Lista Mazzi:
Ci sono giocatori di Magic The Gathering che apprezzano l’idea di giocare enormi quantitativi di creature, tutte piccoline ma unite dal potere del numero. Esistono mazzi creati apposta per questi giocatori, mazzi il cui compito è quello di soverchiare con la forza dei grandi numeri gli avversari che si trovano davanti travolgendo tutto quello che si riesce a vedere.
Oggi andiamo a parlare di un mazzo chiamata Selensya Tokens: Selesnya è il nome del casa di Ravnica a cui questo mazzo appartiene per i suoi colori (ovvero la combinazione bianco/verde) e Tokens indica la tipologia di mazzo, ovvero un deck in grado di creare i sopracitati enormi quantitativi di creature per soverchiare l’avversario
Vediamo insieme cos’è questo mazzo, come si gioca e come è composto all’interno di questo articolo!
Mazzi MTG Arena -Selesnya Tokens.
Perchè scegliere Selesnya Tokens in MTG Arena?
Selesnya Tokens è un mazzo bicolore che cerca di sfruttare una strategia aggro basandosi sul grandissimo numero di creature che mette in campo per vincere le partite.
A differenza dei mazzi pedine che potevano esistere prima dell’espansione Guilds Of Ravnica l’aggiunta del Clan Selesnya al pool delle carte utilizzabili ha rafforzato in modo incredibile il piano di gioco grazie ad una enorme quantità di carte: [mtg_card]Emmara, Soul of the Accord[/mtg_card], [mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card], [mtg_card]March of the Multitudes[/mtg_card] sono solo alcune delle carte in grado di fare una enorme quantità di danni e di potenziare enormemente il nostro piano di gioco; tutto con semplicità e con accuratezza.
Mazzi MTG Arena – Come si gioca Selesnya Tokens?
La strategia da utilizzare mentre si gioca Selesnya Tokens è prevalentemente quella di un mazzo Aggro poiché tutta la forza del mazzo è compresa nelle carte che generano e potenziano le creature del proprio board. La sua più grande caratteristica è la velocità ridotta che possiede questo mazzo nel generare una grande quantità di creature, spesso ingestibile per la totalità dei mazzi presenti nel metagame attuale di MTG Arena.
Oltre a spell in grado di generare pedine questo mazzo possiede anche un sacco di carte con abilità convoke che semplifica al giocatore la possibilità di tirare fuori manzi niente male a livello numerico con cui massacrare l’avversario. Quando il board è pieno di piccole creature è tempo di iniziare a tirare fuori tutte le varie carte in grado di potenziarle tutte insieme come [mtg_card]Trostani Discordant [/mtg_card] o [mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card], in modo da avere un vero e proprio esercito pronto al massacro. Carte come [mtg_card]Emmara, Soul of the Accord[/mtg_card] finiscono per essere presenti indispensabili grazie alla sinergia continua che ha con praticamente tutte le altre carte del mazzo.
Il livello di difficoltà di questo mazzo non è elevatissimo ma ha bisogno di un po’ di pratica per essere giostrato al meglio. Il mazzo permette mosse di classe e con una buona conoscenza del regolamento di Magic The Gathering e delle fasi di cui è composta una partita è possibile davvero tirare fuori il 100%.
MTG Arena – Lista mazzo Selesnya Token
N° | Carte |
---|---|
4 | [mtg_card]Emmara, Soul of the Accord[/mtg_card] |
2 | [mtg_card]District Guide[/mtg_card] |
2 | [mtg_card]Shalai, Voice of Plenty[/mtg_card] |
2 | [mtg_card]Trostani Discordant[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Saproling Migration[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]March of the Multitudes[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Flower // Flourish[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Legion’s Landing[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]History of Benalia[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Conclave Tribunal[/mtg_card] |
1 | [mtg_card]Arch of Orazca[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Forest[/mtg_card] |
9 | [mtg_card]Plains[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Sunpetal Grove[/mtg_card] |
4 | [mtg_card]Temple Garden[/mtg_card] |
Composizione del deck Selesnya Tokens.
Ecco come è composto il mazzo in questione:
Creature
4 [mtg_card]Emmara, Soul of the Accord[/mtg_card] – Un 2/2 a costo due che ha l’incredibile abilità di creare una pedina 1/1 con lifelink ogni volta questa carta si tappa. Questo equivale a creare un nuovo pezzo ogni volta si attacca con Emmara o la si tappa utilizzando l’abilità Convoke di una delle altre mille carte presenti nel mazzo. Emmara, in sostanza, crea continuamente vantaggio pezzi ed il fatto che tutto il mazzo funzioni meglio quando ci sono un grande numero di creature in campo non fa altro che rendere il quattro copie di questa creatura un passaggio obbligato.
