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Guide

Il Professor Layton e il Paese dei Misteri – Soluzioni e Guida agli enigmi

A distanza di quasi dieci anni dalla sua release originale, avvenuta su Nintendo DS nel lontano 2007, Il Professor Layton e il Paese dei Misteri approda anche su dispositivi mobile. L’avventura grafica sviluppata da Level-5 è infatti disponibile sia per iOS che per Android, e trasporterà nuovamente i giocatori nel villaggio di Saint-Mystére, di cui dovranno svelare i segreti ed in cui, soprattutto, dovranno risolvere una quantità non indifferente di puzzle ed enigmi.

Il Professor Layton e il Paese dei Misteri: una piccola introduzione

Gli enigmi che incontrerete nel corso del gioco saranno di varia “umanità” e di differente natura. Tra rompicapi, enigmi di logica, di matematica e così via, la loro difficoltà sarà misurata in “Picarati” e, fortunatamente, non ci sarà alcun limite di tempo per trovare la soluzione. In caso di difficoltà, avrete ben tre suggerimenti a disposizione, che però richiederanno una “moneta aiuto” ciascuno per essere ottenuti.  Queste monete suggerimento, invece, sono disponibili in quantità limitata. Nel momento in cui inizierete la vostra avventura, infatti, ne avrete dieci a disposizione, ma sappiate che ce ne saranno altre nascoste all’interno del villaggio. Non appena troverete la risposta ad un enigma, inseritela sullo schermo, o selezionatela tra quelle disponibili.

Nel caso in cui abbiate dato la risposta esatta, i “Picarati” andranno a sommarsi a al punteggio totale da voi ottenuto e, in alcuni casi, potreste anche ottenere degli oggetti come ricompensa. In caso di risposta sbagliata, invece, si sarà costretti a ripetere l’enigma in questione. Non preoccupatevi, potrete cimentarvi con i puzzle per un numero illimitato di volte, ma, dopo un certo numero di tentativi, il suo valore in “Picarati” sarà sempre minore. Proprio per questa ragione, quindi, sappiate che potrete sempre interrompere il rompicapo su cui siete bloccati, senza incorrere in alcuna penalità, e cimentarvi con altri enigmi. Tuttavia, ricordate sempre che alcuni puzzle sono praticamente indispensabili per avanzare nella trama di gioco e, quindi, sarete obbligati a risolverli.

I puzzle completati potranno, poi, essere nuovamente affrontati in qualsiasi momento; basterà semplicemente selezionarli dal menu di gioco.

Sommario e indice delle soluzioni di Il Professor Layton e il Paese dei Misteri

Introduzione | Capitolo 1: Villa Reinhold attende | Capitolo 2: Felino in fuga | Capitolo 3: Il domestico scomparso | Capitolo 4: Al calar delle tenebre | Capitolo 5: Inizia la ricerca | Capitolo 6: La torre irraggiungibile | Capitolo 7: Il parco abbandonato | Capitolo 8: L’intruso misterioso | Capitolo 9: Il segreto della torre | EXTRA: I rompicapi di Layton

Introduzione

ENIGMA 001: Trova il villaggio
SOLUZIONE: non dovrete fare altro che cerchiare il villaggio posizionato in alto a sinistra nella mappa

Non appena sarà finita l’introduzione, parlate con l’uomo che troverete davanti al ponte levatoio.

ENIGMA 002: La manovella
SOLUZIONE: manovella numero 1

Parlate con la vecchietta

ENIGMA 003: Cappelli a cilindro
SOLUZIONE: Risposta A

Dovrete parlare con Foltbaffen, il signore con i baffi che troverete praticamente di fronte alla vecchietta, e seguire le sue istruzioni. Fatto questo, parlate di nuovo con Foltbaffen, premete sulla scarpa e procedete avanti.

Capitolo 1: Villa Reinhold attende

ENIGMA 005: Le due lancette
SOLUZIONE: 10

Parlate con un ragazzo di nome Percy.

ENIGMA 004: Dov’è la mia casa?
SOLUZIONE: Per risolvere questo enigma, dovrete cerchiare la casa con il tetto blu. Seguite le indicazioni: uscite dalla casa ed andate a sinistra mentre, ai successivi due incroci, dirigetevi sempre a destra. La casa di Percy sarà quella con l’ingresso rivolto a Nord.

Toccate la scarpa, dirigetevi e parlate con Marco.

