in una terra leggendaria per darci ancora più mana nel momento del bisogno.

La terra leggendaria inoltre funge da mana-sink durante le ultime fasi del gioco creando pedine con legame vitale in grado di sballare i conti dell’avversario sulla nostra aspettativa di vita.

1 [mtg_card]Baffling End[/mtg_card] – Per due mana abbiamo una rimozione in grado di togliere una piccola creatura fastidiosa; il fatto che questo incantesimo abbia il difetto di generare pedine 3/3 in caso di distruzione è controbilanciato dall’assenza di rimozioni incantesimi durante la maggioranza della partite.

Togliete la creatura molesta, create un board pericolosissimo e gettatevi nella mischia per vincere la partita in men che non si dica.

4 [mtg_card]History Of Benalia[/mtg_card] History Of Benalia è una carta potentissima che risulta sinergica con addirittura alcune creature oltre alle pedine che crea. Nei primi due turni essa genererà della potenti pedine cavaliere che potrebbero fungere da carburante per un eventuale cast di Lossondonte tramite Convocazione, durante il terzo turno i cavalieri diventano ancora più grandi e pericolosi e sono pronti da lanciare all’attacco.

Mettere sul campo due di questi incantesimi significa condannare il proprio avversario ad una morte rapida e repentina, per tanto sperate di avere sempre abbastanza mana per lanciarne una quando sarà il momento.
3 [mtg_card]Conclave Tribunal[/mtg_card]

– Il nostro metodo di controllo preferito quando gli avversari giocano permanenti che non vogliamo vedere sul campo di battalgia. Per quattro mana il tribunale esilierà qualcosa di molesto da parte dell’avversario, dandoci il tempo per concludere prima la partita.

Terre

21 [mtg_card]plains[/mtg_card] – Giochiamo monocolore con una curva piuttosto bassa, non servono tantissime terre per far girare il mazzo al meglio visto che il costo massimo di una nostra carta è 4 mana (il lossodonte ha convocazione e per tanto lo pagheremo nel 90% dei casi di meno); oltre a ciò bisogna anche considerare [mtg_card]Adanto, The First Fort[/mtg_card] come altra terra presente nel mazzo arrivando a quota 25 fonti di mana.