2 [mtg_card]District Guide[/mtg_card] – Forse la carta meno sinergica presente all’interno del mazzo ma comunque utile. District Guide permette al giocatore di scremare leggermente il mazzo aggiungendo terre e cancelli alla mano permettendo di regolare la mana base. Se rimane in campo può essere sempre usata come carburante per i convoke presenti all’interno del mazzo.
2 [mtg_card]Shalai, Voice of Plenty[/mtg_card] – Questa carta funge un po’ da assicurazione alla vita per noi e le nostre creature. Finché è in campo ed è protetta permette al nostro piano d’azione di procedere tranquillo e spedito senza aver paura di rimozioni dirette o cose del genere. In late game funge da mana sink permettendo al nostro esercito di potenziarsi ulteriormente per sei mana concludendo così la valutazione della carta su un livello più che positivo.
2 [mtg_card]Trostani Discordant [/mtg_card] – Trostani nella lore di MTG è l’essere a capo del conclave della Gilda Selesnya e pertanto è una delle carte più utili che possiamo inserire all’interno del mazzo. Quando è in campo potenzia tutte le creature che sono sul campo ed è in grado di fare vantaggio pezzi generando due pedine 1/1 con lifelink, adatte sia per attaccare che come carburante per un eventuale convoke.
4 [mtg_card]Venerated Loxodon[/mtg_card] -Creatura potentissima perché può essere scesa in campo per un misero mana grazie alla sua abilità Convoke. Body Enorme per l’eventuale costo di mana e sopratutto abilità utilissima, in grado di potenziare tutto il nostro esercito di creature aumentando la pericolosità della nostrà meta del board in modo rapidissimo. Non essendo nemmeno una creatura leggendaria è possibile averne in contemporanea più di uno sul campo e grazie alla possibilità di pagarlo veramente poco in termini di mana è possibile dare clock veramente ridicoli al proprio avversario.
Istantanei
4 [mtg_card]March of the Multitudes[/mtg_card] – La bomba del mazzo. Ha convoke, può creare board spaventosi, è istantanea ed è in grado di farci guadagnare punti vita grazie alla possibilità di creare creature con lifelink. Quattro copie sono il minimo indispensabile per cercare di vederla quanto più spesso possibile.
Stregonerie
4 [mtg_card]Saproling Migration[/mtg_card] – Stregoneria utilissima perché permette di riempire il board a basso costo. Due mana per due pedine nell’early game sono un must e in late game, grazie alla presenza dell’effetto Kicker è possibile generare ancora più pedine. Ovviamente le pedine possono essere potenziate ed utilizzare per pagare il convoke di altre carte continuando a generare sinergia. Quattro copie sono il minimo indispensabile, tanto questa carta risulta utile nel gioco complessivo del mazzo.
Incantesimi
– La carta da giocare a turno uno. Perfetta perché crea subito una pedina e rimane utile anche dopo, trasformandosi in una fonte di mana appena si attacca con tre creature. Poiché la vogliamo vedere appena possibile questa carta è presente in quattro copie all’interno del mazzo, nonostante la sua natura di carta leggendaria.
4 [mtg_card]History of Benalia[/mtg_card] – Una magia storica fortissima nell’ottica di un mazzo con un sacco di creature pedina. Nei primi due turni riceveremo dei cavalieri 2/2 niente male e durante il terzo turno questi saranno abbastanza grandi e pericolosi da poter prendere a schiaffi le creature avversarie senza troppi problemi. Quattro copie servono perché piazzare due di questi incantesimi in turni consecutivi creerà un enorme vantaggio per il giocatore che lo fa.
4 [mtg_card]Conclave Tribunal[/mtg_card] – La nostra praticamente unica rimozione ha convoke ed esilia qualsiasi tipo di minaccia per costi di mana che vanno da quattro a uno. È importante gettarle soltanto sui bersagli che sono veramente pericolosi per il nostro piano di gioco, non per carte che hanno già mostrato il loro effetto o che sono arginabili in qualche modo. Quattro copie soltanto perché il regolamento di Magic The Gathering vieta l’inserimento della quinta.
Terre
1 [mtg_card]Arch of Orazca[/mtg_card] – Questa carta è uno dei pochi modi per pescare che abbiamo all’interno del mazzo ed è stata inserita praticamente solo per questo motivo. Avere dieci permanenti in campo non è particolarmente difficile vista la grande quantità di pedine che generiamo turno dopo turno e in late game funge da buon mana sink visto che possiamo giocare la maggioranza delle carte attraverso l’utilizzo di Convoke.
4 [mtg_card]Sunpetal Grove[/mtg_card] – Checkland obbligatoria per un bicolore che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base.
4 [mtg_card]Temple Garden[/mtg_card] – Shockland obbligatoria per un bicolore che vuole essere solido quanto più possibile a livello di mana base.
4 [mtg_card]Forest[/mtg_card]
9 [mtg_card]Plains[/mtg_card]