ENIGMA 006: Peso piuma
SOLUZIONE:  Prima di addentrarci nella soluzione, è bene che sappiate una cosa: ogni volta che sbaglierete questo enigma, il peso cambierà. Il vostro compito sarà quello di mettere 3 pesi su un piatto della bilancia ed altri 3 pesi sull’altro piatto. Nel caso in cui il peso fosse identico, togliete tutti i pesi che avete collocato sulla bilancia e posizionate i rimanenti due. Collocando i due pesi in questione sui due piatti della bilancia, vi accorgerete subito del fatto che uno dei due è più leggero dell’altro. Nel caso in cui, invece, i pesi non si eguagliassero, togliete quelli più pesanti e spostate uno dei tre pesi leggeri sull’altro braccio della bilancia. Dopo aver effettuato l’operazione, toglietelo ma ricordatene il peso e collocate i due rimasti: se il peso è uguale, significa che la risposta esatta è il peso che avete tolto poco prima, altrimenti sarà quello, che sulla bilancia, risulterà più leggero.

Fatto questo, cliccate sulla scarpa e andate avanti, parlando con Ramon.

ENIGMA 007:  Attenti ai lupi

SOLUZIONE: In questo caso, dovrete trasportare tre lupi e tre pulcini, bordo di una zattera, facendogli attraversare un fiume. Per superare l’enigma, seguite le indicazioni sottostanti.

Andata: lupo, lupo
Ritorno: lupo
Andata: lupo, lupo
Ritorno: lupo
Andata: pulcino, pulcino
Ritorno: lupo, pulcino
Andata: pulcino, pulcino
Ritorno: lupo
Andata: lupo, lupo
Ritorno: pulcino
Andata: lupo, pulcino

Fatto questo, cliccate i cespugli e procedete oltre.

ENIGMA 008: Lavoro nei campi
SOLUZIONE: 50

Cliccate sulla scarpa, dirigetevi alla villa ed entrate.

ENIGMA 009: Povero cagnone
SOLUZIONE: Per superare questo enigma, non dovrete fare altro che disporre dei fiammiferi in modo da formare le due “sagome” di un cane. Avrete 12 cerini a disposizione, e dovrete rappresentare la testa, l’addome, le zampe e la coda dell’animale. La testa dovrà essere rappresentata da un triangolo (3 fiammiferi), l’addome da un quadrato (4 fiammiferi), mentre per zampe e coda basterà un singolo fiammifero (per un totale di 5).

Guardate i 2 dipinti che troverete sulla destra, andate al piano di sopra e parlate con Lady Dahlia.

Capitolo II: Felino in fuga

ENIGMA 0011: Il quadrante
SOLUZIONE: La risposta è 10

Parlate con Gordon, l’uomo in sovrappeso, e cliccate il lampadario.

ENIGMA 110: Il cubo che scompare
SOLUZIONE: per ottenere la soluzione a questo enigma dovrete semplicemente rimuovere il fiammifero centrale che troverete sul lato destro del solido che vi troverete davanti, passando da quattro cubi a tre.

Fatto questo, uscite dalla villa e toccate la gatta. Poi, raggiungete il giardino della villa e cliccate sulla barca.

ENIGMA 013: Si salvi chi può
SOLUZIONE: 13

Parlate con Ramon e, poi, recatevi a Via della Via per parlare con Marco. Cliccate sulla porta e, in seguito, sulla candela.

ENIGMA 015: Le dieci candele
SOLUZIONE: 3

Cliccate sulla sedia.

ENIGMA 014: Quale sedia?
SOLUZIONE: E

Uscite dall’emporio e dirigetevi a sinistra (raggiungendo la piazza); una volta lì, toccate la gatta. Parlate con Daniel, l’uomo alto che troverete davanti alla torre dell’orologio, guardate la porta beige, che è l’ingresso della Bottega degli Enigmi, a cui però adesso non possiamo avere accesso. Aprite la porta blu e vi troverete al municipio, dove dovrete parlare con Rodney.

ENIGMA 016: Triangoli a penna
SOLUZIONE: 7

ENIGMA 118: Rosse e nere
SOLUZIONE: 1000

Uscite dal municipio e recatevi all’entrata della città, in modo da parlare con Fotlbaffen.

ENIGMA 017: Le cinque carte
SOLUZIONE: D

Aprite la porta blu ed entrate nella locanda per parlare con Beatrice. Fornite lo sgabello a Layton e cliccate il quadro proprio sopra Beatrice.

ENIGMA 112: Il mio amore
SOLUZIONE: Per superare questo enigma, dovrete ri-assemblare un dipinto, diviso in quattro sezioni, per fare uscire fuori la silhouette di una donna con cappello. Fate ruotare di 180 gradi la sezione di quadro che include le labbra del vecchio, e fate altrettanto con la sezione che include la nuca. Spostate a destra la sezione in cui compaiono gli occhi e il naso dell’anziano signore e, infine, spostate in alto le due sezioni che attualmente si trovano in basso. Complimenti, avete risolto l’enigma.

Uscite dalla locanda e recatevi presso il ponte levatoio e, una volta lì, toccate la vettura di Layton.

ENIGMA 019: Al parcheggio
SOLUZIONE: Per superare questo rompicapo, dovrete spostare tutte le vetture che troverete nel parcheggio in modo da liberarne l’uscita. Spostate la macchina in alto a sinistra in orizzontale, fino a farle raggiungere la parete di destra. Spostate in alto la macchina che si trova di fronte alla vettura di Layton, fino a farle raggiungere il muro in alto, e fate lo stesso anche con la macchina accanto a quella che avete appena mosso. Fate muovere in avanti la macchina di Layton; spostate verso l’alto la macchina verticale che troverete attaccata al muro di destra, in modo da liberare dello spazio che sarà prontamente occupato dalle due macchine disposte in orizzontale proprio accanto ad essa.

A questo punto, fate scendere giù la macchina che si trova proprio sopra dello spazio appena liberato dalle due macchine mosse in precedenza. Fate spostare indietro la macchina del Professore, e fate scendere anche la vettura in alto (quella accanto alle due disposte in orizzontale), che andrà di fatto a sbarrargli la strada. Spostate la seconda macchina macchina disposta in orizzontale nell’angolo in alto a destra (quella più vicina all’uscita, per intenderci), e fate risalire l’automobile che bloccava a la strada a Layton. A questo punto, spostate in alto la macchina che bloccava l’uscita del parcheggio, da cui potrete finalmente uscire senza altri intoppi.

Tornate in piazza e andate a sinistra, raggiungendo  Via del Parco. Una volta qui, parlate con Agnes, una anziana signora che, dopo aver risolto l’enigma, vi ricompenserà con una lisca di pesce da dare alla gatta.

ENIGMA 022: Dividi il porcile
SOLUZIONE: Per risolvere l’enigma, dovrete fare in modo da collegare alcuni paletti del porcile, in modo che ognuno dei maiali sia diviso dagli altri. Non preoccupatevi, la soluzione è molto più semplice di quel che si possa immaginare: prendete i due paletti collocati alle estremità che troverete in alto nell’immagine e collegateli a quelli che troverete accanto al maiale che troverete in basso, in modo da formare una “X”. Fatto questo, collegate i due paletti che troverete accanto ai suini in alto ed ai lati dello stage, in modo da formare una linea orizzontale. In questo modo, avrete superato il rompicapo.

Fatto questo, parlate con Pauly, il signore arrabbiato che troverete subito dopo.

ENIGMA 020: Buon vicinato
SOLUZIONE: Per risolvere questo enigma, dovrete tracciare dei percorsi sullo schermo, in modo che i quattro vicini di casa non si incrocino per strada, evitando così di litigare. Seguite le indicazioni e collegate le varie lettere presenti, superando così il puzzle.

LETTERA A:

  • giù
  • destra
  • giù
  • giù
  • sinistra
  • sinistra
  • giù
  • giù
  • destra
  • destra
  • destra
  • destra
  • destra
  • su

LETTERA B:

  • su
  • su
  • su

LETTERA C:

  • destra
  • giù
  • giù
  • giù
  • sinistra
  • sinistra
  • giù
  • sinistra
  • sinistra
  • sinistra

LETTERA D:

  • sinistra
  • su
  • su
  • su
  • sinistra
  • sinistra
  • sinistra
  • sinistra
  • giù
  • giù
  • giù
  • destra

Finito l’enigma, parlate di nuovo con Pauly.

ENIGMA 021: Dieci pillole
SOLUZIONE : 8

Aprite la porta blu ed avrete accesso al ristorante; quindi parlate al ragazzo con gli occhiali di nome Frick.

ENIGMA 025: Triangolo equilatero
SOLUZIONE: per risolvere questo enigma, dovrete semplicemente “ribaltare un triangolo” fatto di monetine, creandone uno con il vertice rivolto in basso. La soluzione semplice: limitatevi a spostare le tre monetine ai vertici in senso orario e, con tre semplici mosse, avrete ottenuto il risultato richiesto.

Fatto questo, il prossimo enigma vi sarà dato da Crostin, l’uomo dietro al bancone.

ENIGMA 023: Dosa il succo
SOLUZIONE: seguite le nostre istruzioni per ottenere la soluzione.

  • Versate il succo di 8l nel secondo contenitore;
  • Versate il succo di 5l nel terzo recipiente;
  • Versate il succo di 3l nel primo contenitore;
  • Versate il succo di 2l nel terzo recipiente;
  • Versate il succo da 6l nel secondo contenitore;
  • Versate il succo da 3l nel primo recipiente;

ENIGMA 028: Trova il puntino
SOLUZIONE: per superare l’enigma in questione, vi basterà cerchiare il puntino che troverete in basso a destra.

ENIGMA 027: Fratelli litigiosi
SOLUZIONE : partendo dall’alto e in senso orario: 1 – 5 -2 – 4 – 6 – 3.

This post was published on 1 Ottobre 2018 15:28

Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine. Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy. Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale. Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock . Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli. Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

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